儘管遊戲開發者與發行商在遊戲中使用生成式AI的行為引發了大量爭議與批評,但遊戲開發者大會(GDC)的最新報告顯示,行業內多達40%的在職開發者會在工作中使用這類頗具爭議的工具,占比較去年同期報告上漲了4個百分點。
該數據來自GDC發布的最新《遊戲行業現狀報告》。報告收集了2300餘名受訪者的反饋,受訪者以遊戲行業從業者為主,涵蓋開發者、製作人、營銷人員、高管與投資者等多個群體。

報告指出,在使用生成式AI的開發者中,有57%將其用於「文本生成、調研、早期原型製作、編程與演示文稿製作」。3A工作室與獨立開發者的使用情況差異顯著:27%的3A開發者表示,自己「被鼓勵或被要求」使用AI工具,而獨立開發者中這一比例僅為9%。考慮到很多一線開發者都曾公開反對生成式AI,出現這樣的結果並不意外——這類工具的使用者大多集中在「商務運營與服務部門、純手遊工作室以及免費遊戲開發者」群體中。
不同年齡段開發者對AI工具的接受度也存在差距。報告顯示,45歲及以上的受訪者中,超過半數(54%)表示會使用AI工具,占比較去年的調查結果上漲了8個百分點。男性開發者的使用率(45%)也高於女性開發者(33%)。
更值得關注的是,認為AI對遊戲行業產生負面影響的受訪者占比(55%),甚至高於實際使用AI的人數占比。這說明行業整體對AI仍持謹慎態度,而非盲目普及。值得注意的是,對該技術持警惕態度的受訪者占比較去年上漲了1個百分點,也就是說,和2025年同期相比,如今有更多人認為AI對行業產生了負面作用。出現這種趨勢的原因,或許是遊戲行業大範圍的裁員潮——裁員往往和AI部署一同被提及;也可能是Steam平台上泛濫的「AI粗製濫造作品」,擠壓了傳統開發者的生存空間;又或是我們見過的那些明顯使用AI素材、品質低劣的失敗項目。
「我進入創意行業,不是為了把創作權交給算法。」一名英國受訪者在解釋自己不使用生成式AI工具的原因時說道。一名加州的受訪者表示:「我入行是為了和有創意的人合作,而不是讓高級聊天機器人照著被裁員的創作者的想法東拼西湊。」明尼蘇達州的另一名受訪者則稱:「我認為,沒人該去讀不是人寫的文字,沒人該去看不是人創作的內容。」
生成式AI的應用在遊戲行業始終充滿爭議。但隨著Epic、微軟等巨頭持續加碼布局這項技術,支持與反對AI的開發者之間的分歧,似乎還在持續擴大。






