註:本評測只評價《英雄連 3》多人模式
對於很多老玩家來說,《英雄連》系列的魅力並不僅在於單人戰役,而更在於多人競技,我們花了數百個小時和其他玩家對戰,而不是在既定的場景下對抗 AI。這一點在《英雄連 3》中也沒有改變,因為單人戰役被一個複雜而無趣的策略大地圖所束縛,而且敘事手法也非常平淡無奇。但是在多人模式下,我們可以專注於真正重要的東西:即時的遊戲體驗、平衡性和陣營機制。得益於多樣化的陣營、靈活的單位控制和穩定的多人聯機體驗,《英雄連 3》在這些方面都做得很出色。
依我看,《英雄連 3》有著目前為止整個《英雄連》系列中最多元化、最平衡、最穩定的多人遊戲。當然還有一些具體的平衡問題 —— M18 地獄貓太抗打了!那些噴火器太強了!—— 但是你能說出一款剛發售就沒有平衡問題的即時戰略遊戲嗎?我會說你是個騙子。
《英雄連》系列遊戲的特色就是強調機動和真實向的物理,需要多少時間來移動武器、架設再瞄準之後才能輸出傷害,而這種特色在《英雄連 3》中也十分突出。就像其他即時戰略遊戲一樣,單位之間有著相互克制和反制的關係,但是想要有效地使用它們還是取決於你的部署和戰術機動,而不僅僅是簡單地靠剪刀石頭布的三角克制關係。
反坦克炮可以克制載具,但只有在伏擊或防禦情況才有效;一輛脆弱的偵察車就可以通過側翼偷襲來壓制它們,因為藏在火炮前向護盾後方的士兵只能以一定的速度轉動這件武器。

本作最吸引人的地方,就是系列傳統的步兵和載具戰鬥之間獨特的關係。步兵單位以整個班組的規模呈現,即使只有幾個單位在場,也能讓戰場充滿活力,每個士兵都會跟隨其他人一起占領地形並尋找掩護。觀看步兵的行動也比以往更加精彩,細緻的動畫展示了士兵們自己跳過附近的掩護物來穿越柵欄和牆壁。車輛則有各自的速度和特點,並且要面對一些現實問題,比如坦克的炮塔轉速或者輪式車輛的轉彎半徑。
要想最好地使用或者擊敗一個單位,你必須了解它是如何移動、轉向和加速的。遊戲中大部分模型(除了一些明顯例外)和動畫都做得很出色,有助於增強這種感覺,不過音效設計則遠遠低於系列的水準。
事實上,也許《英雄連 3》的多人模式中最令人失望的一點是,音效似乎有些混亂。單獨拿出來看,每個聲音效果都很棒,比如炮彈擊中坦克時爆炸和震動的聲音。然而,當其他武器開火時,那種令人愉悅的低音爆炸聲就非常容易被背景音掩蓋掉。當多種聲音互相疊加時(在戰鬥中經常發生),就會出現一些奇怪的情況。

也許是因為沒有正確地開始和停止播放?例如,如果坦克停車時你的視野不在這裡,那麼引擎怠速的聲音就經常不會正確地播放。這種情況只會偶爾出現,但有時候重要的聲音——比如螢幕外的單位被攻擊時發出的警報聲就可能被機槍聲音掩蓋掉——可能沒有播放也有可能混在背景聲中了,就會導致你失去一個原本撤退就能活下來的單位。同樣,《英雄連》系列一直有個有趣的特色,就是你可以透過戰爭迷霧聽到敵方載具的聲音,但在《英雄連 3》中,聽不見的怠速引擎聲讓坦克變得比我期望中的更難找了。
儘管有一些老玩家才能留意到的小問題,戰鬥的整體節奏有所提升了。單位所受的傷害和擊殺時間的平衡性比之前的作品更好,權衡了快速反應時間,增加了小隊在你能做出任何反應之前就被消滅的可能性。舉例來說,步兵小隊在撤退時一般會有更多的爆炸防護,所以他們能更穩定地在手榴彈或者火炮轟炸下逃出一兩個成員(能夠保留他們寶貴的經驗/老兵狀態)。

這些底層的平衡改變也延長了對局的各個階段,讓早期步兵和輕型車輛的戰鬥持續更久,之後才投入中型載具、需成員操作的武器和坦克加入戰鬥。而這在很大程度上取決於陣營設計,除了少數例外,每個陣營都圍繞坦克、步兵或支援武器三者之一為重點構建出遊戲風格。這與《英雄連 2》形成了對比,這一作因為有資源限制,所以原作中的一些特定玩法就無法實現。
《英雄連 3》為你的戰鬥提供了一些有趣的新工具。基於系列長期以來能夠派駐部隊到建築內變成防禦公式的傳統之上,現在一些步兵單位可以突擊進入敵人駐守的建築內,把敵人趕離他們的據點。高度優勢也按加成來算了,意味著高度在戰鬥中起著更大的作用。通常情況下,紅色、黃色和綠色掩體都有不同的防護效果,但只要你處於敵人頭上一定的高度,他們的掩體就會被削弱乃至完全失效。以前一堵能保護你的士兵不受機槍壓制的石牆,在面對從山頂上一座房子裡開火的機槍時就效果差得多。

戰術機動性也得到了提升,因為通用載具現在可以拖動野戰炮,而步兵可以在某些坦克上搭便車到前線。這個機制不僅加入了一點真實感,同時也是一個戰術選擇,讓重型迫擊炮在進攻中能夠發揮更大的作用,或者能在應對反攻時讓反坦克炮快速移動去防守占領區域。
儘管如此,玩法機制中仍然存在一些小問題。例如,整體的單位類別和反制系統造成了一些較為反常的怪事。敞篷車輛不會像你期望的那樣受到火焰噴射器的影響,你會看到吉普車和半履帶車的槍手在火海中快樂地開火。同樣,如果你事先不了解二戰時期的武器裝備,你就不會明白為什麼你的旋風防空坦克無法對中型裝甲造成傷害,儘管它裝備了很響看起來很厲害的防空炮 —— 這個問題可以通過更好的界面和更直接的單位描述來解決。
如果地圖設計很糟糕,那麼上述這一切都無關緊要。畢竟,如果戰場無聊得要命,那麼你能如何動態地影響戰場都無所謂。幸運的是,義大利和北非的地形給了我們很多驚喜。突出開闊空間和城市戰場曲折蜿蜒的街道的地圖,是我在即時戰略遊戲中見過的最有趣的設計。

例如,義大利地圖就有許多山邊的農田,需要動用坦克來占領,但地圖的部分區域是有著蜿蜒街道的小鎮,需要進行激烈的近距離戰鬥才能奪取。你永遠不會感覺自己能牢牢地控制地圖的某個區域,所以你必須不斷地注意後方,以防敵人側襲切斷某個關鍵點,斬斷你在前線區域的資源收入。這種戰術上的互相猜疑最棒了。
這款遊戲也很少有那種設計討人厭的地圖,比如大家圍著一個戰略要點僵持一整局。這樣的地圖在系列作品中很常見,但幸運地是本作沒有。相反,我們得到了一系列多樣化的地圖,每一張都適合 30 到 40 分鐘的快節奏對戰 —— 當然,如果是一場激烈的 4v4 比賽,遊戲時間可能會超過60分鐘。
我非常喜歡不同類型的可用單位,對二戰早期武器裝備的重視為遊戲增加了許多不太常見的坦克和裝備。四個陣營 —— 軸心國有德國國防軍和德意志非洲軍團,盟軍有美國和英國 —— 都有各自的三個子專精,叫做戰鬥群。這些分支職業能夠讓你在每個陣營內部的自定玩法之上,還可以購買特定的獨特單位、能力和升級。

在盟軍陣營里,美軍的作戰方式更加靈活多變,而英軍則是更簡單直接。美軍可以在他們的戰鬥群之上選擇空中支援、機械化或步兵的能力和升級,你總共有 12 種不同的戰術選擇,此外還能自行選擇徵召單位和建築的順序。這意味著每一場美軍的對戰都有著無數可能性,給你一種推動西方軍事力量背後工業心臟的強大幻想。
英軍必須線性升級他們的科技,這也讓他們成為最容易上手的陣營,不過他們的核心單位都毫無例外地非常擅長自己的工作。這讓他們更依靠多樣化的戰鬥群,可以專精火炮/步兵、空軍和海軍或者裝甲部隊。不幸的是,單位獲得經驗提升老練度後(也就是升級,屬於系列特色)都能解鎖新的能力,但英軍單位只能獲得數值提升,不會獲得什麼新花樣。
與此同時,軸心國部隊也是兩個截然不同的軍隊。非洲軍團是機動最靈活的陣營,基本能力能夠召喚載有步兵或拖著火炮的半履帶車。這種靈活性的代價就是,他們必須小心謹慎地管理自己的資源,確保不會有任何浪費,因為新單位需要建造昂貴的建築物和升級。非洲軍團玩家必須發展自己選擇的戰略路線,而不能根據敵人的動作去調整戰術,因為如果在錯誤的時間購買錯誤的東西,你就得浪費寶貴的幾分鐘時間才能獲得想要的單位。

最後,德國常規部隊,也就是德國國防軍,移動速度較慢且以防守為主,不過也有著靈活的方式來實現這一目標。他們最有趣的地方在於,可以在比賽中期做出一個大膽的玩法選擇:要麼用擅長近距離作戰的裝甲擲彈兵發動進攻;要麼選擇依賴反坦克獵兵小隊來進行防守伏擊。能夠根據敵人的動向來做出這樣一個重大的有趣決定,讓這個陣營在每場比賽中都能保持新鮮感。
我對陣營設計有一點小小的不滿 —— 請體諒我在雞蛋裡挑骨頭 —— 但我不喜歡在這樣一個以歷史為背景的遊戲中,出現不符合歷史或從未投入使用過的武器系統。像 M4A1 謝爾曼「自動導彈」這樣的裝備,它從未在這個戰區真正參加戰鬥,或者丘吉爾「黑王子」重型坦克,它甚至從未量產出來,感覺在一個強調二戰時期北非和義大利歷史的遊戲中格格不入。它們只是舉個例子,但感覺就像是為了加入更強大的玩具而添加的單位,而不是圍繞著有一定限制的戰爭時期而做出的設計選擇。
戰場之外
就像單人模式一樣,除了比賽之外的所有東西都幾乎都簡陋無比,一些界面和問題真的成為了《英雄連 3》這款潛在競技型即時戰略遊戲的攔路虎。這些問題種有基礎功能,比如缺乏重放系統 —— 這對於那些想分析自己勝負原因的競技玩家來說是必備功能。

還有更大的問題是數據統計根本沒有。我玩了多少場比賽?我贏了多少場,輸了多少場?我有 ELO 或 MMR 的隱藏分嗎?賽後統計數據是有的,但數據不全 —— 會顯示出步兵和載具,但卻沒有那些隨處可見的班組武器。數據也是用「造成傷害」來指代,很少能和單位與玩家的總數對齊。
我還沒說道遊戲內交互界面的一些問題,以和隊友聯機時的一些不便為例:如果你有兩個以上的隊友,你無法分辨哪個單位具體屬於哪個隊友 —— 敵人的單位也同樣無法分辨。你可以切換團隊顏色和玩家顏色,但玩家之間的顏色並沒有按一定的色彩來分類。所以你可能會看到隊友是紅色和粉色,而敵人是橙色,而你自己是藍色,另一個敵人則是綠色。這樣就很容易混淆視線,不像《英雄連 2》那樣把暖冷色調分給兩邊。

還有一些小問題,比如你的戰鬥群能力的提示框沒有顯示解鎖單位或者物品所需的費用。如果我不知道自己能否買得起,那我又怎麼知道現在要不要買某個單位呢?
但是!但是!我必須實話實說:本作的多人模式還是非常有趣的。
總結
本作缺少一些你對一款 2023 年的競技型 RTS 所期待的輔助功能,但《英雄連 3》的核心體驗才是最為重要的。我要說的是《英雄連 3》的設計非常用心 —— 這款遊戲的獨特之處就在於,你操控單位戰勝敵人不僅只是花哨的畫面,也不是因為你玩的時間比別人多更熟悉套路,而是給你一種真正智取其他玩家的體驗。有趣的陣營設計、優秀的地圖和 RTS 基本元素,意味著在未來幾年中《英雄連 3》多人模式將是我閒暇時間的常客。
優點
與其他玩家鬥智鬥勇的策略設計十分出色
穩定的聯機體驗
靈活的控制體驗
缺點
混亂的音效
平衡性還有待加強
部分武器不符合史實