資深RPG遊戲設計師、《異塵餘生1》的負責人蒂姆·凱恩最近在其YouTube 頻道上分享了開發早期的精彩軼事,包括《異塵餘生1》曾打算做成《暗黑破壞神》式的ARPG,而非TRPG。
據悉,Interplay市場營銷部曾一再催促凱恩將《異塵餘生》做成《暗黑破壞神》,因為後者在1996年(輻射發售的前一年)取得了空前成功。在巨大壓力面前,凱恩選擇堅持,而他在列出轉型所需的金錢和時間之後,市場部也放棄了。
「這種壓力在當時的開發背景下尤為有趣,暗黑的爆火一度毒害了所有俯視角的電腦RPG遊戲。那些喜歡賺錢的人(通常是搞市場營銷的),看到美術風格和視角相似的戲,就會說:『哦,這像《暗黑破壞神》嗎?不像?又有什麽區別呢? 』」
「我不會把《異塵餘生》做成即時遊戲,1997年不會,到2025年今天也不會。」 凱恩說道。
這與許多盲目跟風的設計潮流類似,包括現在流行的《命運》式即時服務、吃雞大逃殺玩法、撤離式FPS等。一個被暗黑浪潮摧毀的典型例子是Larian工作室,其發行的首款遊戲《神喻》在發行商壓力下被迫作動作化改編,最終導致失敗。眾所周知,在《暗黑破壞神》轉向即時ARPG之前,曾計劃採用回合制,並且在項目開發6個月之後便試行。而考慮到《異塵餘生1》的開發周期,轉型幾乎註定失敗。
不過,凱恩還是對ARPG版的《異塵餘生1》進行了理論探討,包括其最受追捧的熱門作品《奧秘:蒸汽與魔法》,其實融合了《柏德之門2》和《暗黑破壞神2》的特點。