不知道各位朋友發現沒有,從《黑神話:悟空》到即將開啟預售的《影之刃零》,還有《明末:淵虛之羽》《無限機兵》等作品,這幾年叫得上名字的國產單機遊戲,幾乎清一色都是 ARPG。甚至再往後看,很多剛公布的新作也是動作+角色扮演大框架......
這就讓人不禁開始思考:到底為什麽國產開發組都在做 ARPG 呢?是符合市場規律的理性選擇?還是玩家真金白銀投票的結果?又或者只是因為「第一個大學生」的路徑依賴?果娘今天就和大家一起分析一下~

>>>最近的國產單機遊戲確實幾乎全員ARPG
首先我們說個結論:全是 ARPG 還真並非錯覺或者誇大。已經發售和即將面世的熟面孔都不提了,未來幾年即將推出的國產新作也幾乎「全軍覆沒」。
簡單舉幾個例子,《黑神話:鍾馗》想必將延續「黑猴」的成功之路;《劍來》IP 改編遊戲明確會帶有 3D 戰鬥要素;《古劍》系列新作也在前代動作系統基礎上更進一步;最近公布《古神:風裡希》《一盞秋聲:錦衣衛》《墨者:鄧陵之丘》等等一眾新項目,全都可以裝進同一個大籮筐里。
這些題材各異,世界觀完全不同的新作,核心玩法都是以即時戰鬥、角色成長和劇情推進為核心的 ARPG。我甚至能想到,過幾年它們扎堆發售的時候,這篇文章或類似觀點肯定會被玩家社區反覆念叨,到時候大家就可以當老資歷說:「嗨,早告訴過你!」

>>>ARPG是最正確的道路嗎?為什麼國產廠商都選它?
現在果娘也來嘗試解答一下這個問題,到底為什麽國產廠商離開 ARPG 賽道就不會做遊戲?難道沒有其他遊戲類型可選嗎?
首先,最直接原因就是 ARPG 它真的很「大眾化」。去大街上隨便拉個人問:什麽是電子遊戲?TA 腦海里浮現的答案,大概率就是操控角色在 3D 場景里探索打怪。
這種大眾印象,得益於早年間《惡魔獵人》《戰神》《忍龍》等一眾 ACT 神作的奠基,但近年來,傳統動作遊戲逐漸式微,ARPG 順勢繼承了這波流量。RPG 化的最大優勢是門檻更低,即保留了打擊感十足的戰鬥系統,又有裝備、技能、等級等成長要素,手殘黨也能通過技能搭配或者做「十里坡劍神」,順利通關看完整個故事。
因此本就大眾化的遊戲類型,經過新一批玩家口口相傳變得更加大眾。各位可別覺得這是個貶義詞,考慮到如今單機遊戲製作成本越來越高,開發組根本輸不起,選擇被市場驗證過的大眾玩法也就情有可原。國產開發團隊自然也無法例外,於是乎,就有了我們上文提到的那些新項目。

另外還有個很現實的原因:「第一個大學生」的示範效應。《黑神話:悟空》在國內外取得的成功有目共睹,如今累計銷量已經突破 3000 萬份,這樣的商業成績證明國產單機市場很有潛力,足以讓那些穿西裝的投資者試試這條藍海賽道。
一言以蔽之,既然已經有人成功,後來者自然會參考這條路線。甚至誇張點說,即使國產開發團隊自己不太想做 ARPG,投資方也會希望看到更多「第二個大學生」。所以未來幾年,國產 ARPG 越來越多屬於很正常的市場規律。

第三點我想說個「暴論」,近十年來玩家們也已經被塑造成了 ARPG 的形狀。FS 社的《黑暗之魂》系列、《艾爾登法環》,索尼的《戰神》重啟系列,育碧的《刺客教條》神話三部曲,以及其他廠商大賣的新作,儘管側重點各有不同,但大致都放進 ARPG 大門類里也沒什麽毛病。反正玩起來都是一把武器闖天下,不斷挑戰強大 BOSS 嘛。
中國玩家當然也受到這種趨勢影響,現在隨便打開一款 ARPG,大家基本光速就能知道應該怎麼玩。國產開發組也只是在順應大家的遊戲習慣而已,說白了,之所以大眾化,之所以越出越多,歸根結底還是因為真有人喜歡、真有人買啊。

最後還有個原因就是:人才積累。正如我們常說歐美電影工業體系是優勢一樣,國內不少開發者以前參與過大廠的動作二游、MMORPG 等項目,積累下來的動畫、美術、戰鬥、關卡設計經驗,與 ARPG 開發需求天然契合。假如沒有《鬥戰神》的積累,「黑猴」或許也不能順利面世~
因此,相比重新探索 CRPG、RTS 或者模擬經營等更加垂直的遊戲類型,對於國內開發組來說,深耕 ARPG就是風險更低、成功概率更高的路線。

>>>國產ARPG像浪潮一樣來襲,玩家會覺得膩嗎?
分析完國產 ARPG 越來越多的原因,我們還是聊點和玩家關係更緊密的事。隨著同類遊戲如雨後春筍泛濫,大家會覺得膩嗎?
客觀來講,這肯定會帶來一定程度的審美疲勞,誰也不願意一直玩差不多的作品啊。但幸運的是,電子遊戲裡同一種玩法之間的差別,可能真比人和狗還大。
舉個例子,難道玩過《戰神》,你就會覺得《黑神話:悟空》沒意思嗎?《黑暗之魂 1/2/3》不也是同一個框架發展出來的,大家每部也都玩的很高興啊~

我覺得大概可以這麼理解,ARPG 玩法確實難免有相似性,都是拿著武器打怪嘛,但這並不代表遊戲體驗完全相同。
特別是未來這波國產新作,題材橫跨武俠、仙俠、廢土、異域風情等各方各面,而且關卡設計、戰鬥系統和 BOSS 戰肯定也會想辦法搞出特色。只要劇情故事足夠優秀,戰鬥系統勇於創新,老外不敢說,我覺得至少中國玩家肯定能吃下更多國產 ARPG。

>>>未來國產ARPG會成為文化標籤,就像JRPG一樣?
最後不玩梗地說:國產 ARPG 大爆發,這其實是好事啊。國產遊戲行業才出一個「大學生」,說白了還處於成長期。這時候單一品類集中立項,意味著開發經驗快速積累,開發人員也有更多工作崗位可以流動。從而讓整個產業更加成熟,想要出現更多「大學生」,這些積累絕對屬於不可缺少的一步。
以前我們還能從國產 ARPG 身上,或多或少看到一些「類魂」「類戰神」的影子,但最近的《影之刃零》就已經很難說出「它像誰」了,把中國武俠、傳統功夫與高速動作系統結合起來,那些劍陣 BOSS 與挽出劍花的動作,反正我以前是真沒見過。
或許再過幾年,當這一波 ARPG 新作發售後,海外玩家和媒體也不會再用「借鑑」或者「模仿」來評價國產遊戲。

之所以這麼有自信,正是因為我們中國玩家自己也在進化。當越來越多人玩過《黑神話:悟空》,了解了什麽是 3A 大作、什麽是好遊戲。未來對新作的要求自然水漲船高,那些濫竽充數的作品,幾乎不可能再因為「國產」「情懷」這些詞就大賣特賣。這勢必會倒逼出更多精品,因為只有真正優秀的好遊戲才會留下來。
而這些好遊戲越積累越多,「國產ARPG」或許也不再只是一個玩法分類,將會逐漸成為一種獨特的審美風格和文化符號。我們不需要西部牛仔,也不需要日式二次元。東方美學、中國文化和中國故事,早晚也會像「JRPG」那樣走向世界舞台!過幾年說不定我們就玩上老外做的「國產ARPG」了呢(笑~

>>>結語
回到文章開頭的問題,為什麼國產單機大作幾乎都是 ARPG?因為它既是目前最大眾、商業表現最穩定的遊戲類型之一,也是國產開發組的舒適區。選自己拿手的品類多做,練成全球玩家都喜歡的「一招鮮」,肯定不算什麽壞事~
從《黑神話:悟空》到《影之刃零》,再到未來越來越多國產 ARPG 陸續登場,其中或許免不了有些騙投資的爛作,但我願意相信,這股 ARPG 浪潮未來能催生出屬於中國玩家自己的遊戲風格!反正遠的先不說,我已經等不及 8 月 12 日第一時間預購《影之刃零》了!

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