在當代遊戲產業里,社交媒體上的討論常常劍拔弩張。對新遊戲的評價既有狂熱讚揚也有尖銳負面評價,後者有時甚至突破底線,演變成人身攻擊。在此情形下,《柏德之門3》創作者、拉瑞安工作室負責人斯文·文克就「仇恨文化」對遊戲製作者的影響發表見解。

斯文·文克在一系列社交媒體X的帖子中,為開發者們仗義執言。他指出,創作過程充滿艱辛,會讓創作者變得脆弱,理應得到基本尊重。然而當下遊戲行業的批評風氣卻變了味,變得過於殘酷,不少批評並非針對項目本身的問題,而是對個人進行攻擊。
Sometimes I think it'd be a good idea for critics to be scored, Metacritic-style, based on how others evaluate their criticism. I like to imagine it would encourage a bit more restraint. The harsh words do real damage. You shouldn't have to grow callus on your soul just because you want to publish something.
為改善這一狀況,斯文·文克提出了一個新穎的想法:借鑑Metacritic網站的模式,給評論者引入評分系統。他覺得,這樣或許能促使評論者在發表言論時更加謹慎、負責,避免無端攻擊。
斯文·文克坦言:「我不喜歡人們批評他人的作品。把作品推向世界,創作者就已暴露在風險之下,這本身就值得尊重,哪怕你不喜歡那作品。摧毀容易,創造太難,優秀評論家深知這一點,即便批評也會儘量不傷害他人。」
I don’t like people shitting on things others have created. Putting something out into the world makes you vulnerable, and that alone deserves respect, even if you dislike the creation. It’s easy to destroy things, it’s a lot harder to build them. The best critics understand this. Even when they’re being critical, they do their best not to be hurtful.
拉瑞安負責人還分享了自己的經歷。早年他的一款遊戲失敗,一位職業評論家拒絕發表負面評論,給了他再次嘗試的機會。他感慨:「每次失敗嘗試都可能是未來傑作的基石。」同時他強調,攻擊性言論會逼走「敏感創作者」,留下的大多是對項目漠不關心、不顧質量的人。
I know this because I was one of those developers that failed. And he only told me many years later.
斯文·文克也明確區分了玩家拒絕為劣質產品付費與個人侮辱的不同。他認可消費者對質量和價格不滿的權利,認為評論家只需客觀表達「不喜歡」「不值這個價」,無需為了博眼球而進行人身攻擊。
此外,他特別說明,自己並非為貪婪發行商或剝削玩家的開發者開脫,他厭惡「榨取粉絲錢財」的行為,承諾工作室不會這麼做,在他看來,抵制行業不良做法,忽視這類遊戲遠比言語攻擊創作者更有效。






