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《艾爾塔:逆神》試玩報告:拳力以赴

2026年10月03日 首頁 » 遊戲速遞

《艾爾塔:逆神》(後文簡稱《逆神》),在今年的科隆遊戲展期間發布了首支預告。演示中,主角以拳擊為主要進攻手段,動作絲滑流暢的同時,閃身擺拳、凌空飛踢等拳擊中常見招式也有所展現。此外,主角與其背後匍匐的小飛龍的聯動,以及拳擊與各種元素力量的組合也都令人有所期待。

艾爾塔逆神試玩報告拳力以赴

本作是由Afterburner Studios 打造、Focus Entertainment 發行,預計 2027 年第一季度登陸 PC(Steam)、PS5 與 Xbox Series X|S,並將於 10 月 1 日同步開放全平台免費試玩 Demo。

Afterburner Studios是一家創立於2018年的獨立遊戲工作室,上一部作品還要追溯到2021年的《層層夢境》。這部把夢境探索與 Roguelite 動作結合的處女作,最終吸引了全球超過 60 萬玩家,Steam 兩千餘份評價中好評率89%,Metacritic 也拿到了 81 分。

艾爾塔逆神試玩報告拳力以赴

當然,這並不是今天的主角,所以我們暫且放下。闊別數年之後,雖然他們依舊熱衷於動作遊戲。但這次,不僅把舞台搬進了更加天馬行空的奇幻世界,連遊戲類型也從Roguelite轉向了更具挑戰性的3D惡魔城,

不過,哪怕是不熟悉動作遊戲和類銀河惡魔城的玩家也可以嘗試,在進遊戲之前,本作就提供了三種不同戰鬥難度以及冒險和類銀兩種探索模式供玩家選擇。

艾爾塔逆神試玩報告拳力以赴

在序章流程的最開始,玩家扮演的並非本作的主角「尋圖者」維克圖斯,而是主角的先祖「終焉者」阿沙爾,並置身於至高神之戰的戰場。作為舉世無雙的戰士,自然戰力驚人,以阿沙爾開局,相當於是讓我先體驗一波滿級大號,爽一把。二段跳、空中衝刺、貼牆跑等能力全開,講道理,跑起來還挺爽的,而且阿沙爾修長的身形,比維克圖斯帥有感覺嗎?

艾爾塔逆神試玩報告拳力以赴

▲角色會隨著視角轉動而轉動,拼盡全力才截到了阿沙爾的側臉

在這段簡短的阿沙爾體驗卡期間,遊戲也拋出了本作非常關鍵的兩個動作系統。

其一是能量和動能驅動,玩家可以通過攻擊來填充能量槽,並通過「LB + Y/X/B/A 」的四種組合鍵來釋放強力的技能。如果玩家能夠在不受到任何傷害的情況下攻擊,則會不斷提升動能驅動的等級,增強能量恢復,從而更頻繁地使用技能。

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▲截圖為鍵鼠鍵位

其二,則是閃避反擊。在攻擊即將命中前閃避會減慢時間,讓玩家可以按下 RB 進行反擊。此外,本作的部分敵人會擁有藍色的護盾值,在護盾存在期間,受到傷害降低,並且會處於霸體狀態。閃避反擊,可以瞬間擊破護盾。

這兩個動作系統,其實都精準地踩在了拳擊的核心節奏上。

在拳台上,一名拳手不會只揮一拳就收手,而是通過連續的刺拳、勾拳、擺拳不斷施壓,在對手疲於應對時尋找破綻。遊戲裡通過攻擊填充能量槽,本質上就是在鼓勵玩家打出連續、流暢的進攻節奏。打得越連貫,能量攢得越快,技能就來得越頻繁。

拳擊中最理想的狀態就是「你打得到對方,對方打不到你」,當你做到零受擊的進攻連段時,你的節奏感、呼吸、步法全部在最佳狀態,這也就是動能驅動所想體現的。

拳擊里還有一種打法叫「抱架龜縮」,很難直接從正面擊破,但拳擊手最脆弱的時刻,永遠是出拳落空、身體前傾、重心不穩的那一剎那,抓准他出拳後防守鬆動的那個瞬間,一記反擊拳直接穿透防線。

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回到遊戲。在結束基礎教學之後,終於到真正的主角維克圖斯登場了。作為失落埃迪努族的英雄,維克圖斯被派到了深淵,巡迴失落的神明——造物主艾爾塔利爾。和大多數類銀河惡魔城遊戲一樣,維克圖斯在遊戲的最開始,都處於「殘疾」狀態。既沒有二段跳,也沒有空中衝刺,這些強化能力都需要在探索過程中不斷收集獲取。而《逆神》最鮮明的不同點,一定包含這如同開了「創造模式」一般的地圖。

地圖通過3D建模的形式呈現,未探索、可同行、鎖定無法同行、存檔點等資訊,通過不同的顏色進行了鮮明的標註,同時左下角也友好的展示了各種收集物的收集進度。最近一次看到這樣3D形式的地圖,應該是在去年的《密特羅德:究極4》,也就是「類銀河惡魔城」中銀河戰士本尊。

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而當我們將目光放在本作「類銀」的標籤上時,就會發現本作在關卡設計上,角色的動線設計、知識鎖的設置,確實很有幾分「銀味」。在試玩流程開始不久,維克圖斯就會遇到小龍「艾爾塔」,此後Demo中的成長便會圍繞其展開,玩家需要在探索的過程尋找道具,餵食艾爾塔,使其不斷的進化。這不僅關乎著能力的獲取,也與維克圖斯的生命值和能量上限相關。

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當然,這並不意味著玩家就不會得到成長。玩家在地圖上可以收集到各式各樣的「失落藝術」(也就是技能)以及用於鑲嵌在技能中,改變技能特性的「棱晶」。這些棱晶在增加華麗特效的同時,也會賦予技能對應的屬性和特殊的效果,並直接改變技能的名稱和施展方式。例如利奧希爾之矛這個技能,當裝備火焰屬性棱晶時,會在蓄力重擊之後接續一段烈焰爆炸;但如果裝備雷屬性棱晶,則會直接化身「閃電俠」,急速衝刺穿過敵人並造成眩暈。

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技能+棱晶,走的其實是一套 "乘法" 而不是 "加法" 的養成邏輯。而隨著背包里的技能與棱晶越攢越多,排列組合的樂趣也將逐步提升。每次撿到新的技能和棱晶,總要將背包里的東西全部翻騰出來重新兩兩搭配試試效果,哪怕不是為了多高的強度,只是尋找一套自己覺得最帥的動作模組也值得搗鼓半天了。

更何況,不同屬性所附帶的特性,也讓玩家擁有了組建不同構築流派的可能。不過Demo中能夠拾取到的技能和棱晶數量實在有限,具體能夠有碰撞出怎樣的火花,還需要等到正式版中才能知曉。

另外,在探索中戰鬥,也會獲取經驗值並轉化為技能點數。通過這些技能點數,玩家可以在技能樹(其實是搓招表)中點出豐富的出招組合。而遊戲的搓招表,分為三套不同架勢以及一套與艾爾塔連攜的招式。玩家在遊玩過程中可以同時攜帶著三套駕駛,並通過十字鍵來事實切換。當然,試玩版本中目前我們只能體驗其中最基礎的「米茲拉的星界之拳」。

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不過,儘管目前的試玩版本已經讓我看到了本作在 "類銀" 探索與動作戰鬥兩個方向上的嘗試和潛力,但問題同樣明晃晃地擺在檯面上,首當其衝的就是優化。

我本次測試使用的設備顯示卡為 RTX 5050,在直接套用遊戲自帶的推薦畫質後,幀數表現並不理想,過程中還出現過角色模型無法渲染的情況。

相比幀數,更讓我在意的是閃避手感。當前版本攻擊手感還算在線,閃避操作卻存在明顯的 "卡頓"—— 我暫時無法判斷這是優化導致的,還是輸入延遲,但結果是實打實的。本該作為本作最大收益點的閃避反擊,觸發起來相當彆扭,系統設計層面的爽快感,先一步被操作層面的問題吃掉了。當然,考慮到距離 Demo 上線和正式發售還有一段時間,也希望開發組能將這部分內容打磨到位。

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