《塔瑞斯世界》終於正式公測開服了。在此之前,從遊戲形式到運營模式,有關於這款遊戲的爭議就從來沒斷過。但無論如何,在實際上手遊戲前,這些爭議都只是缺乏論據的紙上談兵而已。在《塔瑞斯世界》開服後的這兩天裡,我跟著湧入遊戲的練級大部隊走完了目前已經開放的全部流程內容,對《塔瑞斯世界》的真面目有了一個較為完善的了解。
在這個基礎之上,我也終於可以和你們聊一聊《塔瑞斯世界》,以及它那「熟悉又陌生」的遊戲體驗了。
實際上,《塔瑞斯世界》「熟悉又陌生」的遊戲體驗,幾乎貫穿了遊戲的所有內容。拿那些「所見即所得」的部分來說,進入遊戲之後,你很快就能看到經典的歐美卡通畫風,和老MMO玩家再熟悉不過的西幻式職業分工——「戰法牧」鐵三角。
但令人陌生的是,在這些職業的美術層面,《塔瑞斯世界》卻做了一個不同於以往業界固有的路徑的詮釋。在《塔瑞斯世界》里,這些職業的角色形象少了一分歐美動漫畫風中常見的粗獷風味,多了一分「國動」中常見的,對角色造型細節的刻畫。
在這樣的加工手段下,《塔瑞斯世界》的角色當然會顯得較為美型。不過,這一點是好是壞,目前還處於一個見仁見智的階段。畢竟,歐美奇幻的簇擁們早已習慣了那種風味獨特的人物畫風。對《塔瑞斯世界》給出的「新解」,他們或許還需要適應一段時間。
但總的來說,比起那些傳統的奇幻作品,這樣確實是更加符合大眾審美了一些。未來隨著新職業、新種族的推出,《塔瑞斯世界》是否能繼續調和這兩種看起來截然不同的理念,並逐漸形成自己的美學,著實令人好奇。
當然,對核心MMO玩家來說,人物美型也好,粗獷也罷,終究只是遊戲的一個添頭而已。最值得關心的,還是那些較為深入的部分——戰鬥體驗與副本內容。
出乎人意料的是,雖然《塔瑞斯世界》是一個雙端互通遊戲,但它卻並沒有選擇常見的「弱保軟」設計思路,而是為遊戲設置了快速而具有很大挖掘空間的技能連攜機制。
以我玩的「戰士」職業為例,它採取了MMO遊戲中常見的「積累-釋放」單體輸出循環:「十字斬」技能積攢怒氣進入「怒火」狀態,再由「怒刃」技能釋放怒氣。這乍一看挺簡單,但《塔瑞斯世界》畢竟有七個常駐的技能欄位,有了其他技能效果和天賦的配合,玩家的輸出循環也會由「11121112」發生質的飛躍。
在12級點出了「狂暴一擊」天賦之後,我的戰士獲得了「強制卸甲」技能必然觸發「怒刃」技能傷害加成的被動效果,配合具有怒氣獲取提升效果的「無盡之怒」技能,可以在進入「怒火」狀態之前就打出兩發吃到加成的滿傷害「怒刃」技能。
如果在此之前再計算一下怒氣的獲取,把怒氣槽卡到差一下就能觸發「怒火」狀態的地步,那麼在「強制卸甲」技能提供的BUFF結束後,玩家還可以繼續打出一到兩發「怒刃」技能——如果配合開啟「銘石」之後的共CD縮短效果,再點上後面的一些能夠延續「怒火」狀態的天賦,能打出的爆發還會進一步提升。
這些操作對於時間軸的要求是有點苛刻,對玩家的手速也有一定要求(我打本時噼里啪啦的按鍵聲,引來了旁邊專注寫稿的同事頻頻側目),但如果熟練掌握,就能在副本里打出很高的傷害,登頂DPS榜首也不在話下。
在副本機制層面,你也同樣可以看出《塔瑞斯世界》的製作團隊在這方面花費了不少心思。舉例來說,12號開服可打副本「混亂圖書館」的老一,「圖書館長希爾諾」,它會在轉階段時把玩家變成沒有技能的小羊,玩家必須在規定時間之內逃脫大灰狼的追捕;老二「末日審判者薩圖格」則是會在水火土三個元素狀態之間不斷變換,並吸收場地中刷新的元素球強化自身。在精英難度下,三種不同的元素球會同時出現,玩家只有碰到正確的才算成功處理了這項機制,如果碰到錯誤的則會被暈眩,只能站在原地挨打。
在攻略「末日審判者薩圖格」的時候,我和隊友犯了好幾次錯誤,甚至還滅了一次隊。雖然最後也成功擊敗了它,但「不觸碰錯誤元素球」的這項成就我沒拿到,只能等後面有機會再專門去做。
這看起來可能有點「自己找不自在」,但這就是傳統MMO遊戲的樂趣所在:即使是拋開裝備驅動玩法,副本本身的流程體驗也足夠好玩,值得玩家一次又一次地組好隊伍,投身到副本之中。
並且,《塔瑞斯世界》的樂趣也不只在於「攻略副本」一項,所有傳統MMO里令人流連的特色玩法,在《塔瑞斯世界》都得到了原汁原味的繼承。
如果比起刷本你更喜歡「與人斗其樂無窮」,那麼你大可以加入「征服」玩法的匹配隊列。在這個玩法裡,新玩家可以感受一下多人團隊FPS里常見的「占點」「推車」等玩法,搭配上MMO的職業技能會變成什麼樣子;至於老玩家,他們當然是早已找好高地開始捕捉敵人殘血的訊號,又或者直接衝鋒鑽進人堆里開起了「大風車」。
又或者,你可以關掉眼前的匹配頁面,騎上坐騎,親自丈量一下這個廣闊的世界。從可以從文本中窺見一絲遊戲背景設定的支線任務,到隨機刷新的聲望事件,再到打地鼠、餵牛、釣魚這類小遊戲……在組隊排本外,《塔瑞斯世界》也為玩家提供了豐富而完備,充分體現了MMO遊戲魅力的大世界探索體驗,值得玩家為之駐足。
與此同時,《塔瑞斯世界》也存在著一些無法忽視的缺點——在世界探索的過程中,玩家難免會遇到「角色一多遊戲就卡」這類經典的MMO遊戲問題;而在分階段更新結束後,遊戲的終盤內容是否豐富到能夠撐得起整個S0賽季,也是亟待製作團隊進行謀劃的問題。對這些問題,《塔瑞斯世界》的玩家仍然需要繼續觀望。
但等待是值得的。在《塔瑞斯世界》身上,我感受到了曾經傳統MMO為我帶來的那份獨一無二的感動。當然,這並非《塔瑞斯世界》的首創,但它卻無可置疑地成了今天這個快節奏時代里,為數不多的繼承者之一。
正因如此,我期待《塔瑞斯世界》能否把這份感動繼續延續下去。