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為了兌現諾言,他們用十年將遊戲史上最大騙局逆轉成真

2026年09月21日 首頁 » 其他

2016年8月初。美國一個叫 Daymeeuhn 的玩家,花了 1300美元高價購買了一張遊戲光碟。聽起來好像沒什麼,但這張光碟里的遊戲本來還要過幾天才能正式發售。而這位老哥拿到遊戲之後,當天晚上,他就打開了遊戲,開始了直播。一開始,圍觀群眾還覺得挺有意思,畢竟遊戲偷跑在主機圈已經是老生常談,另一方面這可是當年最受期待的遊戲之一。根據宣傳片介紹,這遊戲有無數顆星球、無數種生物、無數個星系,你可以駕駛飛船,在一個幾乎沒有盡頭的宇宙里自由探索。此時大部分玩家都認為,這麼大的遊戲,怎麼也得玩個幾十上百小時吧,甚至幾十上百都是基礎。

然而老哥玩著玩著,突然在網上發了一句話:「我快到銀河中心了。」但看到這個消息的網友直接驚呼:這不可能!這遊戲簡直就是遊戲史上的最大騙局!

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玩家們會這麼激動,自然是因為這款名叫《無人深空》遊戲,在宣傳期間最神秘、最吸引人的地方,就是這個銀河中心。開發商Hello Games對此暗示頗多,製作人肖恩・默里在 E3、各類採訪反覆渲染銀河中心是宇宙終極目的地,暗示玩家越靠近銀心,宇宙就越怪異、越神秘,這個宇宙真相就藏在最深處,但真相具體是什麼又諱莫如深。憑藉著索尼以及各家媒體的賣力宣傳,玩家自然對這樣一款瘋狂的遊戲格外期待。

但現在關鍵的問題是,一個規模如此龐大的未發售「超級遊戲」,現在有玩家30小時就要到達了開發商宣傳的地方,這不免引起了無數玩家的質疑和擔憂,但很快,他真的到達了銀河中心。就當人們都搬好板凳等待著他說出這個重大秘密時,他選擇了閉嘴。

「誒!我不說了!!!」

深受輿論困擾的Daymeeuhn無論如何就是選擇不說,玩家們自然也拿他沒辦法,可當遊戲發售,玩家們也使出渾身解數以最快速度來到銀河中心,見到了那個所謂最神秘、最危險、最怪異的真相時,無不感到震驚:眾所周知無人深空作為一款宇宙探索遊戲是不存在通關的,因此當他們回過神來,看到遊戲中主角以及飛船狀態時,每個人都控制不住自己內心中的憤怒大喊:肖恩・默里還有Hello Games你們都是大騙子!!

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最初的起始

2009年,曾經在Criterion參與《火爆狂飆》系列開發的肖恩・默里,帶著三位同事離開了大公司,成立了一家叫做Hello Games的小工作室。

在這之後,他們做出第一款作品名叫《Joe Danger》遊戲並不是什麼宏大史詩,而是一款名不見經傳的摩托車特技遊戲。儘管在發售時不過是經歷了和戰爭機器3DLC這種「小卡拉米」級別的作品撞檔,導致在xbox那裡沒有拿到好的推廣位這種小插曲,但遊戲最終還是實現了盈利的。一般小工作室,這個時候會選擇第一時間投入續作的開發製作。而事實上他們也確實是這麼做的。可和xbox扯皮的痛苦經歷,卻讓肖恩・默里陷入沉思。我作為一個大廠出來的程序員,出來創業當然是有夢想的,還能永遠去做小遊戲嗎?我要搞個大的!

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正式開干

肖恩・默里心中的那個「大的」,起源於他童年想去遨遊太空做第一個接觸外星人的夢想,他想製作一個能夠隨意探索星球與外太空的遊戲。可這個構想如果在對於目前不足十人的工作室說出來。估計得被同事們當做傻子一樣對待,換作別人到這裡也就把這一時的豪情丟到腦邊,踏踏實實的處理眼前的工作。接受被無盡的摩托小遊戲續作淹沒,直到再也做不下去了的命運。但肖恩的韌性條卻比一般人要厚和長出一些,那到底有多長呢?他決定,既然不能告訴別人,那我就自己做!!!

既然一個人去挑戰太空探索類遊戲這個課題,那精心雕琢每一顆星球這種事是不可能了。就算是把其餘員工都拉進來都不行,那剩下的就只剩下一條路:隨機生成。然而要想搭建出這樣一個生成宇宙與星球的引擎從來不是件容易事。但肖恩也不是一般人,做為曾經的火爆狂飆系列的技術總監。手搓引擎這種事情,雖然不容易,但也絕不是做不到。

於是接下來的日子,他白天忙著《Joe Danger》的後續工作,晚上就獨自加班鼓弄自己的秘密項目,而到了一年之後,當他真的把引擎搓出來給工作室里最好的三個夥伴看了時,他們都對肖恩的狠人行為給震驚了。而當他們知道,他們老大手搓的引擎,能生成1800萬億億顆星球,也就是18後面整整還有18個0,就算你每秒就能訪問一個星球,也需要大約五千億年才能把它們全部看完的體量時,更是驚到了。別的團隊的老大都是在領導位置比比劃劃,懂技術的能把團隊比劃明白就不錯了,我們雖然是個小團隊人人都是活一堆的牛馬,但老大你這也太強了。那還說什麼?跟了!!到此,當時還叫做Project Skyscraper的無人深空才正式進入開發階段。

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但眼下他們遇到了一個更現實的問題:

引擎有了,那也得填充實際內容啊,這麼大的東西,就我們幾個人做得完嗎?

答案其實相當明顯的,根本做不完。

要知道團隊的其他人根本不知道這個項目,他們還在負責《Joe Danger》的續作開發。所以就只能剩他們幾個去拼命做。終於,在2013年的VGX上無人深空正式對外公布。預告片中主角以第一人稱視角從海洋到陸地再到太空大戰引發了無數玩家的興趣,其中預告片裡著重強調的「只要你能看見它,你就可以去那裡」的概念,點燃了所有人的熱情,Hello Games的官網和郵件伺服器因海量的訪問崩潰,就連很多開發者都跑來告訴告訴肖恩,你們在完成我們一直想做的遊戲。知名遊戲媒體GameSpot當時就形容本作是「次世代最雄心勃勃的遊戲之一」。

事實上,由於此事過於轟動,甚至引來了專業碰瓷的逆天群體。肖恩幾人根本意想不到,自己在小屋子裡閉門造車憋出來的東西,竟然真成了全世界遊戲圈的焦點。那接下來還說什麼拼命干吧!

災難

拼命雖然能通過燃燒自己來彌補一定程度上人手不夠的問題,但面對真正的挫折也會感到更加物理。

2013年聖誕節那天,英國下起了特大暴雨。由於附近河流決堤,雨水直接灌進了Hello Games工作室場地。等工作室的成員趕到現場看到的,只有泡在水裡的電腦還有漂在水面上的開發資料。經過一番搶救,除了工作成果與設備大量受損,由於整個屋子泡水情況過於糟糕,甚至還在持續漲水的情況下,沒有辦法肖恩只能帶著搶救出來的東西搬到二樓小房間裡繼續開發。當然洪水也沒饒了他們,幾天后又把他們淹了一遍。好在這次沒有對保留下來的東西造成重創。此時外界還在感嘆「肖恩這哥們是真能藏啊」,其實是他自己都不知道幾乎要重新開始的無人深空是否還能繼續下去。

 

然而幸運的是,這些磨難沒有打垮他們,反而凝聚了團隊的意志,再加上索尼也關注到了本作,拿下來遊戲的發行權和限時獨占權。2014年,無人深空在E3索尼展台盛大亮相,這次他們展示出了更多令人驚嘆的內容。再加上索尼宣傳機器的點燃,遊戲的熱度可以說是來到空前的程度。不僅僅是遊戲媒體,就連完全不懂遊戲的大眾媒體也一窩蜂的湧上來。但Hello Games畢竟是個小工作室,想要專業的公關團隊那必然是沒有的,這時他們只能讓肖恩出來面對媒體。

然而就如前文所言,肖恩是一個非常堅韌、極其擅長悶頭幹大事的技術宅,面對海量的媒體鋪面而來的各種問題,這無疑是蛇打七寸——正好打在他的軟肋上了。於是被媒體牽著走,又比較容易管不住嘴的肖恩,把正在構想的、已經廢棄的內容、希望能實現的通通都說了出來。然後在媒體的報道中又通通變成了「遊戲將承諾推出的內容」被報道了出去。可遊戲此時完成度還比較尷尬,熱度卻在節節攀升,儘管後面肖恩已經考慮過降降溫、是否要跳票的事,但事到如今,各方面壓力已經容不得他們了周旋了。

2016年8月9日 無人深空的ps4版正式發布,之後玩家就被遊戲中海量的bug、枯燥單調的遊戲內容淹沒。肖恩談到的那些有趣的玩法幾乎都沒有兌現,玩家只能前往一個又一個無聊的星球,然後做同樣的事情。

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還記得故事開頭提到的銀河中心嗎?玩家們抄近路等方法第一時間到達了那裡,結果所謂的最神秘最引人期待的內容,就是在看完一段過場動畫後,玩家被直接傳送進入另一全新的隨機星系;然後你墜落在一顆陌生星球,飛船大部分模組全部損壞,和遊戲剛開局一模一樣重新開始。於是瞬間海量的負評淹沒了遊戲社區。肖恩面對媒體採訪時說過的所有發言都被玩家一一挖出作為清算的依據。面對陡然下滑的在線人數,人們開始做惡搞梗圖、吐槽影片、編各種他們跑路的段子。而Hello Games大多數時候都選擇了沉默來回應爭端。

重生

就在所有人都以為這會成為世界性騙局,最終以製作組跑路進行收場時。肖恩和他的團隊接下來選擇的路實顯得有些樸實無華了:那就是修復bug。

根據Hello Games後來自己的總結,在之後的六周時間裡,遊戲發布了七次修復補丁。9月24日的第七次的1.09版本更新說明中提到:主要解決玩家遇到的「最常見或最嚴重的問題」面對玩家怒火以及缺失內容什麼時候補,官方並未再向之前那樣胡亂說話。也沒有繼續走每周更一點的路線,從9月開始,進入潛心開發的路線。11月遊戲發布了1.1版本Foundation Update。這個名為地基更新的補丁新增了基地建設玩法作為整個遊戲的玩法基礎,同時追加建造模式與生存模式,以及一系列圍繞著貨運、農業、資源儲存等方面的內容。但僅僅做到這裡玩家還並沒有原諒他們,好在給一部分玩家留下了「這幫人沒跑路,正在一步一個腳印的做」的印象。

時間來到2017年3月,也就是約4個月後,Pathfinder正式登場,陸地載具玩法上線,現在玩家不用到處跑著採集資源了。同時豐富基地系統,優化畫質表現。以及新的資源與製造內容等。很多玩家能夠感覺到Hello Games這幫人不僅是在修正,而是在擴建這款遊戲。而又過了五個月後2017年8月遊戲迎來了第一次真正意義上的大翻修。Atlas Rises的更新直接帶來了30小時時長的完全重做的主線內容,新的劇情任務系統、分支敘事、傳送門、程序生成任務、經濟系統、聯合探索等等。而且這次追加真正的多人探索玩法。

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而當時間來到2018年7月,無人深空NEXT版本的更新完全體多人模式、基地可以無限擴展建造、以及貨船和艦隊內容、畫面再次升級。值得細說的是,這次的更新不僅僅拉回了一部分老玩家,還吸引了近百萬聞訊而來的新玩家。到這裡,無人深空口碑的反轉已經基本達成,去考慮下以後的事情也是人之常情。可他們還是沒有停下腳步,2019年更新了多人社交系統與VR模式,2020年大幅度更新地貌地形、建築、增加更多星球中的自然奇觀,提升程序生成星球的效果。而再往後一年一年的更新已經增加了越來越多的東西,海盜系統、走私、走私艦隊以及新的星艦機制等等,數不勝數。遊戲的更新已經事實上超越了給舊作打補丁的程度,完全來到了在原版老遊戲裡做了個新遊戲的階段。而實際在2020年時,全球玩家累計在一起的遊戲時間就已經突破了數億個小時。

為了兌現諾言,他們用十年將遊戲史上最大騙局逆轉成真

如今來到2026年,《無人深空》迎來了自己的十周年,而Hello Games這次乾脆把過去一直沒怎麼動過的「太空」重新做了一遍。在名為「宇宙」的更新里,玩家終於可以買下屬於自己的空間站,親手裝修內部和外部;還可以在宇宙中自由建造軌道基地,甚至拉起自己的銀河聯盟,和其他玩家共同擴張。與此同時,星系本身也變得熱鬧起來,除了空間站之外,玩家還能找到深空前哨、密集的小行星帶、冰原、廢棄巨艦等新的探索地點,並可以直接離開飛船,在宇宙中進行真正的太空行走,甚至登上巨型殘骸搜刮資源。最有意思的是,他們還推出了十周年遠征「Our Journey Continues」,讓玩家重新走過《無人深空》過去十年的40次重大更新,每個階段還有肖恩·默里親自講述當年的開發故事。十年前,這家公司因為《無人深空》被罵成騙子;十年後,他們卻在繼續往這個宇宙里添磚加瓦。

為了兌現諾言,他們用十年將遊戲史上最大騙局逆轉成真

回看《無人深空》的這十年,最讓人感慨的,還是Hello Games那股近乎固執的堅持。首發時被全世界罵成騙子,低頭做事用一次又一次更新,一點一點把這個遊戲重新做起來。誠然,自己掌握的程序生成技術和引擎,以及遊戲當時收益,為這個小團隊提供了執拗的做下去的底氣。但這些東西,終究也只是能解釋他們為什麼「能堅持」,卻解釋不了他們為什麼「願意堅持」。畢竟面對一場足以讓公司翻不了身的失敗,最容易的選擇永遠都是放棄。大部分人的選擇也幾乎都是放棄。可十年過去,Hello Games依然在往這個宇宙里增加著東西。

或許所謂堅持,從來不是咬牙忍耐,而應該是這個從零開始在他們手裡長大的「孩子」真的寄託了製作人和團隊最初以及貫穿至今的全部的熱愛。

他們始終相信,當初那個瘋狂的想法,以及這份無比寶貴的熱愛,值得被花上十年去貫徹。

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