「準備上工。」
對喜歡合作PVE遊戲的玩家來說,在2026德國科隆遊戲展上首次亮相的《異克斯小隊》,無疑帶來了很多驚喜。

更讓人沒想到的是,《異克斯小隊》的開發團隊是Behavior Interactive。
說實話,我對Behavior Interactive的印象基本沒變過,可能對其他人來說也是如此——工作室的金字招牌《黎明死線》,當年不僅帶火了「非對稱對抗」這個品類,而且自身持續運營到了現在,期間一直保持著較為穩定的更新頻率和玩家社區。

肯定有很多玩家會好奇——《異克斯小隊》作為Behavior Interactive在「合作PVE」玩法上的全新嘗試,遊戲表現究竟如何?
實不相瞞,其實在科隆遊戲展正式曝光前,我們有幸受邀參加了《異克斯小隊》媒體閉門試玩會,提前體驗到了遊戲的Alpha版本內容。在體驗過後,我們還圍繞玩法、題材、長線運營等方面的問題,與發行團隊進行了深入交流。
需要注意的是,本次試玩的Alpha版本內容仍在開發中,不能代表遊戲最終品質,本次試玩報告的體驗僅供參考,遊戲實際表現請以正式上線為準。
遊戲的故事發生在一顆叫天穹星的星球上。這裡發現了一種能源,吸引了各大星際巨頭企業前來開採。但麻煩的是,這種能源對外星異種也有著致命吸引力,它們會破壞開採機械的管道,乃至整座設施。於是,玩家扮演的「滅蟲小隊」應運而生。

從《異克斯小隊》放出的宣傳片中,我們不難提煉出這些關鍵詞——「為大企業打工」「消滅外星怪物」「維護工業設備」「結算工資」……這些內容體現在玩法上,其實是合作PVE玩家很熟悉的一套框架——選擇任務進入地圖、規劃路線完成任務、回到基地進行局外養成、用更強的裝備挑戰更難的任務……
如果要用同類遊戲來做個參照,我覺得《異克斯小隊》的玩法構成,可以用「《絕地戰兵2》的局內大地圖任務規劃+《深岩銀河》的局外養成構築」來形容。
先從局內來說,《異克斯小隊》和很多線性推進的合作PVE遊戲不同,任務區域是半開放式的大地圖,所有任務點分散在區域各處,完全不會限制你的行動順序。每場遊戲開始後,地圖會標明主要任務和部分支線的位置,玩家需要根據任務點的分布情況,來規劃自己的行動路線。在任務途中,你的老闆可能還會讓你「加個班」,忽然讓你在5分鐘內跑到某個地方,額外干一個活。「臨時加班」任務的出現,可能會完全打亂你的計劃,迫使你重新規划行進路線,甚至會把你正準備去完成的主任務進度逼得非常緊張。這種隨機性也讓每一局的體驗都充滿變數,不會因為重複刷任務就顯得枯燥——或者說,完成任務的樂趣並非在任務本身,而在於如何根據局勢隨機應變,從而高效地完成任務。

所以,想要高效地完成任務,一套優秀且具有針對性的裝備構築必不可少。
《異克斯小隊》的構築系統拆開來看並不複雜,但組合起來的構築空間卻很大。
先說玩家使用的主手武器,主要可以分為常規槍械和「工業改裝武器」兩大類。常規槍械主要負責穩定的基礎輸出,玩家大部分時間都要靠他們打傷害,每把武器都有等級和插槽,可以調整基礎性能和效果詞條;工業改裝武器則更側重功能性,可以達到爆發、聚怪、控場等效果——比如,「極寒調節器」可以範圍冰凍,「泡沫擠壓器」可以鋪場減速持續消耗……另外,還有豐富的道具可供玩家攜帶。

但說到底,武器和道具配置只是最後的輸出端,而真正決定構築方向的,是承擔職業功能的模組——雖然遊戲角色沒有固定職業,但通過「職業模組」和詞條插件組合,你可以堆出完全偏向不同定位的玩法。
在我體驗時,就嘗試過使用「冰凍客」模組,該模組的效果大致為加強冰凍效果,增加怪物被冰凍後受到的傷害。如果想要靠「冰凍客」模組來輸出,玩家的構築方向肯定要圍繞「如何更快地把怪物凍住」和「如何在冰凍窗口期內打出高額傷害」這兩個目標來搭建;如果玩法團隊一些,主打輔助控場,也可以調整詞條插槽,側重延長冰凍持續時間、擴大冰凍範圍,給隊友創造更好的輸出環境。
另外,在後續的交流中,發行團隊的小夥伴還向我介紹了「彈藥師」模組——它可以讓怪物被擊敗後有概率掉落彈藥,配合插件的詞條,還能讓玩家拾取掉落彈藥後增強自身傷害。根據介紹,我推測「彈藥師」的某一種輸出構築核心可以放在「Buff疊層」上——通過快速拾取掉落彈藥,不斷疊加增傷Buff滾雪球,從而打出高額傷害。因此,這種玩法的構築方向應當傾向於提高擊殺效率和清群怪能力,從而增加彈藥掉落數量,維持Buff的穩定疊加。

這種通過「職業模組」錨定一個大方向,再搭配插件詞條調整細節的構築設計,給了不同玩法偏好的玩家充足的發揮空間——不管你是偏愛輸出,還是喜歡給隊友保駕護航,都能在這裡找到適合自己的構築。
在局外完成構筑後,玩家又可以回到局內做任務,進一步驗證它的可行性。
每個任務開始前,簡報上會標明這一局的目標區域的生態類型,不同的生態會有不同怪物配置。怪物配置方面,《異克斯小隊》也做了不少差異化設計,除了普通的小型異種會潮水一般湧向玩家小隊,還有弱點各異的精英怪,地圖中還會隨機生成類似母體巢穴的特殊單位,它們會源源不斷產出小怪。

而不同屬性的武器對應不同怪物的弱點,會形成「鎖與鑰匙」的關係。你在配裝的時候,就要針對這些情報做決定,靠自己的構築來「解題」。這種「解題感」會驅動玩家根據任務類型和怪物種類,不斷調整自己的配裝思路,而不是一套構築從開局用到通關。
舉個例子,盾蟹正面的裝甲很硬,用普通武器的輸出效果很差,但如果你用克制它的電屬性輸出構築,則可以很快將其擊殺。

當然,每種構築都會有它的短板。這種時候,隊友的配合以及補位就很重要了。
但《異克斯小隊》還給了玩家另一個更直接的保底手段——過載(Overdrive)系統。
「過載」可以用來干很多事:開啟滑索或上鎖的門、直接處決陷入硬直的敵人、跳過任務交互中的小遊戲、大幅強化炮台或武器等。每次使用「過載」能力都會消耗充能條,而擊殺怪物等行為,則會積攢充能條。

個人覺得,過載系統是《異克斯小隊》的最大亮點,它相當於一套通用的解題資源,就像一把萬能鑰匙,可以用來為構築的短板兜底。尤其是對於我這種效率至上、喜歡單走的獨狼玩家來說,由於無法依靠隊友,過載系統的兜底效果對遊戲體驗的提升更為明顯。
比如修理設備、重啟終端這類任務在交互時,通常需要玩家站樁完成小遊戲。在多人行動時,隊友可以替你看屁股,但單走時,雖然你也可以靠炮台之類的設備保護自己,但它們的火力通常不足以在大量怪物中保你周全。有了「過載」,我就能跳過小遊戲,瞬間完成交互,然後立刻移動或接敵。

剛才也提到過,「過載」系統的能量有限,「過載」提供的效果越強,消耗的能量就越多。「過載」系統的資源管理屬性,讓人必須合理規劃「過載」的使用方式和使用時機——但在高難度的混亂場面里,如何做出「最優解」並不是一件簡單的事情,玩家往往需要大量的對局經驗積累,才能在混亂戰局中做出合理判斷,最大化構築和「過載」的收益。
而每一局任務結束後,玩家都會獲得結算獎勵,其中包含了新的模組和武器插件等,這些養成資源的持續產出,讓玩家在遊玩期間總是攢著幾個「有對應模組,但還沒驗證過的構築思路」,之後又進圖驗證構築;構築逐漸成熟後,精進的方向就轉向了操作和資源管理;在此期間,新的模組和插件又會不斷產出。這種「構築—驗證—精進—再構築」的循環,構成了《異克斯小隊》最核心的遊玩驅動力。

由於試玩時間有限,我們現場體驗時使用的都是畢業賬號。所以,上述玩法循環是我結合後續訪談內容推測得出的。在訪談環節,我們不僅在玩法上和團隊進行了深入交流,還具體聊了聊作品的題材風格。
在我看來,《異克斯小隊》的敘事題材其實相當常見,甚至「現實」——在海外,「去工業化」「技術工人下崗」「藍領階層在鏽帶上掙扎」「民眾對資本寡頭的不信任」是很多玩家見證甚至親身經歷過的。但這套敘事會不會水土不服?
發行團隊表示,有些內容對玩家來說確實有理解門檻,但在更基本的層面上,我們每一個人都能共情這個故事的核心。對「藍領」的概念比較陌生,但也有一個更寬泛的詞彙,已經把它囊括其中——「打工人」。無論是難乾的活、公司的壓榨,還是不好應付的領導、突如其來的加班,都是職場生活里繞不開的日常。這些經歷以及附帶的情緒體驗,在全世界是共通的。這套「打工人敘事」放在遊戲中,也有具體的表現。

例如,前文提到的「臨時加班任務」,會直接打斷你原本規劃好的行動路線;再比如,如果你在任務中使用了地圖中的補給,結算時便會從報酬中扣除相應成本——我試玩時,發現用補給還得自己花錢,立刻聯想到自己平常買咖啡提神工作的經歷,一下就氣笑了。
總體來說,這次Alpha版本的試玩體驗下來,我覺得《異克斯小隊》在玩法上的底子是足夠紮實的,構築系統提供了足夠的深度,過載系統進一步提高了操作上限。至於題材上,雖然有情緒共鳴,但發行團隊或許還要找到一套更適合玩家的本土化表達。這套敘事最終能否真正立住,還需等遊戲發售時見分曉了。






