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《電車炫客》總監披露電車動作玩法創作歷程

2026年09月08日 首頁 » 遊戲速遞

《電車炫客》遊戲總監David Huamandreu近日介紹了本作的創作歷程。日本鐵路旅行、街機遊戲以及不同時期的動畫和漫畫,共同塑造了這款電車動作遊戲的玩法與視覺風格。

電車炫客總監披露電車動作玩法創作歷程

《電車炫客》由西班牙獨立工作室Undercoders開發、Fireshine Games發行,已於7月15日登陸PC、PS5、Xbox Series X|S和Nintendo Switch 2,並同步加入Xbox/PC Game Pass。採訪中提到,本作銷量已經達到15萬份,玩家人數突破30萬;Huamandreu表示,遊戲發售約一個半月後,Steam好評率仍保持在98%左右。

遊戲以日本為原型的反烏托邦世界為舞台。玩家扮演「電車攻擊手」,駕駛電車從九州郊外出發,穿越參考大阪、東京和北海道設計的賽道,還能使用豚跳、尖翻和磨軌等滑板式動作,最終對抗巨大企業「Miraido」。

電車炫客總監披露電車動作玩法創作歷程

Huamandreu稱,日本主題從項目構思之初便已確定。創意最早來自他兒時接觸的「普樂路路」玩具:一次將玩具列車翻轉的經歷,逐漸演變成讓列車翻越、磨軌,並圍繞得分和物理表現展開的玩法。他自1998年首次前往日本後,長期利用鐵路通票在各地旅行,對新幹線、地方線路及沿途文化的興趣也被融入關卡設計。

在遊戲方面,《街頭塗鴉》是本作的重要參考,其極限運動元素、賽璐珞視覺、音樂以及強調個性的主題都對團隊產生了影響。《夢遊美國》《瘋狂計程車》《超越跑車2》和《電車GO!》系列則影響了速度感與街機氛圍;《狂熱節拍》和《勁舞革命》等節奏遊戲,也為關卡節奏、按鍵操作與音樂配合提供了思路。

電車炫客總監披露電車動作玩法創作歷程

視覺設計融合了多代日本動畫與漫畫元素。團隊參考了扳機社作品的線條表現,《女神異聞錄》系列影響了界面設計,《網際網路塞車》《完美音浪》及《七龍珠FighterZ》則成為團隊研究賽璐璐風格和3D動畫表現時的參考。開發過程中,工作室還邀請熟悉日本文化及日語表達的人員試玩並審查相關內容。

Undercoders目前的核心團隊共有11人,音效、界面、音樂和部分2D動畫由外部合作者參與完成。Huamandreu表示,工作室現階段將優先支持《電車炫客》並維持團隊穩定,不會急於擴大規模或同時啟動多款遊戲。

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