世嘉發行的原創動作 RPG 新作《愚者不滅》預計將於 2026 年 10 月 22 日正式發售。本作由曾參與《惡靈古堡》、《惡魔獵人》以及《龍族教義》系列開發的創作者集結而成的全新工作室 GPTRACK50 製作,主打「極速成長」的概念。
目前遊戲已推出公開試玩 Demo,在在 9 月 17 日至 20 日於日本千葉縣幕張展覽館舉辦的「東京電玩展 2026(TGS 2026)」上,本作也提供了現場試玩並收穫了不少好評。
本次,《Fami 通》編輯特別採訪到了遊戲的製作人小林裕幸先生和導演佐佐木榮一郎先生,和他們一起聊了聊關於一定要把主角設定成殭屍的執念以及從未公開過的角色設計幕後故事等各種細節。

左:佐佐木榮一郎 右:小林裕幸
小林裕幸(下文簡稱為小林)
GPTRACK50 董事兼社長,曾擔任《惡靈古堡》、《恐龍危機》、《惡魔獵人》、《龍族教義》、《戰國 BASARA》等作品的製作人。從 Capcom 離職後於 2022 年 10 月 1 日 創立 GPTRACK50 工作室,致力於開發原創 IP。
佐佐木榮一郎(下文簡稱為佐佐木)
《愚者不滅》導演,曾參與過包括《惡靈古堡》系列在內的諸多遊戲作品的開發。和小林先生一起從 Capcom 來到了 GPTRACK50,將作為導演負責統籌製作這個滿載著對殭屍和動作遊戲熱愛的原創 IP。
朋克×純愛的殭屍動作遊戲
—— 在 9 月上旬公開的第 3 支預告影片中,出現了吸血鬼和日式風格的敵人,整體氛圍相較之前又有所不同。請問這支預告影片想要展現的概念是什麼呢?
小林:我們在預告影片當中稍稍展示了一下劇情上非常重要的「四公爵」(斯爾特、德拉古爾、瀧夜叉姬、沃爾夫岡)Boss 和名為「埃巴倫特」的巨大樹型怪物,玩家們可以看到少量與四公爵戰鬥時的有趣場景。此外,我們還剪輯穿插了一些「本該被凍住的祖莉婭怎麼動起來了?還直接爆了戴維的頭?戴維怎麼被打飛了……」之類的全新情報。當然,我們並不會直接給出這些問題的答案,因為放出這支預告影片的初衷就是要留下懸念,供大家在腦內瘋狂的猜測和想像。

—— 玩家在發動「戴維爆發」時,BGM 會直接變成夜店迪斯科風格,同時畫面表現也會產生變化。直到你們公布「這是將戴維的幻想具象化給玩家看」這個構思,我才恍然大悟,這是否意味著整個遊戲的畫面都是戴維在主觀視角下所看到的景象呢?比如正因為他是殭屍,所以這個世界才看起來如此扭曲?
佐佐木:在製作本作的畫面時,我們用到了一個叫作「圖層」的概念。首先,通過 3D 軟體渲染出的角色與敵人都是真實存在於遊戲空間當中的實體。而玩家們所看到的體力槽、技能按鍵以及帽子、徽章、體溫計、耳機等 UI 元素,則是像拼貼畫一樣放置在另一個圖層上作為點綴。並且在此基礎上,本作還存在第三個圖層,那就是用塗鴉來表現戴維腦內幻想與情感的圖層。
小林:每當玩家第一次遇到某個類型的敵人,遊戲都會通過塗鴉的方式來進行介紹,這背後其實暗含著戴維輕視對方的意味。也就是說,戴維是完全不會感到害怕的,甚至還在用塗鴉嘲諷敵人。
佐佐木:綜上所述,將世界本身的圖層、拼貼 UI 的圖層以及情感塗鴉的圖層這三者結合在一起,就構成了玩家們所看到的遊戲畫面。為了實現這種效果,我們也下了不少功夫。
小林:換言之,戴維爆發的演出其實就是加上了第三個圖層的塗鴉效果,怪物本身並沒有發生任何變化。僅僅只是戴維自己變得興奮不已,腦內放起了動感的音樂而已。玩家們將能夠直觀地感受到他當時的心情以及腦內的幻想。

—— 也就是說,這並不是什麼伏筆,也不會催生什麼驚天大反轉,對吧?
佐佐木:被我們稱之為「Funky 殭屍動作遊戲」的概念是貫穿整個遊戲的主題。這裡的 Funky,可以理解成「朋克」和「純愛」這兩個元素的結合。
那麼所謂的朋克又該怎麼理解呢?簡而言之,它代表的是一種自由的精神,或者說是不依附於強權、勇於反抗和貫徹自己想法的意志。我覺得這是一種十分帥氣的精神,所以一直很喜歡朋克搖滾音樂。至於純愛,指的當然就是戴維對祖莉婭的愛了。前面提到的拼貼風格、塗鴉效果以及艷麗的色彩運用,其實都是早期朋克搖滾音樂 CD 封面常用的設計。這不僅僅是美術設計方面的重要靈感來源,也被用作動機融入到了視覺表現和故事編排當中。
打造全新的殭屍世界觀
—— 明明主角是一個殭屍,但卻融入了朋克精神和純愛等充滿人情味的元素,這背後有著什麼樣的企圖呢?

小林:一提到殭屍,因為已經不再是活物,所以大家理所當然地就會覺得他們是沒有感情的。殭屍不僅沒法說話,而且行動遲緩,完全不知道他們腦子裡在想些什麼。但是戴維在吃掉「蛋」之後獲得了特殊能力,既能自由行動,也可以說話表達自己的感情。從這個意義上來說,我們非常想表現出「即便已經變成了殭屍,他腦子中也會想很多事情」這一點。
為了塑造一個充滿魅力的主角,戴維的面部表情當然得足夠豐富。不過,因為採用的不是寫實畫風,而是偏向於動畫渲染的風格,所以製作生動的表情相當困難。光靠演員的面部捕捉是遠遠不夠的,如果動畫師不去一幀一幀地手動調試,就很難做出噘嘴或靈活轉動眼球等細微的表情,這項工作真的相當耗時耗力。
—— 順帶一提,聽說小林先生最初提出的方案在企劃會議上多次遭到了否定,最終只剩下了「殭屍」這個概念。
小林:真的是被批得體無完膚,差點整個企劃都胎死腹中了。我想著如果什麼構想都不剩的話也太慘了,所以特地請求佐佐木「拜託了,至少把殭屍這個概念留下」」。當時我差不多已經妥協到「主角必須是殭屍,其他的隨便你們改吧」的地步了。

—— 唯獨殭屍是絕對不能放棄的底線啊。
小林:倒也不是絕對不能放棄,只是覺得「估計也就這個概念能留下來了」。坦白告訴大家,我當時想要保留殭屍的確沒有什麼深層的考慮,單純就是認為這是唯一還能保下來的要素。
佐佐木:但包括我在內的核心開發成員們都一致認為「既然決定要使用殭屍這個概念,那就一定要實現一些只有殭屍才能做到的事情」。還記得每個人在剛剛投入開發的時候都興奮不已。
小林:你們也確實把「為什麼必須是殭屍」的理由構思得極為充分。
佐佐木:殭屍的特點就是死不掉,並且什麼都吃,我們就是基於這兩點發散思維來進行構思的。
小林:比如動作要素、遊戲系統還是靠吃東西來回復體力的設定等等。而「通過吞噬來獲取敵人能力」的這套成長養成模式,簡直就是為殭屍量身定製的,太有意思了。不只是將其作為角色外觀和設定上的噱頭,而是集思廣益,將「主角必須得是殭屍的意義」切實融入到了遊戲的玩法當中,大家也可以多多期待一下這一點。

—— 有傳聞說佐佐木先生本來也很喜歡殭屍題材……
佐佐木:是的,我一直很愛殭屍。
—— 既然如此,您是否也懷有「殭屍就該是這樣」、「如果要描繪殭屍的話,這一點絕對不能退讓」之類的執念呢?
佐佐木:難得能在一款完全新作中讓殭屍當主角,所以我們一開始就定下了「不如創造一種前所未有的殭屍世界觀,或者說好好展現一下殭屍的價值吧」的目標。說到殭屍,它們在遊戲或電影作品中通常都只能充當雜兵。大家對於殭屍的認知也大多是「只要爆頭就能一擊必殺」。因此我們決定反其道而行之,如果一個弱小的殭屍通過拼命努力和不懈奮鬥,最終戰勝了強大的敵人,這種感覺不也挺爽的嗎?我們在本作中要做的,就是把這一點推向極致,並在表現手法中體現出來。總的來說,我個人認為殭屍真的是一個擁有無限潛力的題材。
類似《星際異攻隊》的團隊氛圍

—— 除了戴維和祖莉婭之外,本作中還會登場許多魅力十足的角色,兩位能再透露一些官網尚未公開的角色情報嗎?
佐佐木:貝西是 5 位夥伴當中唯一一個和戴維一樣的殭屍,但他們二人的性格卻截然相反。戴維是個連沒打過的慫包,而貝西則是可靠的大姐頭,活脫脫一幅「有麻煩就來找我!」的架勢,看上去就十分值得信賴。雖然她說話很難聽,但每次都還是會向戴維伸出援手。在遊戲中,她的職責就是把倒在迷宮當中的戴維扛回大本營。
阿塞里諾雖然和戴維勢同水火,但他卻是負責為戴維進行身體改造的重要角色。作為弗蘭克博士手下的得力幹將,阿塞里諾是個有著驚人頭腦的超級天才。值得一提的是,他並不是一個狼系的高冷男子,而是一個吉娃娃系的暖男,這一點也非常可愛。



戈伊爾是一座以石像鬼為原型設計的石像,沒有任何的自主移動能力。但作為補償,他卻擁有千里眼和順風耳的能力,能夠看到和聽到極遠處的資訊。藉助他的能力,待在地標的同伴們也能實時了解「迷宮當中正在發生什麼事」。
玩家的同伴差不多就長這樣,他們會把各自擁有的特殊能力匯集在一起,前去挑戰那強大到幾乎不可能戰勝的怪物之王,這便是本作最核心的主線故事。
—— 每名角色都有其設計的原型嗎?
佐佐木:幾乎沒有哪個角色的原型是我們自己身邊的熟人。從創作風格上來說,由於我很喜歡《星際異攻隊》那種一群怪胎聚集到一起,共同拯救世界危機的感覺,所以從中參考了很多內容。
小林:貝西的確是有原型的,她的原型是一位傳說級的美國女性摩托車騎手,據說她是第一位騎著摩托車橫穿整個美洲大陸的女性。
—— 關於阿塞里諾,會不會有「因為個別員工養了吉娃娃,所以才想要設計一個吉娃娃系男子」這種開發趣聞?

小林:是誰養了來著?可能確實有人養了吧。但起初單純就是大家聊到了「吉娃娃好可愛啊」這一點,然後由此想出了「戴維看到祖莉婭疼愛吉娃娃的樣子而吃醋」的橋段,於是這樣一個吉娃娃系男子就應運而生了。
古典形象與近未來動作元素融合的四公爵
—— 關於在第三支預告影片中公開的「四公爵」,兩位能再詳細介紹一下嗎?
小林:首先,我們列出了全世界玩家應該都很熟知的經典怪物名單,然後開始開會討論,從中挑選出了最符合四公爵形象的怪物。
佐佐木:對於一款動作遊戲而言,如果玩家一看到敵人的造型就能大致想像出它會採取什麼動作,設計起來會輕鬆許多。比如當遇到一個吸血鬼的時候,你肯定會預設他大概率能夠發動吸血攻擊,或是變成蝙蝠在空中飛行。
但反過來說,如果所有的設計都在玩家的意料之內,也很變得很無聊。於是我們便想著「那不如讓本作中的吸血鬼做出一些非比尋常的動作吧」,為它加裝了機械裝備。為了給戰鬥埋下十足的驚喜,我們將大家再熟悉不過的經典吸血鬼特性與高科技加持下的近現代動作元素進行了融合,力求讓玩家帶著滿滿的新鮮感進行遊玩。

四公爵中的斯爾特

四公爵中的德拉古爾
—— 就比如在大家都以為「既然是吸血鬼,肯定會用這種招式」的時候,反其道而行之設計出人意料的動作?
小林:既有反套路的設計,也有符合大家預期的經典元素。如果把角色的固有特徵全部改掉,那就失去引入吸血鬼的意義了。至於反差感的營造,以斯爾特為例,他是一個肌肉發達得宛如紅色不倒翁一般的公爵。正常來說,力量型的怪物體型越大,動作肯定就越遲緩對吧?但是這傢伙卻能利用身上的機械裝備,實現超快的衝刺速度。哪怕距離特別遠,也能瞬間接近玩家,初次挑戰時的驚嚇感還是很足的。

四公爵中的瀧夜叉姬

四公爵中的沃爾夫岡
佐佐木:從這個意義上來說,正因為給雜兵也裝備了各種武器,所以絕對不會出現一招鮮吃遍天的情況。比如同樣是蜥蜴人,有的敵人舉著盾牌,有的則扛著火箭筒。根據自身裝備的不同,敵人的行動模式也天差地別,所以在面對每一個敵人的時候玩家都需要仔細思考對策,否則一定會陷入苦戰。
小林:怪物的強度大致可以分成三個階級,分別是雜兵、被稱為「精英敵人」的中型 Boss 和四大公爵這樣的大型 Boss。每當玩家打倒精英敵人並將其吞噬之後,就能獲得對應的變身形態。但嚴格來說,這並不是指戴維可以直接變身成狼人或者鳥人。
—— 此話怎講?
小林:仔細觀察視覺圖的話就會發現,無論是哪種形態,戴維的膚色都不是怪物原本的顏色,而是以灰色為主色調的「殭屍膚色」。
佐佐木:所以戴維並不是直接變身成了狼人,而是在想像「如果狼人變成殭屍會長什麼樣」,並重現了那種姿態。如果你仔細觀察的話,會發現他的側腹等部位都是腐爛的,甚至能看到裡面的骨頭。
小林:還有一點,那就是無論變身成什麼形態,戴維標誌性的帽子和夾克都會得到保留。只不過夾克由於體型變大之後穿不上,因此就變成了綁在腰間的形式。

不擅長動作遊戲也大可放心的「Go Nuts」模式
—— 非常感謝二位這次分享了這麼多寶貴的情報。最後,請對期待本作發售的廣大玩家們再說點什麼吧。
小林:距離本作正式發售只有不到 1 個月的時間了,我們已經開放了試玩 Demo 的下載。如果各位在閱讀完這篇文章之後對本作產生了興趣,還請務必下載免費的試玩 Demo 親自體驗一下。說個大家可能沒想到的事,這次的試玩 Demo 流程居然長達 2 個小時左右,並且存檔數據還能直接繼承到正式版中。如果大家願意去試玩一下的話,我絕對會非常感激。我可以自信滿滿地說這絕對是一款前所未有的全新動作 RPG,還請各位務必來體驗看看,拜託了。

佐佐木:作為一個完全原創的全新 IP,我認為我們已經交出了一份絕對拿得出手的完美答卷。在 RPG 相關的養成要素方面,遊戲會提供 11 種變身形態和大量武器裝備的搭配組合,養成要素極為豐富。正因如此,當玩家覺得「這套組合已經天下無敵!」的時候,往往就會在下一次遊玩時發現「哇,原來那套搭配也強得離譜!」。每一次遊玩都能打造出一個新的「最強角色」,這種多變的玩法可謂魅力十足,強烈推薦大家多玩幾遍。
小林:對了,還有一件事忘了說。在試玩 Demo 中進入設置界面,便能開啟一個名為「Go Nuts」的模式。開啟該模式後,戴維會得到一定的強化。如果你是不太擅長動作遊戲的玩家,開啟「Go Nuts」模式可以大幅降低上手的門檻。如果在試玩過程中因為太難而卡關,還請務必開啟這個模式再試一試。






