近日,有參與《刺客教條:大革命》(Unity)開發人員透露了遊戲開發過程中的諸多關鍵資訊,揭示了團隊在創新與傳統間的艱難權衡。
在項目啟動初期,開發團隊腦海中浮現出兩款截然不同的遊戲概念。一方面,是延續系列傳統的經典玩法,讓主角在法國大革命的宏大歷史背景下,憑藉自身能力闖出一條屬於自己的道路;另一方面,團隊大膽設想製作一款合作和角色生成遊戲。

起初,團隊將角色創建系統隱藏其中,在系列標誌性的Animus設定里,不再局限於單一血緣祖先,而是構建了一個包含數百萬人的龐大資料庫。玩家不會獲得現成的英雄,而是通過Animus創造祖先,選擇他的起源、社會地位及其他參數。
開發團隊認為,法國大革命歷史複雜,事件繁多、觀點各異。若玩家僅通過單一角色線性冒險,難以全面呈現這段歷史的豐富性。於是,他們希望賦予玩家獨特視角,讓每個玩家在遊戲中的體驗都成為在複雜歷史事件中走出的一條獨特道路。

然而,現實是殘酷的。當時有兩款遊戲的開發任務,且都需要巨額投資和龐大團隊支持,經過慎重考慮,團隊最終選擇了人們更為熟知的傳統玩法。儘管這一決策符合商業邏輯,但開發人員內心仍對合作遊戲充滿遺憾。
這位開發人員還分享了自己的遊戲理念。他職業生涯始於《孤島驚魂》,是系統化遊戲的忠實粉絲,喜歡簡單小系統交互產生意外玩法。他認為《刺客教條》雖是開放世界,但導向性較強,渴望為其注入更多「混亂」元素。就像在《刺客教條:啟示錄》中加入炸彈系統,為玩家提供新工具,展示遊戲系統潛力,這種決策能讓遊戲更具現代化氣息。







