由世嘉推出的《人中之龍 8 外傳》上線已滿整整一個月,出色的質素外加獨特的主題風格,讓本作在玩家群體中收穫不少好評。近期,我們與數家國內媒體一起,對「人中之龍」系列首席總監堀井亮佑先生以及《人中之龍 8 外傳》製作總監上原康輝進行了採訪,聊了聊關於本作開發的相關問題。以下為採訪詳細內容。
堀井亮佑先生(左),上原康輝先生(右)問:真島吾朗作為《人中之龍》系列的標誌性角色之一,這次首次擔綱《人中之龍 8 外傳》的主角,並被置於海盜的背景下。請問是什麼促使您選擇真島作為主角,以及將他從都市黑幫轉向夏威夷海盜的靈感來源是什麼?答:我們構思的出發點,是想描繪在《人中之龍 8》故事發生後的世界。由於桐生一馬病重,他所留下的種種事情,也只有靠真島他們來處理。以此為基礎,劇情便循序漸進地鋪陳展開。在選擇主角時,大家很容易就想到了真島吾朗。而考慮如何把夏威夷、大海等元素融合起來,同時保證有趣,海盜題材自然成為了答案。將黑道與海盜有機結合的嘗試其實並未有過,所以沒有直接的靈感來源。
問:為何會選擇在《人中之龍 8 外傳》中讓真島吾朗失憶?以及團隊在以不同於正傳的角度來塑造這一角色的時候是否有遇到困難?答:真島這個角色背負了各種各樣的過往,即便是他也不會輕易就變成海盜。這次我們想讓他回歸最原始的狀態,在拋棄固有印象的前提下,重新描繪他的人性與魅力,讓更多玩家去了解他,所以採取了失憶的設定。畢竟,人的性格取決於立場和地位,在失憶之後,所處的一切評價標準都變得簡單。藉由他和諾亞等新角色的相遇並產生聯繫,讓大家能夠看到一個不一樣的真島。問:《人中之龍 8》與《人中之龍 8 外傳》的故事中加入了越來越多的現代元素,比如 Vtuber 以及網路暴力,它們對主角以及黑道們也造成了至關重要的影響,在將這些現代元素與《人中之龍》系列比較偏老派硬漢的劇情的融合途中,是否有遇到過什麼困難呢?你們認為《人中之龍》系列的故事是否應該保持與時俱進?答:對於《人中之龍》系列,我們會讓其與各種現實社會發生的事情進行聯動,把真實的風潮如實反饋到遊戲中。目前的日本,黑道的生存已經越來越困難,所以遊戲裡也會處於規模不斷變小的趨勢。假如在遊戲裡繼續放大這些內容,就容易出現失真的問題。迄今為止我們都是按照這個原則製作遊戲,也沒有遇到什麼困難。今後同樣會不斷適應時代變化,借鑑真實世界並融合到遊戲中來。
問:本作的中文本土化水準很高,在開發相關過程中是否有遇到過困難?答:感謝大家對於《人中之龍 8 外傳》中文化的高度評價。本土化除了依靠公司內部的團結協作外,請到了不少外部公司進行合作,同時吸取了前作中文化的經驗,也找了中國籍員工進行評估,因此過程中並未遇到大的困難。問:真島的兩種戰鬥風格中,海盜風格明顯要比狂犬風格更加全面,請問這是為了遊戲主題而特意做出的設計嗎?有什麼製作背後的故事可以和大家分享嗎?答:關於海盜風格是否足夠萬能,我認為大家會有自己的評價。而該風格也確實是為了遊戲主題而選擇的,這在企劃初期就已經敲定,包括彎刀武器、鉤索系統等。我們希望讓真島無論在船上還是地面,面對多數敵人時都能發揮實力,同時讓玩家覺得好玩。開發過程中當然有不順利的地方,團隊的各位都在精神飽滿的狀態下不斷試錯打磨,令戰鬥系統變得更加有趣。
問:在中國的粉絲社群里,《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》的即時戰鬥系統取得了大量的好評。在《人中之龍 7 外傳 英雄無名》為系列重新開始即時戰鬥模式之後,製作團隊經歷了哪些探索過程才走到了今天這一步?答:《人中之龍 7 外傳》我們覺得是出色的作品,而《人中之龍 8 外傳》的開發目標是要有所超越,因此加入了跳躍,還有各種海盜元素的結合。其中肯定有很多反覆調試的內容,這在遊戲開發里很常見,大家都在想著怎樣讓它變得更好。問:真島的招式對比桐生更加靈活,在視角調整方面是否有遇到開發上的困難?答:真島的移動靈活,招式激烈,有很多高速上下移動、頻繁切換鏡頭的行動。我們採用自動鏡頭補正,通過不斷調試,最後達到比較滿意的水平。開發中也得到很多經驗教訓,這些會利用到之後的作品中去。問:遊戲的海戰系統是如何設計出來的?答:我們在決定製作海盜主題時候,就準備將船隻的要素加入,海上對戰從策劃初期就已經確認。由於系列至今都主要描寫在陸地上發生的事情,戰鬥動作也以此為基礎,完全沒有海戰的開發經驗。所以如何把船放到海上並讓它動起來,是開發初期的重要事項。最開始我們想追求真實感,比如怎樣讓船的航行更加真實,以及海浪拍打的效果等。但後來發現,太過真實容易讓玩家出現暈眩感,同時令遊戲變得更難,所以放棄了這個思路。於是團隊決定使操作方法儘量簡便,讓其更接近某種競速遊戲,像是某個能量槽滿了後就能發射武器,最終呈現出了目前的效果。我們對於成品的表現很滿意。
問:《人中之龍 7 外傳》和《人中之龍 8 外傳》的小遊戲大多都繼承了正傳,系列粉絲在玩過了正傳再玩外傳情況下如果想要拿獎勵就要再挑戰一次已經玩過的小遊戲。在《人中之龍 8 外傳》的小遊戲中是否有加入新的要素,某種程度上消除重複感、讓玩家保持興趣呢?答:我們並非單純將老作品中的迷你遊戲拿來再次使用,也會為了貼近作品相應主題而不斷增加新要素,目的就是使玩家不會感到厭倦。問:請問製作人最想為玩家推薦的迷你遊戲是什麼?答:轟轟打擊中心,尤其是無限模式,組內很多成員都一直在玩。另外我除了很喜歡卡拉 OK,還推薦形跡可疑者快照,這樣的造梗小遊戲非常有趣,也是團隊工作人員傾注了熱情的產物。問:許多玩家們都很喜歡《人中之龍 8》中狂熱配送、網路交友等新的迷你遊戲,請問會考慮將它們加入到後續的作品裡嗎?答:這要根據情況而定。狂熱配送很像是 Uber Eats(Uber 推出的送餐服務)。由於本作的舞台是在夏威夷這樣景色迷人的地方,所以玩起來很有趣。但如果放到日本,就不知道會是什麼情況了。所以我們一直貫徹的理念就是加入符合作品風格的迷你遊戲。至於網路交友,其在日本現實社會也比較流行。假如之後熱度過去了,我們可能就不會再添加到遊戲裡。
問:由於前瞻資訊沒有公開太多的細節,在《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》里初次看到冴島大河、南大作等角色出場時我是非常激動的。雖然我很希望在未來見到更多這樣的內容,但「新玩家並不熟悉這些角色」也確實是一個不得不面對的問題。對於需要統合老玩家和新玩家對系列劇情了解的問題,製作團隊現在有什麼想法和打算嗎?答:我們的評判標準是,如果你了解劇情,那玩起來的樂趣將更加豐富。假如你對此不熟悉,也不會影響理解遊戲本身內容。像是冴島,老粉絲看見肯定覺得興奮,若不認識也不妨礙遊玩。今後我們也會秉持同樣的開發理念。問:相比於之前的即時戰鬥「人中之龍」系列作品,《人中之龍 7 外傳 英雄無名》和《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》里的「雜兵」的數量明顯變多了,甚至出現出現
對戰百人的超大規模團戰。這其中有什麼樣的考慮?答:如你所說,這也是我們在開發戰鬥動作過程中嘗試的新挑戰。團隊認為適當增加雜兵數量,是適合夏威夷背景舞台的。其實這是以前就想幹的事情,但受限於技術和硬體水平。本作提供了相關條件,於是就做出來了。今後若是有更好的條件,我們可能還將進一步增加敵人的數量。對於每部作品,我們都會思考出最適合的戰鬥方式與動作風格,想要挑戰極限。在增加雜兵數目的過程中,會反覆優化,以期最佳適配。沒準下部作品裡,我們就會在不提高數量的前提下進行其他方面的調整,敬請期待。
問:《人中之龍 8 外傳》中,海盜和夏威夷的元素是否影響了音樂風格?您們是如何與作曲團隊合作來打造這種氣氛的?答:本作是海盜主題,當然會加入相應元素音樂和作曲。同時這是《人中之龍》,也要突出系列應有特色。難點就是如何將二者有機融合在一起。公司的音樂總監製作了很多音樂樣本,並與大家進行探討,最終才確認了本作需要的風格。從結果上來看,我非常滿意,甚至認為本作的音樂是《人中之龍》系列中最好。遊戲原聲集已經在音樂流媒體平台開放,歡迎大家試聽。問:此前,團隊曾提到《人中之龍 8 外傳》的試驗性內容可能會影響未來一至三年的系列創作方向,我想問一下這些外傳都對正傳起到了怎樣的啟發作用?答:本作確實是試驗性的作品。在正傳里,你很難想像能讓桐生突然跳起來,進行高速移動,或者變成海盜。而在外傳中,這些嘗試都可以,我們將藉此機會看看存在什麼問題,以前不知道的事情,都通過本作得到了很好的試驗解答,這些經驗能夠融入未來的正傳作品裡,同時培養出新的遊戲開發人員,從結果上說,會讓《人中之龍》系列變得越來越好。問:這次的《人中之龍 8 外傳》多周目可以繼承金錢、名聲以及船員,支線任務又有許多分支選項,那麼在後續的作品中有可能出現多結局嗎?答:分支內容僅限於支線部分,暫時沒有考慮在主線里加入多種結局。我們希望呈現出完整的故事,所以沒有採用多結局,但這並不代表大家覺得多結局不好,以後如果有合適的作品,也將有所考慮。
問:《人中之龍》早期登場的角色中不論是主角還是配角都有著令人印象深刻的紋身,比如桐生一馬的應龍、錦山彰的緋鯉、島袋力野的龜殼花蛇、堂島大吾的不動明王等等,這些紋身映射了背負之人的命運。後續作品會增強這一方面的刻畫嗎?答:紋身象徵著角色背負的東西,還有其生存方式與性格,是一種形象的綜合表現。開發組在選擇圖案時候會非常認真仔細。但我們並沒有刻意著重強化紋身的想法。如果劇情推進有需要,便會加入相關內容,屬於人物刻畫手法,沒有刻意迴避,也不會故意增加。問:這次的《人中之龍 8 外傳 Pirates in Hawaii》以及之前的《審判之逝:湮滅的記憶》,都很好地展示了「人中之龍」系列的獨特玩法,在脫離了「極道」題材之後依然具有的潛力。在未來,我們還有機會見到哪些可能的新題材?以及,除了現在的角色扮演類玩法,「人中之龍」系列還會像之前的「終焉」那樣,去嘗試開闢新的玩法類型嗎?答:兩部作品都是基於《人中之龍》系統,嘗試黑道以外題材的作品,從玩家反饋來看,結果非常好,大大增強了我們的信心。而在製作外傳作品中,我們工作室也獲得了成長,畢竟老是開發風格相似的作品會覺得乏味。以後如果有了好點子,我們還將積極嘗試。
問:請兩位製作者對中國玩家說些什麼吧。上原:十分感謝大家喜歡和遊玩《人中之龍》系列。《人中之龍 8 外傳》是飽含挑戰的一部作品,未來我們也會繼續探索,為大家奉獻更多優質作品,希望大家繼續支持龍組的遊戲。堀井:把《人中之龍》和海盜主題結合,我們剛開始也會感到不安。然而現在看到包括中國玩家在內的世界範圍用戶都很喜歡,讓我們覺得很高興。長久以來,龍組都在面對新挑戰,為大家奉獻更多有趣內容。以後我們也會秉持這個方針。另外,我也很慶幸看到中國玩家樂意接受這樣的想法嘗試,未來會有更多奇怪與新鮮的點子,希望廣大中國玩家繼續包容我們,支持我們的作品。