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《明日方舟:終末地》主創:玩家想要的不是又一個原神

2026年04月09日 首頁 » 遊戲速遞

在近年湧現的大量「後《原神》時代」抽卡動作RPG中,《明日方舟:終末地》之所以引人注目,不僅因為它來自塔防大作《明日方舟》的開發商鷹角網路,更因為它是首款融入《異星工廠》式工廠建造玩法的此類遊戲。近日,鷹角網路首席遊戲設計師Ryan在接受外媒GamesRadar+採訪時,分享了團隊對品類同質化明日方舟終末地主創玩家想要的不是又一個原神、玩家需求及工廠建造系統的看法。

明日方舟終末地主創玩家想要的不是又一個原神

Ryan指出,當前市場上的開放世界抽卡RPG存在嚴重的同質化問題。「有太多相似的遊戲了,」他表示,「玩家進入遊戲一小時,就知道接下來20小時會發生什麼——組隊、刷副本、拿獎勵。」他認為,玩家期待的是「新的東西」,而非重複的套路。

《明日方舟:終末地》最鮮明的差異化標籤是其工廠建造與自動化系統明日方舟終末地主創玩家想要的不是又一個原神。Ryan解釋稱,許多開放世界遊戲中的世界「更偏向美學」,玩家無法對世界產生影響。而工廠建造部分引入了沙盒遊戲的體驗,讓玩家能夠通過建造和優化資源生產線來「輕度改造明日方舟終末地主創玩家想要的不是又一個原神」周圍的世界。

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他透露,玩家在《明日方舟:終末地》中的平均遊玩時長「遠超預期」,核心玩家在工廠建造系統中投入了「數十個小時」。這一數據表明,沙盒玩法為該遊戲帶來了獨特的用戶粘性明日方舟終末地主創玩家想要的不是又一個原神

在抽卡系統方面,Ryan表示團隊希望做出差異化。「我們實際上降低了組隊的成本,讓玩家可以嘗試更多的組合。我們在當前版本和下一個版本中都會提供更多免費抽卡機會,讓玩家獲得更多角色來嘗試不同的搭配。」

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對於工廠建造系統的未來疊代,Ryan強調不會「越來越難」。「我們不希望玩家陷入更深的數據計算中。我們只是想在未來版本中帶來一些更新、更不同但不會更難的遊戲機制。」他透露,團隊正在準備多種不同的玩法模式,類似於《明日方舟》本體多年來陸續推出的自走棋等衍生玩法。

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