《艾爾登法環:黃金樹幽影(Elden Ring:Shadow of the Erdtree)》,第一款IGN滿分的dlc作品。這個評分在遊戲上線前夕公布,著實在玩家們被宣傳拉滿的期待上,從頭到腳澆了桶油。

玩家們仿佛在瀝青地上打滾、雀躍,期待著6月21日梅瑟莫的一把火。但當玩家們準時打開遊戲,卻發現:這火的傷害,是不是有點高?

目前,《黃金樹幽影》的Steam頁面上,玩家們的評價已降至「褒貶不一」。負評集中在:獎勵反饋、戰鬥交互,以及最重要的——數值問題。

「提高難度」,一直是Fromsoftware在「魂系列」遊戲dlc的製作上,重要的指導思想。《黑暗之魂3》的兩個dlc,甚至在難度上呈階梯式上升。但受詬病的往往是地圖設計等要素,數值倒很少被吐槽。

作為「魂系列」的粉絲,小編也第一時間踏上「幽影之地」,且不說多少次成為守墓鳥和梅瑟莫士兵的刀(爪)下亡魂,一次性清空血條的投技,在既往「魂系列」也屬實是少見的體驗。

Fromsoftware難道老馬不識途,連個dlc也不會做了?當然不是,這次的「數值崩壞」原因,很大程度上要歸因於:官方為dlc加入了一套獨立本體的「等級」機制——「幽影樹碎片」和「靈灰」。

啟用一套新機制的優勢十分明顯:通過簡化成長曲線,不同等級的玩家,甚至不同進度的玩家,都可以在dlc獲得類似、且快效的成長體驗。

在經歷早期的慌亂之後,通過對兩種物品的收集,玩家們的數值體驗也趨於穩定,即使一些「後遺症」仍舊存在,但「一刀去世」變成「兩刀去世」,毫無疑問給玩家留下了巨大的喘息空間。

似乎事情就如此解決?許多玩家在體驗dlc的過程中,可能碰到過這樣的情況:在一些推進必經的道路,會出現明顯難以消化的攔路怪。
這種類似育碧「罐頭」開放世界的壓級體驗,本身就是在限制玩家對主線的探索。平均散落地圖各個地點的「幽影樹碎片」,也提高了玩家「另尋探索」的必要性。

另外,老「魂系列」玩家,可能對一件事抱有印象:Fromsoftware遊戲糟糕的指引系統。在《黑暗之魂3》,如果玩家只是一股腦地前推,將會錯過幾乎所有支線劇情。
而到《艾爾登法環》,這個問題只增不減,例如:許多玩家不看攻略,根本尋找不到少女菈雅的藏身所在。

到了《黃金樹幽影》,實際上呢,官方還是試圖對「幽影樹碎片」這件重要道具進行指引。許多玩家在「幽影之地」遭遇的第一個NPC:「紅獅子」弗蕾亞,她那兒我們可以得知:某NPC可以向玩家提供十字標記的地圖。
十字標記是玩家收集「幽影樹碎片」的重要地點,甚至一些不在十字標記處放置的碎片,也部分距標記十分之近。

但小編在前期遊玩過程中,始終探索不到這個NPC的所在地。等到通過遊戲中期Boss「雙月騎士」,才從這個叫「角人」的NPC手中獲得兩張地圖。
可由於使用其的不便,以及數值已經足夠,也從未使用該地圖進行探索。小編也認為:自己這類「不愛打開物品欄看地圖」的玩家,才是大多數。我們的需求是合理的,是本該解決的。

於是,我們可以很明顯地看到「幽影樹碎片」的好處:一方面,能壓平、並簡化dlc的成長曲線,吸引更多玩家;另一方面,「數值成長」以收集形式存在,限制玩家的推進自由度,讓一些更重複的內容可以被玩家使用,將劇情的重頭戲延後拉長。

這似乎是官方打得響亮的商業算盤。但因指引系統糟糕等客觀限制,官方的如意算盤,很難在每個玩家身上奏效。未被「一石三鳥」的大批玩家,痛呼「數值崩壞」。

而根本病因,還是在「內容」上。dlc的主線本就不長,官方既要保住開放世界這個商業外殼,又要延長遊戲壽命。於是玩家受受苦吧,但玩家受苦表現何至於此。

「魂系列」包括《艾爾登法環》,都有套共同的、十分粗糙的延續遊戲壽命的措施:限制「洗點」,《黑暗之魂3》中,單周目只有五次洗點機會,而《艾爾登法環》也只「慷慨」地加長到十八次,但重開周目同時意味著,需要重走流程、重開地圖。

許多玩家面臨這樣的重複勞動,更願意手動重置存檔文件。

「魂游」固然好玩,但內容被消耗乾淨是必然的,許多玩家也只一兩周目便結束體驗。也許官方需要將延長遊戲壽命的希望,放到體量之外,一個解法可以是:側重「聯機模式」,並提供玩家更開放的build自由度。