本文作者先輩李田所
《信長之野望・新生 威力加強版》即將於7月20日正式發售,本次有幸提前試玩到了威力加強版,目前進度是一周目桶狹間劇本武田三執結局,解鎖關原和大阪之戰並淺玩了下,直接奔主題講一下這次加入的一些新東西:

武將:
無印版中很多不太出名的武將幾乎沒有特性,威力加強版中每個武將都保有至少一個特性,可以說是大幅加強了部隊或據點的能力,搭配更豐富了。
除特性外,由於本作中引入了「評定眾」這一新系統,武將又多了兩項特性技能,分別是家宰和奉行。

家宰在本家勢力只可任命一位,從屬勢力可任命兩位,稱之為外樣家宰。家宰技能的加持很強力,但會帶來一定的debuff,比如武田信繁的家宰技能是騎兵等級 3,副作用是鐵炮等級-5。乍看之下這樣的搭配基本上是和鐵炮攻擊告別了,不過我玩的是武田家,且啟用了另一個家宰技能——持有騎兵特性時騎兵攻擊 100%,武田家騎兵特性多,天賦加騎兵等級和上限,開局就能組成多支高等級的騎兵(甩馬)部隊,這種搭配下給對面一個衝鋒,爽死了,同理鐵炮也存在相同的配置,雜賀家也崩爽了。

奉行最多任命五位,畢竟有「五奉行」的典故嘛。奉行技能主要是政策上的加持,可分為兩種,一種是提供新政策,一種是降低現有政策的維持費用。後者沒什麼可說的,字面意思,前者可就厲害多了,奉行提供的政策里,包含了大名勢力的獨有政策。相應勢力的大名肯定是攜有獨有政策的,不過麾下的武將也有,策反一個過來當你的奉行就能頒布了,我一個武田家,分別擁有上杉、北條、織田、今川、德川的獨有政策,在這個版本中並非難事,想怎麼組合就怎麼組合。
順帶一提,這次追加了一批新的大名獨有政策,其中有朝倉、鍋島、加藤、立花、淺井、山內、最上、佐竹、福島(齋藤、南部、龍造寺、足利、尼子退出群聊),然後北條削了,政策第一星取消了保留市與村的特性,二星後才有。除獨有政策外,奉行也提供了很多新政策,可解鎖額外的計策與呈報,比如讓敵方城池不能出兵、臨時徵召兵力軍糧等,用好了不弱於獨有政策。

武將在執行各項行動獲得經驗後可授予功狀,其實可以理解為獲得稱號。統帥、武勇、智略、政務各有稱號,但每個武將只能獲得一種,比如下圖的竹中半兵衛選擇了智略方面的稱號後,便不能獲得其他三維的稱號了。稱號可以增加忠誠及對應屬性,並且能升級,在2級和4級時會追加被動技能,依舊拿半兵衛舉例,智略稱號到4級後戰法、要地、設備槽的回覆速度 75%,先不說要地和設備,單說半兵衛的戰法十面埋伏,一旦在野戰或攻城戰釋放後,基本上對面就被混亂到死,戰法迴轉速度太快了,期間可以慢悠悠的後退回復下體力再甩槍來一發,對面醒了接戰繼續混亂......同理還有某表里比興或是其他混亂戰法,非常的髒(馬場信春:喔?)。其他三種稱號,統帥加壓制速度、武勇加傷害、政務加軍糧,各有各的用處與搭配,就看如何取捨了。

內政:
內政方面大體沒什麼變化,設施無新追加,政策方面除了追加獨有大名政策,也有一些新的通用政策:
傳馬制:增加大名軍團及軍團長統治範圍。
郡司制,郡代或城代可掌控聚落、建設設備。
革新制度二:開放攻城守城戰,解鎖補給與奉行。
城戰放到戰鬥那塊來講,先說補給,無印版中部隊經過城池是無法補充軍糧的,但在威力加強版中解鎖補給後,便可將城池設置為補給據點,其他部隊經過後即可補充軍糧,但副作用是該城的兵力極大縮減,基本上是無法出征的程度,不妨讓必經之路的小城作為補給據點,來給遠征部隊當工具城。
本作中加入了名勝地點,比如伊勢神宮、諏訪大社等,與國眾一樣需要派遣武將去相應的郡掌握,但時間可比國眾長太多了。神社一旦掌握後會給勢力帶來極大好處,比如諏訪大社的效果是牧馬場建設條件緩和,且騎馬等級 3,對於武田勢力來說是很恐怖的提升,配合上面說到的家宰特性,前期一出門就至少是LV9以上的騎兵突擊。

除名勝外也加入了勢力目標這一概念,其實就是成就系統,達成後同樣會給予各種各樣的好處,比如政策費用降低、計策成功率提升等。

提到計策,本作中加入了新的交涉,通常由智力高的武將提出,比如在挖角時沒有成功,那麼高智武將便會提議交涉,給予金錢、家寶、領地、官職便會增加交涉值,達到100便會同意,到150、200則追加忠誠。除挖角外,收俘虜、讓敵方開城投降、安排內應,都可以通過武將提出進行交涉,但幾率不好說,我這一周目都沒觸發內應交涉,暫時還沒研究明白觸發條件。

戰鬥:
攻城與守城戰的加入可以說是改變了本作的戰鬥重心,以往在會戰中打出個中~大的威風,即可令周圍數城投降,省時省力,但在威力加強版中,如果敵方城池進入守城狀態,並且有其他城池支援,即使在城周圍打會戰出了大威風,也不會有任何城池投降,這時候就得進入攻城戰了。

很良心的是,這次每座城池都做了專屬戰場,好處是每次攻城都能體會到不同的新鮮感,壞處是正因為城與城之間差距較大導致每次攻城前都得重新研究攻城路線。戰鬥方式與會戰大體相同,依舊是按路線點進攻,不過區別是士氣轉換為時間倒計時,進攻方士氣倒數至0時即判定攻城失敗,需要在限時內全殲敵軍或者突入至本丸把城耐久打光。




城池要地安排有很多功能性據點,據點會為防守方提供各種戰場增益,比如巨幅提高攻防、夾擊無效等,也有削減攻城方兵力、體力甚至混亂等的直接攻擊效果,並且據點間的增益會相互疊加以至於產生連鎖效應,拖延你進攻時間不說,無腦放任AI亂沖還極有可能被打到滅隊,疊加後防守方的數值太可怕了,像上杉謙信這種攻擊數值都能達到190 ,一個戰技下來誰都吃不住(普攻甚至都吃不住)。
有效的攻略方法要優先逐個擊破各據點,先把守城方的buff降下來,攻破據點後會額外獎勵很多的士氣(時間),能為進攻方多爭取些時間。或者在攻城前封鎖城池的其他路線,包圍起來多線進攻,一來是能塞更多的部隊進來(做多能進16支攻城隊伍),二來能分散守城方部隊,避免集中扎在一個據點上難以擊破。
目前版本來看,攻城方部隊兵力至少得是守城的三倍以上才能穩妥攻略,還得是提前用計策破壞一下以及圍城的場合,耐久高兵力多的城池至少得四倍了,而且戰損極高,經常性損失1w以上的兵力。攻城難但收益也大,基本上打下一座城,周邊城池全部穩定投降,到中期攻略勢力我都會直接攻打死守城池的,周邊城池一律無視,反正打完都投了。

攻城時我方軍師有幾率提供攻略計策,如果能達成條件,城主會直接投降,但是觸發幾率感人,整個一周目僅觸發了一次,目前還沒摸透觸發條件。
攻城如此,我方要守城的話可就爽了,在據點加持下1000多人的部隊甚至都能擋下萬人,多部隊遊走穿插下全殲都不是問題,只要不是雙方兵力差到10倍以上,贏面相當大,適合小勢力以小博大。守城勝利後一般也是威風大,但不能搶奪周邊城池,只能恢復被占領的郡,且讓敵方撤退。

會戰方面整體沒什麼改動,倒是部隊被擊破或是受威風影響撤退後,其所在城池會進入動搖狀態短時間內不能再出征,這點對玩家很友好,不用再看到被擊破後的敵方還在源源不斷出兵騷擾的狀況了。不過兵糧耗盡撤退的部隊不受此影響,我方部隊的話可以多利用下。
無印版中一些著名的戰役都是一段播片或是風聞直接劇情殺,體驗很不好,加強版中追加了事件會戰,也就是能讓玩家親自體驗戰役而非一句話帶過了。與通常會戰不同的是,事件會戰的武將、兵力及位置是固定好的,無法變更,設施及政策的加成也無效,相當於是解棋局。由於是還原歷史戰役,如果玩家並不了解該場戰役,那大概率在行軍布置方面是無法更簡單的將戰況扭轉到有利的局面,導致難度過高,於是本作很貼心的加入了戰場目標,等於是告訴你優先要做什麼,該去打誰。達成一定階段的目標後,戰場便會迎來優勢,比如援軍加入,對方陷入混亂、某些人不會臨陣叛變(說的就是你小早川秀秋)等。

但有時也不能盲目追求目標,比如第四次川中島合戰,我是武田方,其中一個目標是讓武田信繁、山本勘助與長尾景虎接戰,懂這場戰役的玩家應該都知道,派這倆過去接戰那不就是送死麼......果然,當我派他倆接戰後直接就劇情殺了,雖然延緩了景虎的進攻速度,但當時的場面馬場信春已經從後方支援過來了,按照目標走完全是白送兩個武將。如果無視目標讓信繁、堪助不去和景虎接戰,那麼戰役結束後他倆也不會死亡,信繁甚至還能活好久。

得益於事件會戰的加入,呼聲很高的關原之戰和大阪之陣的劇本也回來了,開局我們便能體驗到喜聞樂見的東西軍會戰以及大阪冬之陣夏之陣。無印版中為了讓信長「新生」,加入了信長未死的假想劇情,這次的兩場戰役也採用了假想,比如關原之戰前石田三成反思了自己的錯誤,大谷吉繼也說服毛利輝元親臨戰場,上田城真田昌幸趕到關原戰場,上杉與伊達結盟,一連串的假想直接影響了整個戰局。雖然話是這麼說,實際上開戰時,想改命還是很有難度的,你可以親身體驗到西軍兵力雖多但大多都不聽令以至於你在開戰初期就認定歷史上能贏才見了鬼的蛋疼感。在反覆試錯操作後,才勉強擊破德川先鋒隊撐到真田昌幸、毛利輝元援軍趕到,毛利輝元到了,其他毛利崽子們才能聽令,代入一下石田治部當時的感覺是真的心累。



軍團方面官方情報里追加了新支援——增援作戰、佯攻作戰和廣域作戰。增援作戰會由軍團長提出為前線輸送兵力、軍糧等,佯攻作戰則是軍團長派出部隊聲東擊西,幫你將敵人部隊聚集在非目標點。至於廣域作戰,官方介紹說是與大名分頭行動,同時進攻多個城,但由於本人一周目武田玩手合過於頻繁,且補給據點的加入使遠征軍十分便利,就沒給機會讓軍團發動......之後開二周目如果發動的話,再補。
結語:
在官方分了好幾撥的新要素PV宣傳下,乍看起來新東西不算多,但實際深玩起來變化頗大,料也足。家宰 奉行的豐富搭配以及城戰的加入,讓以小博大的可能性更多且成就感更高,一旦戰線拉起來「文明病」就犯了,「攻下這幾城就睡覺」「開發完就睡覺」等,直至天亮。