這次活動是 Techland 的開發者帶著他們的全新版本來到了中國上海,在漕河涇的中國音數協博物館舉辦了一次沉浸式試玩 —— 之所以說是沉浸式,是因為活動現場也和 SGF 的試玩場地一樣,被還原成了遊戲中的風格:草地、牆體、爬山虎、鐵柵欄,甚至還有一位穿著人偶服的河狸吉祥物「Bober」隨機刷新在各處。

監工 Bober
現場提供的體驗設備為 PC 版,顯卡為 RTX 4090,體驗拉滿。
本次試玩內容基本可以理解為初期的完整內容,但略過了序章(克蘭從實驗室中逃走的部分),也就是正式開始開放世界探索的流程。
一個意想不到的細節是,即便這只是一個非完整的初期試玩版,也已經內置了中文字幕甚至中文配音。系列製作人 Tymon 現場介紹說,中文配音是目前試玩版中除了英文之外唯一實裝的語音包,可見對中國市場的重視程度。

試玩場地簽到處
奇美拉獵人
或許因為是初期流程,這次的戰鬥體驗與我們上個月在夏日遊戲節現場玩到的幾乎完全相反 —— 感覺就像回到了《垂死之光》初代,那種資源匱乏、以近戰為主,乃至非必要儘量遠離紛爭的體驗。
就如前文所述,試玩版略過了逃離實驗室的部分,我們開局的第一個任務是在修道院開闢第一個藏身處,並在此第一次與女主角「奧莉薇婭」相見 —— 這也是本作第一次公布女主角的人設。看圖吧,相信一定能讓玩家滿意。

女主角奧莉薇婭
兩人一同商定了針對共同對手「男爵」的行動策略:簡單地說就是尋找一類名叫「奇美拉」的新型怪物,提取它們身上的強化劑「GSB」,再用這種強化劑來提升克蘭本身的戰鬥力。
幸運(不幸?)的是,剛好有一隻名叫「死神」的奇美拉殺到了修道院,為了保證藏身處安全,我們展開了第一場 Boss 戰。此時克蘭手裡只有幾把初期近戰武器,好在敵人的攻擊欲望也不是很強,利用對方衝鋒後的間隙慢慢磨血就好。

此時的克蘭已經具備開啟「野性之力」的能力了。這是本作新增的一種機制,也正是副標題「困獸(The Beast)」的來源。進入野獸狀態後,克蘭的所有攻擊動作都變成了直接拳擊,攻擊力猛增,一如開了斯巴達之怒的奎托斯,屬於關鍵時刻救命的「大招」。
但這一能力在此時還無法手動控制開啟時機,只能等待能力槽攢滿了自動觸發;不過隨著遊戲進程推進、天賦樹逐漸解鎖,玩家就可以主動選擇開啟時機了。
解決掉 Boss 後,奧莉薇婭會提取這隻奇美拉身上的 GSB,並將其中一支血清注射在了克蘭體內,接著就會獲得一點「野性」天賦樹分支的技能點。

這裡簡單介紹一下「奇美拉」:這是一類敵人的統稱,可以簡單理解為有特殊能力的精英敵人,有著各自不同的形態,既有剛才提到的莽漢型喪屍,也有會靈活移動、召喚小怪的遠程選手,共同特徵是都能提取 GSB 用於強化克蘭的能力。
接下來的主線流程,基本就是圍繞尋找線索、擊殺奇美拉、提升能力這樣的核心展開,間歇救救人送送貨。
流程後半段,我們玩到了一個需要深入洞穴找人的支線任務。這裡是伸手不見五指的山洞,其中潛伏著大量夜魔 —— 以此時的戰鬥力我們會被輕鬆虐殺,要麼躲,要麼跑,復刻了一代夜魔追逐的刺激體驗。

當然,系列傳統的白天/黑夜切換模式還在,不過這次試玩內容涉及到不多,考慮到並非全新玩法,這裡就不再贅述了。
全新樂園「河狸谷」
本作的地圖是全新場景「河狸谷」。根據世界觀設定,河狸谷原本是一處類似國家森公園的度假勝地,群山環繞,森林密布,還有不少環境優雅的林中小屋。但由於眾所周知的原因,如今這裡已經淪為喪屍樂園,以及「公爵」組織的怪物實驗場地。
河狸谷的原型是現實中的波蘭桌山國家公園。為了豐富世界觀,開發商 Techland 還為它設計了公園 Logo、吉祥物等一系列配套視覺 —— 河狸谷的 Logo 就和桌山國家公園有著相似的設計語言。

河狸谷分布著森林、沼澤、村落、城鎮、高速公路等場景,與二代以城市為主的地形相比,更接近系列初代。由於試玩時間有限,我沒有詳細探索遊戲的室內場景,但順手路過了幾個超市型暗區,目前還沒有遇到「縱深」內容太多的場景,相對單調。
開放世界活動方面,隨機 NPC 事件、瞭望塔、安全屋、暗區等等只多不少;根據當天的採訪資訊,彩蛋武器也依舊存在,保證豐富。
在二代中被取消的「載具」系統這次也回歸了。地圖上會顯示車輛位置,車輛有耐久度和油耗限制,但效率也比單純跑酷快得多了,還能開車撞喪屍,或者乾脆開紫外線燈照死它們。

只是河狸谷畢竟是「谷」,這裡地形還是相對複雜且立體的,能開車平趟的路線其實不多 —— 至少試玩這幾個小時裡不算多。對此製作人表示,這畢竟還是一個跑酷為主要玩法的開放世界遊戲,更希望玩家仔細探索;另一方面,在中後期「野性之力」變得可控以後,還可以利用變身能力進行快速位移,也不失為一個辦法。
不過這次的「可攀爬區域」提示似乎沒有以往那麼明顯。老玩家知道開發組的習慣還好,新用戶或許會在初期遇到不知道往哪兒爬的情況,多少有點影響跑酷的流暢性。當然這還只是個試玩版,改善餘地還很大。
最後,系列老傳統「接電線解謎」「撬鎖」等玩法都在。

遊戲內的地圖也直接做成了紙質地圖風格
回歸系列初始難度
很多老玩家都覺得《垂死之光 2》的體驗不如《垂死之光》初代 —— 即便排除「拉萬」因素也是如此,因為遊戲的難度偏低,不夠「消光」。
有類似看法的玩家,一定能在《垂死之光:困獸》取得十足樂趣:這次是真難,物資也是真少,我幾乎全程都在使用同一把砍刀,壞了修修了壞,與上個月玩到的中期流程遍地撿槍的體驗完全不同,甚至繃帶都是稀有資源,更別提彈藥了。

彈藥大多來源於軍方車輛
難度提升的另一個表現是「體力值」明顯變得不夠用了,曾經的神技「飛踢」如今踢一腳就要歇一會,揮刀也是掄了兩圈就氣喘吁吁。我在幾次 Boss 戰中都沒太注意體力控制,結果就是好幾次杵在原地被 Boss 猛錘,白白浪費了不少繃帶。
本作中克蘭的生命與體力最大值是隨著等級提升自動增加的,無法像二代的艾登那樣可以通過尋找「抑制劑」在初期獲得較高數值;另一方面,這次攀爬懸掛不再消耗體力值,不會出現爬著爬著摔下去的慘劇,算是優化。
武器能在快捷欄同時裝備 4 種,可以用零件改造升級,也可以在插槽中追加新部件。圖紙既能在任務中獲取,也可以在暗區等場景中探索獲得。但遊戲初期資源和圖紙都比較有限,沒能過多嘗試。

除了武器之外的其他裝備依舊分為頭部、軀幹、護腕、手套、褲子、鞋子六個部分,也有稀有度的區別。
製造物品就是繃帶、燃燒彈、煙霧彈等道具了,也可以消耗資源進行升級,比如縮短繃帶使用過程所消耗的時間等等,這些老玩家都比較熟悉了。
主要的不同點在於這次克蘭的天賦樹變成了四套分支,其中右側是全新的「野獸之力」升級樹,圍繞野獸技能展開,這裡的天賦點只能通過擊殺奇美拉獲得。此前提到的自由控制變身時機的天賦就是在這裡點出的。
另外三個方向分別是左側的戰鬥分支、上方的跑酷技能和下方的生存天賦。由於槍械變多,戰鬥天賦內還有針對遠程武器的技能,比如能在奔跑中換彈等等。
總結
作為系列粉絲,看到「困獸」不忘初心、回歸原點的確令我非常滿足,能在足夠出色的戰鬥體驗中又追加了不少遠程武器更是錦上添花,但另一方面,讀到這裡的玩家或許多少都有些發覺:這款系列第三部作品大部分還是之前那些內容,只是換了新地圖、講了新故事,又進一步提升了畫面質量。
好在新作也的確提供了一份獨一無二的體驗 :穩重紮實的近戰手感,緊張刺激的追逐戰,高速爽快的第一人稱跑酷,這些都是其他遊戲中很難復刻的玩法。作為一款最初作為 DLC 存在的篇章擴展出的完整作品,它已經足夠令人滿意 —— 不過我還是期待能在接下來的續作中看到更多的新鮮玩意。