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《決勝時刻:現代戰爭 4》戰役模式 Fami 通前瞻&主創訪談:敘事的重量

2026年06月30日 首頁 » 遊戲速遞

由 Infinity Ward 主導開發的《決勝時刻》系列最新作《決勝時刻:現代戰爭 4》預計將於 2026 年 10 月 23 日正式發售,登陸任天堂 Switch 2、PlayStation 5 、Xbox Series X|S 以及 PC 平台。

這次的《決勝時刻:現代戰爭 4》包含戰役、多人對戰和 DMZ(搜打撤)模式,下面將為大家帶來《Fami 通》編輯前往 Infinity Ward 總部參與戰役模式發布會後了解到的情報與後續開發者訪談的內容。

普通士兵視角下的戰爭

Infinity Ward 打造的《決勝時刻:現代戰爭 4》單人戰役劇情將圍繞著韓國與朝鮮邊境的緊張局勢展開,據開發團隊透露,之所以選擇擁有世界最大規模美軍基地的韓國為舞台,是因為這裡本來就是一個一觸即發的火藥桶,可謂吸引力十足。

決勝時刻現代戰爭4戰役模式Fami通前瞻主創訪談敘事的重量

本作中玩家將分別跟隨美韓聯合小隊中的普通士兵以及歷代主角約翰·普萊斯的視角推進故事。

在戰役的第一章當中,兩國之間突然爆發戰爭。在普通士兵的視角下,玩家將參與情報一片混亂情況下的殘酷撤退作戰。而到了故事的後半段,劇情又會轉入一場讓人聯想到「諾曼底登陸」的大規模水陸兩棲登陸作戰。為了奪回市區,士兵們需要穿越戰壕,一邊與無人機和坦克激烈交鋒,一邊向著最終目標 —— 核設施前進,玩家可以體驗到一段雖然血腥骯髒但也無比壯烈的士兵成長軌跡。

更加黑暗的普萊斯與全新進化的格鬥系統

作為系列標誌性人物的普萊斯在前作《決勝時刻:現代戰爭 3》的結尾淪為被追捕的對象,只能離開 141 特遣隊,踏上屬於自己的道路。為了向宿敵馬卡洛夫復仇,他做出了一個重大決定,仿佛是在踐行他曾經說過的那句名言「在必要之處劃清界限」。

普萊斯將與協助她的同伴瓦萊麗亞一起奔赴全球各地,完成一個個驚心動魄且動作感十足的任務,比如潛入紐約夜總會、在法國鄉間飛馳的列車車頂上展開激戰、在巴黎市區進行激烈的汽車追逐戰並最終抵達孟買。

接下來將為各位帶來筆者採訪負責戰役模式開發的敘事總監 Jeff Negus 和副設計總監 Alex Norris 的聯合訪談內容。

敘事總監 Jeff Negus(下文簡稱為 Jeff)

副設計總監 Alex Norris(下文簡稱為 Alex)

—— 首先我想問一下為什麼要把舞台設定在韓國呢?這是一個非常敏感的地區,我個人覺得這會是一個風險極高同時也十分有趣的題材。
Jeff在為《決勝時刻:現代戰爭 4》尋找背景舞台時,我們依然秉承著系列的傳統,即「足跡遍布全球」。

一個很重要的原因就是我們希望去到以前從未涉足過的新地點。如你所述,半島局勢的確稱得上是一觸即發,並且戰爭本身也並未徹底終結。而當我們開始展開實際調研,聽取了顧問以及比我們更了解當地情況的專家們的意見之後,我們漸漸產生了以一個被徵召入伍的年輕普通士兵的視角來看看待這場衝突,或者單純講述一個年輕人在那個國家中生活的日常故事的想法,這真的是一個很有趣的切入角度。同時我們也了解到,對於生活在那裡的人來說,這其實就是再普通不過的事情。

儘管炮口已經對準韓國幾十年了,但住在那裡的人們只會說「那又如何,日子不還得照常過?」。所以在這次的虛構故事裡,我們做出了一個大膽的假設,如果戰爭真的爆發會怎麼樣?

決勝時刻現代戰爭4戰役模式Fami通前瞻主創訪談敘事的重量

Alex隨著前期調查的深入,我們了解到原來美國在海外最大規模的軍事基地就位於韓國。知曉這件事的瞬間,我便不由得感嘆「這裡的事態真是一觸即發啊」。

此外,這樣的背景也恰好完美符合我們構建故事與設計遊戲玩法所需的一切元素(比如近身白刃戰、裝甲再聚和空中支援等等)。對於我們此前一直頭疼的兩個問題,即「如何把一場大規模戰爭引入《現代戰爭》系列?」、「如何讓《現代戰爭》的戰爭場面變得更加宏大?」,這個地區無疑給出了最好的回答。在我們所構築的虛擬遊戲世界裡,這仍是一個我們從未涉足過的領域。

—— 在設計戰役模式時,我感覺你們有意想要回歸大規模使用過場動畫演出的做法,這是基於《決勝時刻:現代戰爭 3》碎片化敘事的玩家反饋而做出的決定嗎?

Jeff在《決勝時刻:現代戰爭 2》的開發工作差不多結束的時候,我們就已經開始籌備《決勝時刻:現代戰爭 4》了。從那個時間點開始,我們就一直在認真規劃本作想要實現的宏大願景。但從最終的結果來看,更多還是出於「我們自己想做一些炫酷的東西,所以就去做了」。比如設計視覺效果華麗且製作精良的巴黎街頭汽車追逐戲,因為這就是我們喜歡的東西。所以對於我們而言,在遊戲內塞入什么元素完全取決於自己的熱情,這也算是某種開發上的特權吧。

Alex從敘事的角度來說,我們往往聚焦於尋找「表現某個特定瞬間、當時在場的角色、他們所產生的衝突以及最終解決衝突的最好方式是什麼?」。

正是基於這套模式,我們才能營造出充滿沉浸感的遊戲環境,讓玩家與角色融為一體。換言之,在遊戲內加入如此多的大場面,其實是我們滿懷興奮之情來編織故事所帶來的必然結果。

決勝時刻現代戰爭4戰役模式Fami通前瞻主創訪談敘事的重量

—— 關於普萊斯我還有一個問題。他這次是會作為孤狼展開行動,還是和 141 特遣隊一起行動?預告影片結尾處他與幽靈的對峙也很令人在意。站在普萊斯面前的幽靈似乎還說了「你打破了約定」之類的話?

Alex原話是「打破了各種各樣的規矩」。

—— 沒錯!

Jeff我們在製作相關內容時也傾注了很大的熱情。把時間撥回到 2019 年,普萊斯曾在 2019 年發售的《決勝時刻:現代戰爭》中說過這麼一句話「在必要之處劃清界限,只要我們甘願弄髒自己的雙手,世界就能保持乾淨」。從那一刻起,他陸續在多款後續作品中經歷了各式各樣的事件,他所說的這句話也在不斷地經受考驗。

他在《決勝時刻:現代戰爭 3》結尾所做出的選擇,更是讓他走上了一條無法回頭的道路,這一點非常有趣。而他決心參與其中的決定也變相指明了未來的道路,只能說普萊斯還是那個普萊斯,他的信念始終如一。但在這條道路上,他卻懷著不同的目標,走向了與以往大相徑庭的方向。因此,在本作中等待著普萊斯的將是一場截然不同的戰鬥,他也會以另一種方式前去探究如何「在必要之處劃清界限」。

決勝時刻現代戰爭4戰役模式Fami通前瞻主創訪談敘事的重量

Alex玩法設計上,我們會通過任務的形式來實現各式各樣的玩法。切換到韓國普通士兵的視角時,他們會為了祖國與自己的生命而戰,因此我們會為他們製作一些偏白刃戰或海軍陸戰隊行動的任務。

與之相對的,普萊斯視角則會有更加豐富多彩的體驗,從這個層面上來說,他也已經不再屬於 141 特遣隊了。如果是原來的 141 特遣隊,絕對不會殺進俱樂部中一邊肉搏一邊展開激烈槍戰,更不會在巴黎街頭一邊把頭探出車窗一邊像牛仔那樣開槍射擊。

換言之,普萊斯踏上的這條新道路能夠將兩種截然不同、體驗更加豐富的故事融合在一起。玩家們在上一個任務中經歷的事件,到了下一個任務可能就會呈現出迥然不同的一面。正因為我們採用了這種視角來回切換的任務結構,所以在整趟旅途中完全不會出現重複體驗相同故事的情況。

—— 能夠感受到你們對於體驗多樣性的重視。但利用多個不同視角來編織故事的話,劇情就會分散在世界各地,比如戰略層面的間諜活動、韓國的戰爭最前線等等,與以前那種「聚焦一個小隊的故事」截然不同,這會帶來什麼樣的情感體驗呢?

決勝時刻現代戰爭4戰役模式Fami通前瞻主創訪談敘事的重量

Jeff我認為這正是本作最吸引人的地方。從不同的視角來觀察近似的主題和立場,意味著玩家可以從多個維度來審視同一個問題。不僅達成目標的方式多種多樣,執行任務的方式也五花八門。在我看來,不同角色眼中的戰爭景象差異恰恰是本作最大的樂趣所在。此外,《決勝時刻:現代戰爭》系列一直以來都試圖呈現直擊核心主題又十分接地氣的刺激體驗,這也給了我們注入全新要素的空間。

普萊斯曾說過「戰爭不是非黑即白,而是處於灰色地帶」。在本作中,由於親歷戰爭的角色數量眾多,相較以往我們也能夠更加深入地去探索和闡釋這句話的深層含義。

—— 下面想問一下二位,現階段你們對《決勝時刻:現代戰爭》系列單人戰役的定義是什麼?是角色?氛圍?製作規模?還是團隊開發歷代作品所形成的某種特定節奏?

Alex我最喜歡《決勝時刻》與《決勝時刻:現代戰爭》系列的一點就是我們總是在不斷創造全新的體驗,並試圖將這些體驗引入到遊戲當中。這讓我不禁想起來有一次在製作某個內容的時候,有人進到辦公室里跟我說「這根本不像《決勝時刻》」的經歷。但後來通過大家齊心協力的打磨調整,這個內容最終成為了大家所認為的「什麼是《決勝時刻》?什麼是《決勝時刻:現代戰爭》應有的體驗?」的一部分。總而言之,能夠親身參與這麼一個持續成長,並被不斷賦予新生命的 IP 製作當中,真的是一件很棒的事。

決勝時刻現代戰爭4戰役模式Fami通前瞻主創訪談敘事的重量

具體到這次新增的機制,我著重想提的是格鬥系統,它最早源於普萊斯會一路肉搏殺進俱樂部里的設定。而在實際開發的過程中,最棘手的就是 Boss 戰的設計。無論怎麼設計 Boss 戰,最終都逃不開持續傾瀉子彈的過程對吧?為了阻止 Boss 的行動,玩家必須消耗大量子彈才行。因此,我覺得用一種全新的形式來展現 Boss 戰是一個很不錯的選擇,有了這個新機制,玩家在任務的最後要做的就不再是打光所有彈匣,而是有機會把某人痛揍一頓。

Jeff想辦法維持遊戲的刺激體驗本就是我們應該負起的責任。我們希望把玩家置身於一個有缺陷的角色之中,儘可能地讓玩家想做的事與角色自身的需求重合。與此同時,我們還會藉助電影式的表現手法,暗示玩家其背後蘊藏的超高風險。普萊斯說過的那句「戰爭不是非黑即白,而是灰色地帶」正是我們花了近 10 年時間想要構築而成的整個故事的核心。我們會將玩家置於一個兩難的境地,在這種情況下,你完全能理解雙方各自的立場,從而捫心自問「換做是我的話會怎麼想?」。

—— 正如二位所言,戰役模式給我的感覺就是規模更大、畫面更帥、更像電影大片了。火車、追逐、登陸作戰……全都是我最愛的橋段。你們是如何決定哪些部分讓玩家實際操作和體驗,哪些部分又做成過場演出動畫呢?

Jeff你眼前的這兩個人可是每天都在圍繞著這個問題吵來吵去哦。

Alex基本兩天吵一次吧!

決勝時刻現代戰爭4戰役模式Fami通前瞻主創訪談敘事的重量

Jeff有趣的是,我們兩個人的見解基本都是一致的,只不過是分別從玩法和敘事這兩個不同的角度來看待同一個問題而已。

Alex我們總是會思考「作為玩家能獲得什麼體驗?」。在我看來,大多數人可能都沒有在從事自己最喜歡的工作對吧?他們下班回家的時候多半都希望能逃離自己居住的現實世界,遊戲說到底能帶給玩家的也就是這個了。大家在玩的時候可能會產生「普萊斯在幹這麼帥的事!141 特遣隊在幹這麼帥的事!我也想參與其中!」之類的想法。所以只要涉及到比較激烈的動作場面,我們儘可能都會交給玩家自己去操作體驗。

Jeff總的來說,我們之間的爭論還是非常正向的,雙方都是在為達成同一個目標而努力,比如「雖然會稍微一些可操作性,但能讓這段體驗變得更有意義,而且現在馬上就能著手去做,所以就更重要了」這種良性的討論,而且我們往往都會接受對方的建議。

有趣的是,有時開放給玩家更多的可操作空間反而會拖慢遊戲的推進節奏。但如果在某些場景限制玩家的操作空間,又會讓人抱怨「簡直就像開了自動駕駛」。因此,如何做好平衡才是重中之重,而最終的落腳點就在於如何給玩家留下更深刻的印象。什麼東西能給人留下印象?什麼東西又能帶給玩家沉浸感?圍繞這個話題,我們輕輕鬆鬆就能聊上 2 個小時。

—— 接下來我想問一個開發方面的問題。本作一方面將不再兼容上一代主機(PS4/Xbox One),另一方面又同時宣布會首發登陸 Switch 2 平台。雖然登陸平台更多了,但也面臨著 Switch 2 硬體機能的限制。在任天堂主機的硬體規格下開發戰役模式會很困難嗎?

決勝時刻現代戰爭4戰役模式Fami通前瞻主創訪談敘事的重量

Alex這個問題你應該去問技術比我們厲害得多的開發成員(笑)。

Jeff很遺憾技術方面的問題已經超出了我們的專業領域(笑)。

Alex我們使用這個引擎已經長達 10 年了,但依然對其底層的運行原理一竅不通。對我們而言,那簡直就像是魔法一般。

Jeff我們要做的只有開口問「這個能實現嗎?不行?那好吧」。

兩人:(大笑)

—— 如果我沒理解錯的話,本作似乎在反覆強調「未曾預料的結果」這一主題。特別是普萊斯更是間接參與到了一場更宏大的鬥爭當中。這是你們在開發過程中萌生的想法還是起初就將其設立為了核心?

Jeff我們並沒有刻意去追求某個結果,不過「在必要之處劃清界限」這個理念倒始終都是整個遊戲的核心。從主題的角度來說,這一點確實很有趣。什麼是最有效的做法?伴隨而來的衝突和代價又是什麼?這一切都處在一片混沌當中。雖然這套渾濁不堪的劇本與我們工作室以往樹立的品牌形象相去甚遠,但正因如此它才是一個值得從多方面進行探索的故事。

—— 最近一段時間推出的射擊遊戲在描繪角色死亡時,似乎已經很難在劇情層面展現出「情感上的重量感」並伴隨相應的後果了。尤其是肥皂還會缺席馬卡洛夫篇,這樣一來你們得付出怎樣的努力才能讓那個場景不失震撼感的同時,喚起玩家的共鳴?

決勝時刻現代戰爭4戰役模式Fami通前瞻主創訪談敘事的重量

Alex說起這件事,我腦海中一下就浮現出了美韓聯合部隊當中的新戰友們。玩家也會與他們成為朋友,一方面成為他們旅途中經歷的一部分,另一方面逐漸了解他們的為人,通過遊玩戰役模式感受他們的掙扎與痛苦。在這一點上,我感覺我們實現得還是相當不錯的。不管你問誰,我相信都會得到相同的答案。

Jeff在敘事層面上尤其如此。我們經常會反思有沒有過度煽情或涉嫌炒作某個話題的情況,因為我們一直想儘可能地避開這些元素。為此,我們最常使用的手法就是完全基於「行為動機」來構建劇情,通過深入挖掘角色的內心世界,講述他們的想法和在衝突當中的作用。最終的目標其實就是讓玩家們感受到「該角色渴望的東西究竟是什麼?為了得到它又採取了哪些行動」。這樣一來,角色的死亡在你提到的那些特定場景當中才會更加刺痛人心。至於那些已經犧牲或當時並不在場的角色,我們也會傾注額外的心血,通過刻畫他們曾經的渴望來引發玩家的共鳴。這一點真的非常重要,我相信之後大家也一定會對這部即將到來的《決勝時刻》新作感到興奮不已。

原作者:いーさん 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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