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IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

2025年08月03日 首頁 » 其他
* 本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Mitchell Saltzman,編譯 Tony,未經授權禁止轉載。

對類魂遊戲愛好者來說,2025 年真是一個好年。從年初的《第一狂戰士:卡贊》,到上個月優秀的《P的謊言:序曲》,再到側重多人/合作玩法的《艾爾登法環 黑夜君臨》,今年我們已經享受了許多美食,而現在《明末:淵虛之羽》又為這頓大餐添了一道佳肴。

作為開發商靈澤科技的類魂處女作,《明末》從遊戲一開始就憑藉其爽快刺激、快節奏、靈活多樣的戰鬥打動了我。它還有著同類遊戲中最出色的技能樹之一。其錯綜複雜、聯通性很強的關卡設計既讓玩家領略到了美好的風光,也讓我們見證了詭異恐怖的景象。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

不過它的難度被動IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分過大,有不少難度驟降或者陡增的情況,簡單時幾乎可以用閒庭信步來形容,困難時則讓人哀號「我的天,什麼時候才能輪到我攻擊啊?」因為一部分後期 Boss 的攻擊欲望極高,幾乎不帶停的。儘管這種過山車一樣上上下下的體驗讓我有些懵,但在通關之後,我認為對於任何渴望更多類魂遊戲的玩家來說,這依然是一款值得強烈推薦的遊戲。

和大部分類魂遊戲一樣,《明末》也要求玩家自己一點點拼湊出故事和設定的全貌,不過它在這方面並沒有 FromSoftware 遊戲或者《P的謊言》做得那麼巧妙。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

開場劇情很快吸引住了我 —— 沉默寡言的主角「無常」在一個洞窟中醒來,發現自己感染了一種名為「羽化病」的,會奪走患者的記憶並讓患者逐漸變成可怕怪物的疾病。為了找回自我,並在變成猙獰的鳥形怪物之前治癒疾病,無常踏上了旅程,而隨著羽化病的真相逐漸浮出水面、與那些羽化怪物的戰鬥愈演愈烈,這場旅程的黑暗奇幻色彩也變得愈發濃厚。

這是一個不錯的開端,但是在 45 小時主線的最後,我已經記不清那些突然登場,說幾句台詞,消失十幾個小時,然後又突然在完全不同的地點再次出現的許許多多位角色了。角色們動不動就提到一些我從沒聽過的名字,讓我難以理解對話。喜歡研究武器和物品描述的玩家或許能夠更好地享受劇情,但在我按照平時的遊玩方式推進遊戲時,劇情中的那些「重大揭示」大多都顯得很平淡。

技能與博弈

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

不過,戰鬥系統的靈活性和深度足以支撐我開心地玩到通關。自始至終我都有很多進攻和防禦手段可以選擇。和很多同類遊戲一樣,《明末》也採用了消耗體力的輕、重攻擊,但《明末》的獨特之處在於,它非常注重將武器附帶的技能和能力,與玩家在龐大的技能樹里解鎖的「流派技能」相結合。

例如在使用「離為火」長刀時,如果裝備了長刀的「打劍式」流派技能,你就可以一邊用武器自帶技能「火光燭天」積累灼燒效果,一邊用打劍式(彈刀)防禦反擊。

或者你可以使用同一把武器,但把流派技能換成「飛燕斬月」,這樣就可以繼續打灼燒,同時又能在進攻之後靈活地後撤,從而完全避開敵人的反擊,如果能在恰當時機使用還能觸發完美閃避並獲得「須羽」層數。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

此外,你還可以同時裝備兩把武器並在戰鬥中即時切換,甚至連招打一半的時候都能切武器,這讓玩家可以運用的招式直接翻了一倍。

擁有額外的克敵手段也非常重要,因為這並不是一個只靠主角的基本性能就能順利通關的遊戲,尤其是在遇到強敵時。

釋放技能和法術會消耗名為「須羽」的資源。須羽最主要的獲取途徑是在敵人攻擊即將命中的那一剎那完美閃避,但也可以通過一些與武器綁定的方式獲取,比如斧的輕攻擊連招第 4 段命中敵人、長刀輕攻擊連招的第 2 段命中敵人、用雙刀抗衡敵人的武器,或者在裝備單手劍時每隔一段時間就能自動獲取須羽。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

我很享受研究如何將武器技能和流派技能融入打法的過程。我還可以利用它們繞過體力等制約因素,因為那些消耗須羽的強大技能通常不會耗費體力。還有的技能可以釋放能夠持續填充敵人架勢槽的迷霧,讓我可以突破敵人強大的防禦,在短時間內對其造成高額傷害。我經常感到,與大部分類魂遊戲相比,我在構築 Build 時需要作出更多有趣的選擇。

這在很大程度上要歸功於《明末》的成長系統:它並沒有簡單地採用「攢夠升級所需貨幣之後選擇提升一種屬性」這種魂游常見機制,而是用了一種很像《Final Fantasy X》的幻光盤或者《鹽和避難所》的技能盤的形式。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

遊戲中有 6 條技能路線可以選擇,每一條都能逐步解鎖更強的技能。其中 5 條分別對應一種武器類型,可強化該類武器的技能或者該類武器對應的屬性值。最後一條則是通用型強化,比如增加血瓶使用次數、用出特定操作後可以獲得 Buff 等等。整個技能盤非常龐大,即便玩到 20~30 小時之後(整個流程大約 45 小時),我仍在不斷解鎖包含全新流派技能和大量其他強化的全新分支。

技能盤上的節點極多,但好在洗點是免費的,這樣玩家就可以無成本試錯,無論是想要嘗試新武器,還是要針對某個困難 Boss 調整打法,都可以放心大膽地更改 Build。這套系統既鼓勵玩家進行嘗試,同時也會獎勵有明確構築思路的玩家,無疑是一套出色的成長系統。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

敵人的種類也相當豐富,每個區域都有許多新怪物,它們擁有不同的攻擊模組和招式組合,迫使玩家不斷調整 Build 與打法。

在面對所有敵人時,你都不能掉以輕心,從只需一兩下就能打倒,但如果不小心被它們跳到背上就會承受巨額傷害的駝背小矮子,到氣場堪比小 Boss 的高大惡魔,所有敵人都能構成威脅。

敵人的多樣性讓整個流程的戰鬥始終具有新鮮感,也讓我在每次進入新區域時都繃緊一根弦,因為我永遠不知道下一個拐角會遇到什麼。

顛簸的蜀道

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

不過在開頭大約 10 小時裡,我基本上可以一招鮮吃遍天,不怎麼調整 Build 也能輕鬆解決大部分戰鬥。這並不意味著毫無難度,但作為一名玩過很多魂游的老玩家,在我掌握了如何躲避敵人連招的最後一段,然後蓄力重擊一刀打出硬直之後,我一度以為自己已經把《明末》的戰鬥系統玩透了。

至於在此期間遇到的死亡,大部分來自那些「陰招」,比如其實不是罐子的罐子、其實不是樹的樹、其實不是神龕的神龕。

誠然,這種陰招屬於魂游標配,但《明末》里的這種情況之多讓我覺得自己在被開發者不停惡作劇,但這種玩笑開多了就不好笑了。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

除此之外,前期我一直順風順水 —— 直到我遇到了名為「指揮使·紅嵐」的 Boss 為止。她不能用「難度陡增」來形容,因為那起碼意味著難度曲線還是一條「曲線」,還有一個漸進的過程,而紅嵐就像是平地上突然冒出一堵牆。我花了大約兩個小時才打敗她,儘管最終我還是很享受這段高強度戰鬥,但紅嵐也集中體現了我對《明末》幾個後期 Boss 的主要不滿。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

最大的問題就是,在精準閃避大部分攻擊之後,出手反攻的時間窗口太小,這大幅削弱了成功閃避一大段連招之後的成就感。作為對比,在《只狼》《卡贊》等遊戲中,每一次彈刀或者反彈都能大幅填充 Boss 的架勢槽,而將架勢槽打滿就有機會用處決打出高額傷害。

而《明末》的戰鬥中並沒有這種令人愉快的小進展,因為完美閃避只增加須羽層數,但即便攢夠了須羽,你也依然需要尋找使用技能的機會。

《明末》里的敵人的確也有架勢槽,但是它們只會在你打中敵人時填充,而且如果有一段時間沒擊中敵人,架勢槽還會自動減少。由於出手的機會很少,而且每次可以攻擊的時間也非常短,精準細膩的攻擊很難得到足夠令人滿意的回報。紅嵐後面的 Boss 並非個個如此,但符合這種特點的 Boss 戰都會變得相當冗長,導致它們的樂趣被打了折扣。

墜入黑暗

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

這場旅程的舞台布滿了等待玩家發現的秘密,互相聯通的路徑將地圖中的各個區域巧妙相連,還有許多獎勵與難度相匹配的高難度支線挑戰等待玩家嘗試。

我也很喜歡黑暗奇幻色彩越來越濃厚的場景設計 —— 在一開始,遊戲將你置身於一個色彩鮮明、風景秀美的中國村莊,你只能隱約注意到羽化病擴散的跡象。而隨著你不斷深入地下、穿過一個又一個羽化病肆虐的區域,周邊的氛圍開始越來越像恐怖遊戲。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

遊戲中還有不少很巧妙的場景設計在不涉及直接戰鬥的情況下,依然營造出了緊張、忙亂的氣氛。比如有一個場景是,你走進了一條直道,然後發現盡頭有一個只要進入他的視線就會積累「失心」debuff 的敵人,如果你的失心槽滿了就會原地暴斃。

為了躲避其視線並離開此地,我必須一路狂奔,從眾多敵人身旁跑過、爬上坡道、躲避天花板滴落的毒液、躲避另外一個夠不著的敵人召喚出的強大怪物。這是將優秀的敵人設計與巧妙的地圖設計相結合的優秀範例,最終提供了一段緊張刺激的求生狂奔。

IGN US《明末 淵虛之羽》評測:8 分

總結

憑藉快節奏、動態多變、靈活多樣的戰鬥,以及允許玩家自由嘗試海量構築方式、堪稱同類遊戲頂級水準的技能樹,靈澤科技通過《明末:淵虛之羽》交出了一部出色的類魂遊戲處女作。部分後期 Boss 戰缺乏足夠的輸出機會,我也希望「突然被陰死」的惡意設計能少一點。儘管這些問題帶來了一些不好的體驗,但這依然是一部對「類魂」這一熱門類型進行了創新詮釋的好遊戲,有資格與其他同類傑作一同翱翔於天際。

優點

  • 同類遊戲中頂級水準的技能樹結構

  • 動作體系多變,手感出眾

  • 出彩的大地圖設計

 

缺點

  • 過於密集和廉價的「惡意」設計

  • 遊戲中後期 BOSS 戰難度忽高忽低

 

評測成績

憑藉快節奏、動態多變、靈活多樣的戰鬥,以及允許玩家自由嘗試海量構築方式、堪稱同類遊戲頂級水準的技能樹,靈澤科技通過《明末:淵虛之羽》交出了一部出色的類魂遊戲處女作。部分後期 Boss 戰缺乏足夠的輸出機會,我也希望「突然被陰死」的惡意設計能少一點。儘管這些問題帶來了一些不好的體驗,但這依然是一部對「類魂」這一熱門類型進行了創新詮釋的好遊戲,有資格與其他同類傑作一同翱翔於天際。

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