
又搬一個救兵。
育碧在今天正式公布了又一款新遊戲《雷曼傳奇再敘》,預定於10月1日發售。
該作品名義上是2013年發售的遊戲《雷曼傳奇》的重製版,但不僅使用最新的雪花蓮引擎全面更新了遊戲畫面,還加入了大量的新內容、新關卡,並將支持最多四人的本地或在線聯機——基本可以視為一部全新的作品。
《雷曼》是育碧發展過程中最重要的遊戲系列,很可能沒有之一。
初代遊戲30年前在PS1上賣出了300萬套,成為這個平台上最暢銷的作品之一,同時也是法國第一款賣向世界的遊戲。原本還是個家族型小企業的育碧,由此開始成長為全球性的遊戲大廠,蒙特婁成為遊戲研發的核心城市也是以此為起點。
《雷曼傳奇》則是其中評價極高的一部,在這之後卻再沒有正統的《雷曼》新作問世。所以這次高規格的重製版,被視為宣告了這個系列的正式回歸。
預告片在英文玩家間造成的反應相當熱烈,從影片播放量來說,是今天索尼的State of Play發布會上最受關注的第三方作品。

只是相比於先前公開的《黑旗》重製,中國玩家們對於雷曼系列通常沒太多情懷。
畢竟大部分中國玩家在當時還沒機會接觸到PS1,自然也談不上目睹或參與這段歷史。但如今從情感角度應該不難理解——這就是30年前的「法國黑猴」,以一款遊戲對一個國家的文化產業發展造成了影響。
今年恰好是初代雷曼上市30周年。由Digital Eclipse與育碧合作開發的《雷曼:30周年紀念版》先前在年初發售,宣傳比較低調,但內容含金量其實還挺高的,包含多個版本的初代遊戲(囊括未正式發售的版本),還有大量歷史資料、開發者在近期錄製的回憶和講述。

其中就提到,這款遊戲在當年先後面向三台不同的主機進行開發,先後耗費了三年時間,到遊戲正式發售時,開發團隊的成員超過80人——屬於令人咂舌的規模和投入。

雖然一切的原點只是兩個學生的試水作品
換句話說,《雷曼》放到現在看或許只是個「橫版平台跳躍」遊戲。但在當年的規格算得上是不折不扣的3A大作。
這些成本在遊戲裡都有著直觀體現。其中一些隨著時代變遷越來越難感知到的,最典型的就是動畫表現。
當時大部分遊戲做角色動畫,通常每秒不超過5幀,全靠玩家自行腦補角色的連續動作——也就是大家印象里的那種像素動畫。
但當時育碧的一名員工Ancel做了一套動畫引擎,支持以60Hz刷新率來運行遊戲畫面;同時發揮了法國動畫業在當時積攢起來的產業優勢,請來動畫師為角色繪製了大量細膩的動作模版。
包括雷曼的形象之所以是「沒有四肢、只有懸空的手掌和腳」,也是為了讓角色的手、腳、頭與軀幹能夠獨立按照不同的曲線來運動,做出誇張而又連貫的動作。
以及先後跨越三款不同主機開發,除了市場考慮,也是一直在優先面向硬體能力最強的設備,以此實現最好的畫面。
總之,當同時代遊戲的畫面看上去還像是某種「軟體程序」的時候,《雷曼》的表現已經很接近於「能操作的動畫片」了。

除了畫面,作為一款橫版平台跳躍遊戲,《雷曼》初代的地圖有著很強的可探索性。尤其是部分平台跳躍考驗設計得非常難,讓人懷疑是不是根本就跳不過去,直到經歷無數嘗試並看到道路盡頭的獎勵時,才確信這是一條設計師為你安排好的路線。這種「柳暗花明」式的設計在當時也算得上超前。
只是在這之後,這個系列的發展很快陷入了瓶頸。兩部續作難度失衡,路越走越窄,以至於第四部開發到一半被中止;衍生而來的3D遊戲《雷曼:瘋狂兔子》系列一度重現輝煌,卻又因快速「年貨」化,玩家的新鮮感再次被消磨……
在這樣的過程中,《雷曼傳奇》曾是這一系列裡最具「中興之姿」的作品。在原有的玩法基礎上,加入了多角色合作、開拓了謎題的豐富度,動畫演出的質量和敘事性也在這一代得到了前所未有的提升。

2013年的《雷曼:傳奇》

也是MC上評分最高的雷曼
可就在此後,育碧對雷曼系列進行了一次不太成功的手遊化嘗試,IP價值再次被損耗,隨後被冷凍擱置。
可以說雷曼系列的歷史就如同育碧整體發展史的縮影——總是在推出一部有創新性的作品後,陷入工業化的自我重複,透支了其價值。
那麼這次的《雷曼傳奇再敘》能不能打破這樣的循環?
我們此前參與了這部作品的線上試玩,至少目前來看,這是一部花了比較多心思的重製版。
最顯著的變化當然是畫面提升。在擅長環境表現的雪花蓮引擎加持下,關卡里的光影表現令人印象深刻,甚至能在一關里做出深夜和黎明交替的環境變化。

場景的光影渲染也因此變得不同
過場動畫也都是全新製作,不亞於當下主流動畫電影的水準。

我們這次體驗到了總共10個關卡,包括五個常規的橫版關卡,以及五個「龍騎兵」關卡。
我想用「難度類似於《雙影奇境》」來形容它們。
一方面是因為兩者在這方面有著微妙的相似,都接近於那種「對老玩家肯定不算難,但玩著玩著也可能手心冒汗、或者有時需要停下來思考下」的程度;

另一方面,相對於原版的本地多人,這次《雷曼:傳奇 重製版》最多支持4人聯機合作——它確實可能成為新一款量大管飽、帶來一場華麗冒險的合作遊戲。

這些全新加入的「龍騎士」關卡也都包含了多人合作模式,能想像玩起來會挺歡樂的
總之從現有內容來看,這次的重製肯定不是簡單賣情懷的「炒冷飯」,更偏向於重新激活公司過往獲得成功的核心產品——即將推出的《刺客教條 黑旗 同步重置》,以及這次公開的《雷曼傳奇再敘》,目前來看走的都是這條路線。
這套做法在行業里已經有成功案例——卡普空靠著一系列精品化的重製策略,以及精準的項目管理和成本控制,一邊復興舊IP,一邊結合這些重製版的開發經驗和市場反應推出新作,進而從日廠的整體疲軟中脫穎而出,躋身當下產出最穩定的3A廠商之一。
對於去年剛創下公司史上最大虧損紀錄、一口氣砍掉和延期十幾個項目的育碧,這種做法可能確實值得好好學習一下。
就像前面提到的,曾經的育碧擅長的是快速複製自己成功的生產經驗,不斷開更多新IP、新工作室、新產線,用工業化來解決一切問題。當某個系列發展碰壁之後總是急著改頭換面,很少停下腳步,真正發掘一下其中曾經吸引了玩家們的東西……這種「只看前方」的做派,是曾經的育碧之所以快速發展壯大的原因,但這種膨脹也是造就如今育碧窘境的一個源頭。
這樣的態度如今終於有所轉變,就看這幾款看起來包含了育碧更多重整旗鼓之心的重製作品,能不能真正成為它翻身的支點了。






