
下面這一段影片,是在夏日遊戲節的發布會現場,《歸唐》放完新宣傳片後,觀眾所給到的反應。
這雖然算不上現場最熱烈的時刻,但從掌聲和歡呼中,也不難感受到海外玩家對其還有認知和期待的。

實機影片在B站播放破千萬的同時,在油管的播放數同樣高達800多萬
在發布會之後,夏日遊戲節還舉辦了為期三天的PlayDays——一場僅面向行業媒體、Kol開放的線下活動,許多在此前發布會上亮相的作品會在這裡開放進一步的試玩或演示。按照慣例,這些內容大多也會在不久後的各個遊戲展上和更多玩家見面。
《歸唐》同樣在PlayDays上開放了實機試玩,和官方賬號在幾天前公布的是同一片段。而在我前往洛杉磯之前,就被告知頭兩天的試玩早已被海外同行們約滿了,只有最後一天下午還有個空檔。
於是我成為了這一輪測試里最晚玩到遊戲的那幾個。
1
晚也有晚的好處。
輪到我的時候,《歸唐》的現場工作人員對於試玩過程中哪些部分可能容易出現Bug、哪些部分可能需要些額外引導,顯然都已經熟記於心。
正如大家在官方放出的實機演示里所看到的,《歸唐》的UI極其簡潔,很少引導玩家該按什麼鍵,所以不少人表示光看片分不出究竟哪些是玩家操作的。
實際試玩則完全是另一種體驗——角色的絕大部分操作都需要玩家來執行,反而比大家熟悉的許多遊戲的操控更細,有時讓人覺得「居然這也要我來」。
比如側身穿過狹窄縫隙,大部分遊戲裡這一過程是自動完成的,《歸唐》里則需要玩家保持向前推搖杆;還有逃亡時的奔跑以及翻越障礙物,都完全不是QTE,要玩家「親力親為」;沒有按鍵提示,在緊湊的逃亡中有時也會手忙腳亂,一時忘了該按哪個鍵。

這也要我自己推搖杆
顯然一旁的工作人員已經見多了在這些環節「卡住」的狀況,會適時提醒。還有像是倒地之後依然能按鍵招架、混戰中有時得先去幫隊友解圍……要是沒人提醒,也挺容易忽略的。
不過這也讓我意識到《歸唐》在視覺引導方面做得格外成熟——在場景複雜而寫實的前提下,即便完全沒有UI指示,絕大部分情況下也能直觀感受到「該往哪兒跑」。有點難以想像是初次嘗試這類遊戲的團隊所做到的程度。

頗為老道的明暗關係引導,不需要額外指引也能讓察覺大概是要往哪兒跑
「我們之前也有過按鍵提示做得比較多的版本,覺得有些影響沉浸感就刪減了不少。現在看來可能又有些簡化過頭了」。《歸唐》試玩現場的工作人員這樣告訴我。
所以我應該算是比較充分地體驗到了這個Demo理想化的流程,和項目方最想展示的細節。也聽聞了更多其他人遊玩後的感想體驗。
發行項目組在前兩天裡已經接待了不少海外媒體,覺得最難回答的問題之一是「這是個什麼玩法的遊戲」,還是一些海外媒體玩了之後告訴他們「這應該算是AAVG」。
「主要我們其實不那麼在意分類標籤。《歸唐》是一個敘事驅動型遊戲、包含一些動作要素,這些只要一上手就能感受到了。」工作人員說道。
2
所謂敘事驅動遊戲,通常就是指用獨屬於遊戲的各種交互手段,來打造一段充滿沉浸感的故事體驗。
歐美玩家也並非真的看不明白《歸唐》大致是個怎樣的遊戲,之前首曝的時候外網就早有「唐朝版《秘境探險》」「真實歷史題材《戰神》」等形容了。

這一輪試玩後,將遊戲品質和這幾家一方工作室對標的評論也更多了
說白了,海外玩家和遊戲媒體所關心的,其實也是「《歸唐》玩起來到底是不是真像演示片裡那樣流暢連貫,裡面到底有多少互動是由玩家參與的」。這一點和國內玩家並沒有太大區別,只是他們更習慣於通過類型標籤去進行定義和區分。
至於這些問題的答案,只要真上手了就能得到清晰的解答。
例如潛行的部分就完全是開放式,只要能避開敵人視線,玩家選哪條路都行;而一旦暴露進入戰鬥階段,玩家想要跑到哪兒、先對哪個敵人動手也完全是自由的……這些都比較常規。

還會有一些場景陷阱,比如靠近狗籠狗會叫、靠近鴿子鴿子會飛走,由此驚動敵人
戰鬥部分則確實比較特殊。當玩家連續劈砍同一個敵人兩三刀,或是招架敵人幾次攻勢後,就會觸發一些腳本演出——比如雙方拼刀後將對方踢開,又或者扭打在一起將敵人抱摔在地,這時候敵人通常就會進入待處決的狀態;但在這一窗口期,玩家也可能被別的敵人抓住空擋攻擊,這時候又可以進行招架或是反擊,然後觸發不同的演出腳本……

這裡的前三刀和處決就都是玩家自行操作的
這也是為什麼敵人不需要血條,因為決定對方生死的不是血量,而是你能不能通過各種路徑最終觸發處決對方的腳本。
如果你看了比較多的實機,會意識到遊戲有在有意引導你去觸發一些比較特殊的演出腳本。比如一些敵人會有幾套互動模組,引導你去水缸邊和他搏鬥,直到觸發你將他摁在水池裡處決的腳本。
但在實際遊玩過程中,在緊張的氛圍烘托下,你其實很難意識到這一切是刻意設計的,更像是在你的操作下自然而然發生的。


像這裡一開始就通過隊友被劫持,引導你去水缸邊,中間都是玩家自行操作的戰鬥,但最後大概率會觸發這段特殊處決
這一套確實不屬於傳統的動作遊戲範疇,但交互性和可玩性也不弱。
玩家真想要玩得像預告片裡那樣流暢,還是得有一定的解場規劃和預判觀察,否則一是觸發各種腳本時會出現「跳幀」(因為按時機偏早或偏晚,導致演出動畫出現不太自然的銜接),同時也還是可能被敵人圍起來打到出不了手。
現場也有一名明顯很擅長動作遊戲的黑人小哥,玩出了幾乎沒有「跳幀」的效果。他本人明顯也非常樂在其中,出了試玩房間後還手舞足蹈地唱著:「Blood Message~ Blood Message(《歸唐》的英譯名)」
現場工作人員和我感慨道:「回頭來看,我們那個演示片裡可能玩得有點太好了。」如果不是特意挑了段如此「完美」的流程,大家可能反而更容易看明白這套動作系統的實際玩點。

實際玩起來像這一樣愣砍一陣的情況還是挺多的
一個比較有趣的對比是,我在PlayDays期間也參加了《鬼武者:劍之道》的新Demo試玩。在正式開始前的講解環節,卡普空的工作人員特意強調了下:「雖然戰鬥會給出格擋、閃避等按鍵提示,但這些並不是QTE,需要抓到比較精準的時機才能真的成功。」
《歸唐》則是當畫面上出現按鍵提示的時候,實際就進入了QTE階段,玩家只要在時間窗內按下按鍵,就會觸發固定的腳本演出——這就是兩套玩法在動作玩法設計上的實際差異。
但其實這一代的鬼武者也加入了大量的「腳本化」演出,當玩家招架或閃避成功時,就會有各種不同的慢鏡頭展現所謂的「受流」,甚至部分敵人到了可以被處決的狀態後,會較長時間地停留在原地,好讓玩家湊齊幾個殘血敵人再使出連續處決——都是傳統意義上的腳本化演出。

這次SGF上《鬼武者》放出的新Demo
之前採訪該作製作人和開發總監的時候,對方也提到,他們設計並製作了大量的差分動畫,並通過各種手段,來確保在正確的時機播放最合適的腳本演出,儘可能避免出現「跳幀」。
用「動作天尊」的標準來對比第一次做這類嘗試的《歸唐》肯定是有些難為後者了,何況《歸唐》給自己的定位本來也不是動作遊戲。但換句話說,一是《歸唐》的這套方案是踏實可行的,沒許多人想的那麼玄乎,管線搭起來後也很容易控制成本;同時也算跟卡普空正在嘗試的方向有點不謀而合,也就是如何讓玩家在戰鬥部分「打起來更好看、更沉浸」。
對於一款敘事遊戲而言,這一切最終都是要服務於「講故事」。
3
《歸唐》在國內受關注的另一個原因,在於選擇了一個比較特殊的故事背景。
張議潮率領歸義軍收復沙州——這段歷史對於國內不少玩家而言也算是冷知識。我問現場工作人員他們是如何向海外媒體介紹這個背景的,得到的回答是「當然沒講那麼複雜,主要說這是唐代亂世背景下,一對身為小人物的父子,如何去做一件對於許多人都很重要的事。」
這一點在Demo中也有比較充分的體現:完全沒有介紹時代背景,甚至沒有交代故事片段的前因後果,上來就是主角帶著兄弟在被入侵的城鎮中,找路回去接應家人。只在這一段路途中,提到敵人屠城只為尋找一封信,呼應了遊戲的英文名「Blood Message」。
這樣的切入點,對於來自任何文化背景的玩家而言都不難理解。

這裡為孩童屍體蓋上紅布也很容易讓人想起《辛德勒的名單》
其實相比神海或是戰神,在試玩《歸唐》的過程中,我更多想起的是《瘟疫傳說:無罪》。
這是一家法國工作室Asobo在2019年推出的一款敘事型遊戲,講述了一對姐弟如何在14世紀黑死病盛行的法國阿基坦尋找生路。雖然這個遊戲後來的故事發展完全怪力亂神,跟寫實沒有半點關係,但還是讓我對關於這段黑死病的歷史和法國文化有了一些新的了解,也基本能代入這對姐弟之間的親情與矛盾。
這部遊戲頗受好評,3年後推出的續作評價也不賴,很快該系列的第三部作品也將在8月份發售了。

說來這部新作也加入了更多動作性
作為一家第三方獨立廠商,Asobo的作品單論完成度和革命性,肯定還是沒法和《最後生還者》《戰神》這些真3A大作相提並論。但它也確實作為敘事型遊戲,提供了一種和這些大作截然不同的體驗,尤其是這家工作室很擅長打造畫面奇觀,能給人很深的印象。靠著這些也算是在行業中站穩了腳跟。

中世紀布景和上千老鼠同屏是前兩部遊戲的主要視覺賣點之一
目前來看,這同樣是《歸唐》比較有競爭力的地方。
試玩現場提供的是用4080顯卡運行的版本,跑得很流暢,但說實話細節表現並沒有演示里那麼好,人物毛髮顯得粗糙了一些。但《歸唐》基於虛幻5打造的畫面還是能給人留下不錯的整體印象,一是目前還很少有遊戲展示這種漢文化主導下的西域風情,對國內國外玩家都是有新鮮感的;二是遊戲裡的模型精度、光影和水體表現,都算得上一線水準,也能想像出打造出出視覺奇觀的樣子。

實機中能看出水體被血液浸染的效果
總之,儘管《歸唐》算是國內當下少數試水這類大型敘事類單機的項目,但背後的遊戲開發以及電影專業相關的技術人員都不缺,工業層面的挑戰性其實沒有大家想像中那麼高——至少不是那種「凶多吉少」的難度。
真正的考驗還是在內容層面,在於究竟能不能講好這個故事,以及把舞台達到什麼程度。
結語
現場組員告訴我,這幾天裡海外媒體其實很少過問有關《歸唐》開發背景的事,不在意它來自網易或中國,更關心他們看到和玩到的內容。
並不是網易在海外缺乏知名度,正相反,因為《漫威爭鋒》《燕雲十六聲》兩個產品近年在主機和PC平台上獲得的成績,網易的海外聲量正處於一個高點,包括這次同樣參展PlayDays的《遺忘之海》,試玩位置也基本沒閒過。
這更多是因為海外媒體對於亞洲廠商做3A單機逐漸見怪不怪了。之前在歐美爆火的《赤血沙漠》,SGF發布會上公開的《劍星》新作,還有Cygames帶來PlayDays提供試玩的《碧藍幻想: Relink 無盡黃昏》,都代表著成功的案例。這時候再問「為什麼」反而顯得多餘。
做這些單機也並沒影響這些廠商繼續做原本的服務型遊戲,倒不如說這更像是活成了不少歐美廠商理想中的樣子——同時靠著3A單機和服務型遊戲兩條腿走路。
你能看到這次的實機公開後,越來越多海外玩家開始更加直抒胸臆地表達對於《歸唐》的讚許和期待。

對於開發者來說,這樣的認可通常也能讓他們鼓起更多勁來,去做更勇敢的嘗試,把產品做得更好,讓更多人喜歡。
所以,看到自己喜歡的產品時,即便仍是雛形,叫一聲「好」又何妨呢。






