大家好,我是你們的老朋友Pablo Fang。
大約在去年4月份左右,網上傳聞有一家新的第三方開始著手製作MP比例的快刀勇士。由於市場期間陸陸續續流出一些建模和試模圖片,直到今年7月份,傳聞中的匠游快刀勇士終於落地推出大貨。小編有幸聯繫到了這款快刀勇士的設計師@老黃,做了一個簡短的專訪。今天我們就著這款新品,來和黃老闆一起聊聊匠游快刀勇士誕生的故事——
問:您好,黃老闆,很高興今天能夠和您暢所欲言地聊一下匠游快刀勇士的話題,作為一家新的變形金剛第三方品牌,匠游選擇"快刀勇士"這個相對冷門角色進行開發的初衷是什麼?
@老黃(以下簡稱「黃」):大約在2024年1月左右,我的朋友@狗頭提議我開發快刀勇士。當時變形金剛的絕大部分主流角色已被官方或第三方覆蓋,而快刀作為超能勇士(BW)中的冷門角色,反而是鮮有企及:在世紀初老玩具之後就無人問津。市場缺乏優質產品,又因融合變體形態零件數過多,導致開發成本過高。我們將其定位為技術練手項目,儘量將成本和定價控制在大眾級的範圍,同時通過挖掘小眾角色來建立差異化優勢。
▲由於@老黃並沒有刻意留存太多開發時期的圖片資料,部分開發階段圖片來自微博@不優秀的單玲
問:從立項到最終上市,整個開發周期經歷了多長時間?團隊規模如何?能否分享開發時間軸上的關鍵節點故事?
黃:在2024年1月至2025年7月,實際開發僅占60%時間(中途同期處理了一些其他項目)。我們是個小團隊,核心人員僅3人:@狗頭負責初期建模,我主導深度建模與分模,另一位朋友協助生產。關鍵轉折發生在2024年下半年——或許很多設計師會將體型較小的快刀按照"一體簡化"的分件結構來設計,但我們預見到這樣做的效果會很差。
於是 為提高分色精度, 我們狠下心來,堅持將不同顏色部件拆分為獨立零件(如眼睛、舌頭、牙齒等),單品分件總數達到120-130件。這導致開發後期成本也大幅增加了,好在我們在嚴格控制利潤的前提下,最終的售價還是比較親民的。
問:如何平衡"經典還原"與"現代設計&美型度"之間的矛盾?是否有未被採用的更加試驗性的廢案?
黃:小時候的印象代表著我們這一代人的兒時情懷,我在設計快刀的時候主要還是以童年動畫印象為基準,反覆對照動畫截圖調整建模,直到自己可以對自己說出「對!這就是小時候的樣子!就是這個感覺!」才可以定稿。
例如人形頭雕曾有兩版方案:曾經有個小眼睛版(顯兇狠)被否決,經玩家投票選定大眼睛版,更契合角色逗趣的性格。
▲可惜當年的廢案沒有留檔,上圖是最終執行的大眼版本,更接近動畫造型
問:作為MP比例第三方產品,這款產品在哪些方面向MP級別看齊?
黃:首先我們儘量參照角色設定的比例圖,最終推算的快刀勇士身高設定比MP蜘蛛勇士矮1mm(最終13cm左右)。只要確定了身高,就可以確定身材的比例,這個比例就比較考驗設計師對於原作的把控了。對我個人來說,只要把身高確認了,人物整理的比例就按照「童年的印象」去做就行了,這是一種「感覺」,不大能講出來,但它一直在設計過程中指導我,讓我將童年的那份記憶實體化出來。
問:第三方產品常面臨材質問題,本次採用材質主要是哪些類別,分別用於什麼部分?
黃:這次全面採用了原生ABS塑料(非二次料),主要是因為在13cm尺寸下,POM材質關節尺寸太小易脆斷,如果做20-30cm的產品更適合用POM做關節。
▲這款快刀右臂蛇頸部分的關節全部是ABS材質球關,在可動性方面很出色,但強度卻非常勉強。目前右臂只有在某些角度下才能支撐住手臂重量,完全拉伸開的話必然會耷拉下來
▲蠍子小腿部分也是用ABS球關相連,關節強度很弱,無法用八條小腿的力量將獸形支撐起來,並且能看到球關凹槽側面有明顯白痕(@老黃的解釋是:這個位置是模 具結構引起的,導致出模的時候,這個位置就白痕了 ,不是安裝出現的白痕, 但是塑料不會壞,放心把玩就行,就算壞了也有售後 )
問:如何看待收藏級玩家群體的嚴苛要求?
黃:這是個很扎心的問題, 因為本身我也是玩家,我自己也很苛刻,開發過程中為了更好的效果一改再改,不然就不會拖了那麼久了 。 但作為大貨產品也需要跟成本掛鉤嘛,本來計劃說是只上那個藍綠色的金屬漆就好。
後面我們發現沒上金色的話確實是不好看,於是金色藍綠色一上,又發現還有手臂蛇頭的 灰色紋理需要處理 ,灰色的這個部分只能說是遺憾了,因為工程量太大,零件太細小了,沒辦法。只能說價格確實把這個灰色分色限制死了。
▲ 動畫裡眼鏡蛇頭的頭部外側還有一些灰色的紋理
假如將來如果真的有機會的話,再看一看要不要再出一版精塗版。我們這次也是盡力了,幾乎所有的細節都上了塗裝,三個不同頭部眼睛都是單獨分件上金屬漆,效果還是很不錯的。
問:您本人對快刀勇士最滿意的三個設計細節是什麼,還有哪些遺憾、教訓和不足將會在下一款產品中進行改進?
黃:最滿意的還就是那三個頭雕, 但前面也說過,那個蛇頭其實還是有點不足的,因為受限於開模的結構和尺寸。頭雕是變形金剛產品非常重要的一環,我儘量把人形和蠍子頭給保住了,儘量讓它做的極致還原。
▲為了頭雕銳度高,模型感強也會帶來零件扎手的壞處,算是魚與熊掌的取捨吧。
把零件都拆細了,這樣才能讓模具表現有足夠銳度,稜角分明。一般大廠的為了考慮成本一般會將頭雕做成一個零件,再把零件拿去遮噴,但是遮噴往往會溢漆,溢漆對這種頭條傷害就很很大,比如有些漆漏了,有些色少了。
▼小編再補充一個產品亮點:這款快刀的可動性還是不錯的,而且膝甲甚至有非常順滑的聯動設計,彎曲膝蓋的時候膝甲會自動內嵌補肉——
遺憾方面, 因為我以前做的產品都偏大,這是第一次做這么小的產品,對那個就是對那裡面的一些小細小的零件估計不足。關節的摩擦力還有受力點沒估計好,所以有些關節偏松。這些教訓我會記下,在後面的作品裡找到改進方案。我的原則是儘量不用螺絲,儘量保住外觀。所以,很多地方都是用塑料硬卡進去的,就基本上很難看見螺絲孔。這款快刀在正常視角下幾乎看不見螺絲孔,就只有人形手的八條腿的中間轉軸能看見。
▼小編這裡在補充幾條個人把玩過程中發現的一些缺憾:首先是獸形的包裹度不完整,從側方或者後方視角都很看到底盤外露的人形零件——
▼當然這一點也見仁見智,因為動畫裡快刀的後方視角也是這樣——
▼然後是底盤手臂的擺放缺乏定位卡扣的引導,要是沒有參考圖的話很難找到手臂擺放的正確位置,雖然變形步驟少,但這一步盲變會很困難,這一點的確應該和官方產品學習——
▼第三是肩甲拆分的四塊棕色擋肉件,沒有卡扣固定,僅依靠球關阻尼擺放,一體性不好——
▼其中一塊肩甲需要撥動一個很細的黃色塑料軸移動位置,這個軸的阻尼很大,有點擔心多次把玩會不會掰斷,尤其是冬天比較冷的時候
問:近年來第三方市場競爭慘烈,匠游如何通過這款產品建立品牌辨識度?下一款產品的開發方向是否已有計劃?
黃:這個 問題其實很簡單,就是重視產品的還原度。 大家玩BW產品都是童年情懷嘛,肯定要追求還原。而這一點也是是我的能力能做到的,對於玩家的最大誠意。
暫時下一款產品還沒定論,目前我想做的角色,可能會偏向於從四變猩猩隊長、虎鷹、金屬變體恐龍、BW狂飆這幾個裡面去選。
問:感謝您的耐心解答,祝願匠游的產品線越來越豐富,越來越棒!
在小編看來,這款匠游快刀勇士是一款優缺點都非常鮮明的產品。缺點前面也已經提到了,主要是獸形包裹度的問題和關節材質的問題,讓這款產品的把玩體驗大打折扣。同時,這款匠游快刀勇士作為一個小廠的BW處女作,也算是挺有誠意的作品,這個誠意既體現在價格上(目前130左右),也體現在多處造型細節設計的匠心精神,這讓快刀勇士的雙形態表現非常耐看,拍照也很出片。這大概是@老黃以手藝人和玩家的身份來開發設計的思路和大廠的銷售化思路的最大不同吧!
個人評分:
人形造型: ★★★★☆
獸造型: ★★★☆
人形可動性: ★★★★
獸形可動性: ★★★★★
變形設計: ★★★
配件&玩點(聯動): ★★★
塗裝: ★★★★☆
品控: ★★★☆
價格因素: ★★★★☆
總評:7.9分 這個價位已經相當能打!
P.S. 與匠游快刀勇士同期爆料的,還有一家要開發老鼠勇士的第三方新廠,以及一家金屬變體黃豹的新廠,不過後續都沒有更新消息,希望這些新廠再多給點力吧,畢竟《超能勇士》這個題材還是非常受歡迎的。
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