今年,NVIDIA GeForce為各位玩家帶來了DLSS 4.5——首先是DLSS 4.5超解析度
,接下來是DLSS 4.5動態多幀生成
和6倍多幀生成,然後,就是我們這次要介紹的DLSS 4.5光線重建
。

DLSS光線重建最早是在DLSS 3.5時推出的,這項技術是為了光追遊戲,特別是路徑追蹤
遊戲設計的。又因為目前的光追遊戲在數量上還不算特別多,所以比起DLSS超解析度這個開關,大夥可能對於光線重建是比較陌生的,下面我就簡單說一說它是怎麼回事。
遊戲是實時渲染,直白點來說就是考慮流暢度的事情——幀率要高,操作要跟手,然而光線追蹤的計算又十分耗費資源,因此所有光追遊戲的光線發射並不是全解析度的,一般來說是1/2螢幕解析度,每個像素髮射的光線也很少。我們可以看下面這張圖,是模糊且充滿噪點的(很容易理解,黑色的地方就是沒有光線發射導致的)。

這個樣子當然不能直接呈現給玩家,這一幀畫面需要經過降噪和拉伸。在DLSS光線重建之前,降噪器這部分是交給開發者手動調整的。如果遊戲的光追效果較多,降噪器也會多一些。由於
降噪器多說一句,這些降噪器是跑在 CUDA 核心上的。


DLSS光線重建則是利用AI進行降噪和拉伸,取代了開發者手動調整的降噪器。當啟用DLSS光線重建時,實際上是AI降噪器和超解析度的組合。也就是說,光線重建不僅是一個開關,也有質量、性能等畫面擋位
調整。如果你啟用了DLSS指示器,會發現打開光線重建後,模型的名字和版本號也會跟著改變。
相比起開發者的手調處理器,AI對畫面的理解更為全面,在處理畫面上也顯得更加靈活。更重要的是,AI是運行在Tensor Core
上的,這是一種減負:早在我們首次測試DLSS 3.5時就能發現,《電馭叛客2077:往日之影》開啟光線重建後的幀率是比關閉時更高的。
DLSS 4.5光線重建的畫面
回到DLSS 4.5光線重建上來,和DLSS 4.5超解析度一樣,DLSS 4.5光線重建是基於第二代Transformer模型
打造的。根據NVIDIA的說明,這個新模型的計算能力提升了35%,處理的參數數量增加了20%,同時性能保持不變。
另外,NVIDIA也使用了更大的數據集去訓練。這讓模型對於不同遊戲的畫面有著更好的理解,進而能重建更好的畫面。

不過,正如對著模型卡干聊參數不如直接開新對話讓LLM做個《Minecraft》類似物一樣,我們還是通過遊戲演示來說明新一代模型帶來的提升。和DLSS 4.5超解析度差不多,這次的新模型也是在NVIDIA App
中通過DLSS優設
功能激活。估計以後的遊戲就直接用新模型了,就跟《007初露鋒芒》
直接內置超解析度模型M和L一樣。這裡多說一句,以下的畫面是在關掉諸如動態模糊、畫面畸變、鏡頭光暈等後處理效果下截取的。

先來看《人機迷網》。在舊模型D中,雷射光束的殘影是比較明顯的,比如說圖一裡面,光束都移動到中間位置了,但是雷射裝置的開頭還是留有橙紅色的殘影;然後在末端,光束消散後,空氣中也同樣留有殘影。這些殘影並不是固定出現的,你可以理解成是AI對運動物體的判斷出了問題。
切換到新模型F,光束的出現和消失都變得乾淨利落了很多,突出一個毫無殘留。
然後是《人機迷網》的第二個場景,這裡可以把焦點放在頂部的藍色噴射裝置上。在舊模型中,每一次噴射都會留下藍色的殘影,而且側邊的反射也同樣保留了。由於這個裝置的噴色
頻率比上面說到的雷射光束還要高,所以你能看見裝置下面就是一片淡藍色,很難消失。
而到了新模型F裡面,噴射出的藍色火焰及其反光能很快消失,畫面是保持乾淨的。
接著同樣是RE引擎製作的遊戲《惡靈古堡9》,先來看開場第一幕。新的光線重建模型改善了光線透射時的表現,這裡可以把焦點放在左邊的櫥窗燈條上。在舊模型中,這個紫色圓弧和PALE ALE字樣(Pale ale,淡色艾爾,是一種啤酒的名字)是非常模糊的;在它左邊的紅色圖案更是看不清究竟是什麼。但是只要一切換到新模型,這塊玻璃就乾淨很多了:左邊的圖案邊緣銳利了不少,下方的星星圖案也比較清晰;而右邊的PALE ALE提升更加明顯,無論是字體,還是紫色圓弧都非常清晰。總之,簡直就像換了個超解析度檔位一樣——但實際上,它們都是以4K解析度性能模式運行,也就是渲染解析度為1080P。

同時,新模型也增強了畫面的穩定性。我們先來看右側的白色汽車,在雨水和燈光的影響下,大燈、進氣格柵和發動機蓋可以說是在不停閃爍,特別是進氣格柵處,很不穩定,不說還以為在下傾盆大雨。而在換了新模型之後,這部分就穩定了很多,閃爍現象得到了不錯的抑制——至少現在車子的表現看起來更符合雨勢了。
另外有一個我比較想說的就是雨點本身,在舊模型中,雨點雖然透射了店鋪招牌的橙色燈光,但效果很微弱,整體也顯得模糊。切換到新模型之後,雨點下墜帶來的燈光拉絲效果很美妙,大家可以通過下方的影片品鑑到這一點。
最後是《心靈殺手2》,和上面兩款RE引擎新遊戲不同,這款老遊戲支持關掉光線重建,所以我們能一瞥關掉光線重建、舊模型D、新模型F之間有什麼差異。不過需要注意的是,《心靈殺手2》的光追極致還是要求光線重建強制啟用的。
先來看新模型和舊模型的對比,這裡我們先看木地板。在舊模型中,木地板的接縫很淺,整塊地板就好像僅由一塊木板構成那樣,而且上面的紋理也不夠突出,很模糊。新模型的木地板則更接近遊戲場景本身——由一塊塊木片構成,同時上方的木紋、長期使用造成的劃痕和污漬都有所保留,細節比舊模型更多。至於關閉光線重建嘛...這場面就很詭異,地板這一塊像打蠟了一樣,反光度直線上升,但是這白色反光又不是全白,而是一堆斑點飄來飄去,像在湖面一樣。


然後是Alex Casey警探,新模型明顯增強了他的細節。特別是頭髮,在舊模型裡面,他的頭髮沒有那麼光澤,髮絲也不明顯,而新模型似乎讓他換了一支洗髮水一樣,非常油亮。另外,他的西裝、手掌也得到一定程度的細節增強。


DLSS 4.5光線重建的性能
這次的測試平台就還是之前慣用的那套AMD 銳龍9 9950X和B850,32GB DDR5-6000的組合。為了排除掉幀生成模型的影響,我們只開了DLSS光線重建。顯卡則是三張:RTX 5080、RTX 5070和RTX 5060,分別對應4K、2K和1080P三個解析度。除了RTX 5060因為顯存受限把預設降至中低外,另外兩張顯卡的預設都是最高(確切來說應該是自定義,因為我關閉了部分後處理)。光追設置方面,《人機迷網》和《惡靈古堡9》的路徑追蹤只有開和關,沒有檔位;而《心靈殺手2》的高預設是完整採用路徑追蹤的。
| 測 試 平 台 | |
| CPU | 顯卡需求測試:AMD 銳龍9 9950X |
| 主機板 | 微星 MPG B850M EDGE TI MAX WIFI |
| 內存 | 美商海盜船 復仇者RGB DDR5-6000 32GB CL30(16GB x2) |
| 顯卡 | GeForce RTX 5080 16GBGeForce RTX 5070 12GB GeForce RTX 5060 8GB |
| 硬碟 | 三星 990 Pro 1TB金士頓 NV2 2TB |
| 散熱器 | 雅俊 GRATIFY AIO 5 |
| 電源 | 微星 MPG A1000GS PCIE5 |
| 軟體配置 | |
| 作業系統 | Microsoft Windows 11 25H2 |
| 驅動 | GeForce Game Ready 610.88超 能 網 制 作老實說這部分有點「無聊」,因為測試的結果確實如NVIDIA所說的那樣,沒有太明顯的變化。幀率在1-2幀之間浮動,基本上可看作無區別——多測幾次也是如此。顯存的話,差距都在500MB以下,小的話甚至差距只有40-60MB。但需要注意的是,這個顯存指的是遊戲占用的整體顯存,也就是說這受遊戲引擎的影響比較大,不應該完全把原因歸結成「我切了模型」。附帶一提,如果對DLSS光線重建的確切占用比較感興趣,我建議大夥看一下《DLSS-RR Integration Guide》這份文件,應該很快會更新到模型F的版本。 下面是各張顯卡在不同解析度的成績,我就不詳細評價了,畢竟上面已經說過了,新舊模型區別算不上大。倒是《心靈殺手2》的開關光線重建值得一說:DLSS 4.5光線重建顯然比人工降噪器更高效率,遊戲幀率有一個很明顯的提升,這樣一來也不難解釋為什麼《人機迷網》和《惡靈古堡9》強制使用光線重建,因為確實開了更好。最後,這個測試還揭示了另一個很關鍵的事實:想要流暢遊玩路徑光追遊戲,DLSS幀生成是必不可少的。至於NVIDIA DLSS 4.5動態多幀生成和6倍多幀生成的效果如何,各位也可以去閱讀這篇3月份的評測 《NVIDIA DLSS 4.5動態多幀生成和6倍多幀生成體驗:幀率就是這麼高!》 。遊戲幀率![]() ![]() ![]() 顯存占用![]() ![]() ![]() 總結作為一個從DLSS 3.5光線重建開始就保持關注的人來說,DLSS 4.5光線重建可以說是有兩個驚喜:第一肯定是畫面方面,新模型對於畫面細節和穩定度有著明顯的提升,很多地方不再模糊,而是清晰銳利。玩家們這次終於也能在路徑光追設置下獲得跟DLSS 4.5超解析度模型M差不多的體驗。第二就是性能相關,雖然如NVIDIA所說,模型整體的規模有所上升,但是實際跑起來,模型F和模型D並沒有在幀率、顯存占用上拉出太大的差距。也就是說,以前怎麼玩,現在就怎麼玩是沒有問題的。我覺得除了模型本身優化較好之外,RTX 50系的新一代Tensor Core也起著重要的作用。最後,受時間所限,我這邊測的遊戲確實不算多,或者觀察得也不夠仔細。不過估計在本文發出的同時,NVIDIA也會通過驅動和NVIDIA App同時為各位帶來正式版的DLSS 4.5光線重建,俗話說「百聞不如一見」,還請各位親自啟用DLSS優設,來體驗一下新模型的改進。 |


下面是各張顯卡在不同解析度的成績,我就不詳細評價了,畢竟上面已經說過了,新舊模型區別算不上大。倒是《心靈殺手2》的開關光線重建值得一說:DLSS 4.5光線重建顯然比人工降噪器更高效率,遊戲幀率有一個很明顯的提升,這樣一來也不難解釋為什麼《人機迷網》和《惡靈古堡9》強制使用光線重建,因為確實開了更好。最後,這個測試還揭示了另一個很關鍵的事實:想要流暢遊玩路徑光追遊戲,DLSS幀生成是必不可少的。至於NVIDIA DLSS 4.5動態多幀生成和6倍多幀生成的效果如何,各位也可以去閱讀這篇3月份的評測 《NVIDIA DLSS 4.5動態多幀生成和6倍多幀生成體驗:幀率就是這麼高!》 。









