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專訪《泰拉瑞亞》團隊:與玩家「共同開發」的15年

2026年09月21日 首頁 » 其他

專訪泰拉瑞亞團隊與玩家共同開發的15年


從一個人的孤軍奮戰,到一群人的共同創作。

上周末,我在上海參加了一場名為「玩聚節」的遊戲展會。

作為TapTap主辦的一場全新遊戲展,玩聚節和很多動輒包下整個會展中心的展會相比,顯得克製得多。這種克制,反而讓它顯得有些特別。

專訪泰拉瑞亞團隊與玩家共同開發的15年

站在場館的大門口,能一眼望到主舞台

它沒有把場館空間全部交給當下最熱門的遊戲,反而跟它的名字一樣,讓玩家除了能「玩」,也能「聚」——既是玩家和玩家相聚,也是玩家和開發者的相聚。

兩天的活動里,《控制》《泰拉瑞亞》《雙點博物館》等遊戲的開發者除了參加開發者沙龍,還會出現在見面會、咖啡館、甚至其他遊戲的展台前。玩家和開發者之間的距離,也因此格外近。

專訪泰拉瑞亞團隊與玩家共同開發的15年

社交媒體上隨處可見「Gank」到製作人的合影

就是在這樣的氛圍里,我採訪到了《泰拉瑞亞》開發組Re-Logic的三位主創。遊戲製作人兼Re-Logic創始人Andrew Spinks、開發負責人Yorai Omer和市場及商務總監Ted Murphy都是第一次來到中國,但更讓我沒想到的是,這居然也是《泰拉瑞亞》這款知名獨立遊戲第一次擁有這樣的舞台和展位。

專訪泰拉瑞亞團隊與玩家共同開發的15年

從左至右依次為Ted、Andrew和Yorai

熟悉的像素畫風、充滿辨識度的木屋的森林,讓《泰拉瑞亞》的展台在整個會場裡顯得相當特別。尤其是當它和周圍一些剛發售的新遊戲放在一起時,這種反差會更加明顯。

就算是和各種人氣二游和乙游隔街相望,《泰拉瑞亞》這款15年前發售的「老」遊戲依然能吸引大量玩家來簽到打卡,然後排起長隊——儘管這款遊戲早就不需要通過線下活動的人氣來證明自己,但現場粉絲的熱情還是大大出乎了幾位主創的預料。

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《泰拉瑞亞》展台

這兩天,他們覺得自己甚至有了「像明星一樣」的感覺——走到哪裡都會被粉絲攔下來簽名。只不過提起這種新鮮經歷的時候,他們流露出的更多是「難以置信」和「感謝」。

他們說,有粉絲說自己已經玩了《泰拉瑞亞》五千小時、一萬小時;也有人展示自己受到遊戲影響後創作的作品;還有玩家告訴他們,自己和對象就是通過《泰拉瑞亞》這款遊戲認識的。這些故事對於開發者而言,顯然早就不止是「愛玩一個遊戲」這麼簡單。

15年前,Andrew一個人在自己的房間裡開發著《泰拉瑞亞》;15年後,不僅他和團隊成員們一起來到了中國,還見到了一群因為這款遊戲而聚集到一起的人。

這種時間和空間上的跨越,大概也是這次見面對他們而言最特別的地方。

專訪泰拉瑞亞團隊與玩家共同開發的15年

主舞台上的《泰拉瑞亞》開發組

作為一款15年來一直在持續更新的遊戲,《泰拉瑞亞》曾有過很多次即將停更的時刻,發出過很多次「最終更新」的公告。

但因為玩家們的熱情,還有主創們「還想再往遊戲裡加點東西」的衝動,遊戲才一次又一次把新鮮感延續到了今天。

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「旅途的終點」版本被玩家戲稱為「旅途的中點」

在和開發組交流的過程中,我能感受到他們並沒有把「持續更新」簡單理解成不斷往遊戲裡塞入更多東西。對於Re-Logic來說,更新首先要解決的並不是「這次還能加一個什麼新東西」,而是讓《泰拉瑞亞》保留並發揚「泰拉瑞亞味」。

他們希望玩家面對這款老遊戲時,依然能夠感受到新鮮感——但這並不意味著每次更新都必須加入一個巨大的系統。有時候,對世界種子、戰鬥內容、甚至一個已經存在很多年的系統進行調整,同樣能夠改變玩家的體驗。他們更願意在「增加新東西」和「保證熟悉體驗」之間尋找平衡。

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這可能也是《泰拉瑞亞》能夠持續更新15年的一個重要原因。很多人將它看作2D遊戲裡「創造力」的代表,它當然一直在變,但又沒有急著把過去的一切推倒重來,甚至有時候還會主動接收一些Bug。

幾位主創告訴我,經常會有玩家利用Bug開發出一些玩法。比如做出了電梯和傳送帶。對於開發團隊而言,這些並不是他們自己設計好的玩法,但當玩家把它們發明出來後,團隊就不會簡單地把它們全部修掉。

如果某種玩法不會讓遊戲失控,那他們就會允許玩家的這些創造力變成玩法,進而變成《泰拉瑞亞》本身的一部分——就算它一開始只是個Bug。在主創們看來,《泰拉瑞亞》不是一個喜歡「標準答案」的遊戲,這個答案可以來自於他們,當然也可以來自於玩家。

專訪泰拉瑞亞團隊與玩家共同開發的15年

就在上個月,《泰拉瑞亞》又迎來了一次大規模更新

《泰拉瑞亞》的這些設計思路和開發模式看起來都很隨性,似乎並不在一套更精緻、更商業的計劃中。但他們的市場和商務總監Ted卻告訴我,他們不是頭腦一熱的「為愛發電」。

被問到為什麼團隊能夠走這麼久時,他開誠布公地說:「因為遊戲銷量很好,足夠他們支付賬單,讓開發能繼續下去。」他們當然會看銷量、會聽玩家反饋、會考慮市場、也會討論未來的新作——《泰拉瑞亞2》已經處在他們的規劃中。

然後他又補充說,正是有了這些玩家支持的基礎,他們才能敞開手腳做「他們自己喜歡、也能讓玩家開心的東西」。

所以當我站在他們的展位前,看到這些已經玩了幾千小時的玩家排著長隊,仍然願意來見見開發者,才覺得這款遊戲之所以能保持15年的活力,正是因為這種開發者和玩家之間的關係。

就像現場的氛圍一樣,15年裡《泰拉瑞亞》和玩家之間的關係,從來沒有變成單純的內容生產和消費。開發者還在聽玩家說話,玩家還在創造新的玩法,而開發者又會從這些創造里獲得新的想法,共同塑造著新版本的方向。

於是,一款遊戲就這樣繼續往前走。

最後附上本次採訪的完整內容,為便於閱讀進行了少量刪改:

Q:《泰拉瑞亞》已經發布超過15年了。對一款擁有如此龐大玩家群體的遊戲來說,你們現在是如何判斷「應該增加些什麼」,以及「哪些已有內容還能變得更好」的?

Yorai:我們希望給玩家一種感覺:雖然這是一個已經存在了很多年的老遊戲,但它依然能夠不斷帶給你新鮮感,讓你用新的方式去體驗它。就像1.4.5版本,我們更新了世界種子系統。很多時候,並不需要加入一個特別巨大的內容,只要進行一些小的調整,也能夠給玩家帶來新的體驗。

當然,當我們加入某些東西之後,也可能發現它讓遊戲產生了比較大的變化,甚至影響到遊戲的質量和整體體驗。這時候我們就需要重新審視它。所以我們一直是在「增加新東西」和「保證整體體驗」之間尋找平衡。

Q:在這麼長的時間裡,團隊要如何保持更新的動力?

Ted:從商務的角度來說,我們的玩家一直都在購買遊戲,而且現在購買的速度甚至比以前更快。比如2015年的時候,遊戲的銷售速度和今天完全沒法比——尤其是中國,這是一個非常重要、購買力也非常強的市場。我在來中國之前還看了一下數據,當時我就在想,中國可能很快就會超過美國,成為我們最大的市場之一。當然,說得直白一點,這些收入能夠讓我們支付各種賬單,才能夠支持整個團隊繼續做遊戲。

但除此之外,我們一直堅持的就是:希望能夠做讓玩家開心的東西。所以我們會繼續做各種聯動,繼續嘗試新的想法。至於未來到底會怎麼樣,誰知道呢?但至少現在,我們不會停下來。

Yorai:其實,我們不太需要所謂的「動力」,因為我們自己在開發的時候就非常開心。

這份動力來自我們一直以來對《泰拉瑞亞》的熱愛。因為喜歡它,所以我們會一直想給它加入新的東西,也會一直想嘗試不同的可能。所以對我們來說,並不是「為了什麼目標而堅持更新」,而是因為我們真的喜歡做這件事。

Q:站在15年這個節點回頭看,你覺得《泰拉瑞亞》最初的哪些設計和選擇,真正幫助它活了這麼久?

Andrew:我覺得,其中一個很重要的原因,是《泰拉瑞亞》本身是一款可以多人遊玩的遊戲。玩家可以一直玩下去,也可以在遊玩的過程中遇到新的朋友,加入同一個世界。這些世界本身充滿了未知,每次打開一個新的世界,總有新的東西可以探索。

Q:又有哪些當年你們沒有預料到的東西,後來反而成為了玩家最喜歡的一部分?

我們前兩天其實就提到過一個很有意思的現象:很多玩家會利用一些我們當時沒有控制好的元素,甚至是Bug,把它發展成遊戲新的特點。

比如1.2版本的時候,遊戲裡有一個可以穿牆的漏洞。我們沒想到玩家後來利用它做出了電梯、傳送帶,還可以用來推動NPC。這些東西最開始並不是我們設計出來的,但玩家發現之後,就把它們發展成了新的玩法。

Q:當玩家開發出這些你們最初沒設想過的玩法時,你們更傾向於「引導」它,還是儘量給玩家留下發揮空間?

Yorai:我們更傾向於給玩家空間,讓他們自己發揮。我們通常只會在一種情況下進行干預:如果這種玩法,或者某個我們留下的漏洞,已經讓整個遊戲失控,威脅到了遊戲本身的安全,我們才會去處理。

除此之外,我們會儘量讓玩家自由發揮。有時候,我們可能不會去修復這個「漏洞」,反而會增加一些道具,或者開發一些功能,把這種玩法正式融入我們的代碼里。只要它符合前面的條件,我們就願意讓它繼續存在。

Ted:之前我們還看到過一些玩家做出了非常誇張的東西。比如有人在遊戲裡面造出了一個巨大的電腦,只需要安裝兩個開關,就可以控制整個系統。這種玩法和傳統遊戲的思維方式完全不一樣,其實也會反過來影響我們開發者,讓我們跳出傳統的思維模式。

很多年前,我們就看到過玩家在我們的生態圈裡搭建出了一個完全可以運行的、甚至有點像電腦系統一樣的東西。所以,玩家做的這些事情,包括粉絲在社區裡的各種討論,有時候也會反方向地影響我們,讓我們重新思考遊戲,給我們更多靈感。

Q:此前開發組已經好幾次宣布《泰拉瑞亞》要迎來「最終更新」了,但之後還是繼續更新,這讓「最終更新」已經成了玩家間的一個梗。你們真的曾經在某一次更新的時候覺得「這就是最後一次更新」了嗎?後來又為什麼決定繼續更新?

Andrew:這其實分不同的時期。在1.1版本發布之後,我們真的覺得那可能就是最後一次更新了。當時我們其實還是遊戲開發的新手,還有很多東西需要學習,比如遊戲引擎方面的技巧、像素美術等等。

但生活就是這樣,它會把你帶向下一個方向。再加上玩家一直以來的熱情,讓我們又一次坐到了電腦前,重新玩了一下自己的遊戲,然後突然覺得「這裡可以更新瀑布」「這裡可以加入叢林」。於是我們又開始加入一些小元素,最後慢慢就變成了1.2版本。

這些年來,粉絲一直這麼熱情,我們真的很難跟他們說再見。

Q:新版本中加入了與《死亡細胞》和《幻獸帕魯》的聯動元素,團隊通常是怎麼決定要和哪些遊戲進行聯動的?

Andrew:我們整個團隊其實都是比較硬核的遊戲玩家,每個人都喜歡玩各種各樣的遊戲,也很喜歡認識其他遊戲的開發者。所以,當我們有機會見到這些開發者,或者和他們交流的時候,就會聊到聯動。對雙方來說,這其實都是一個很好的機會,可以互相學習,也可以把各自喜歡的東西帶給對方的玩家。

Yorai:做聯動真的非常有趣。每次和不同的遊戲進行結合,都有點像是在互相交換情書。因為我們喜歡很多不同的遊戲,會從那些遊戲裡挑選自己最喜歡的元素,然後想辦法把它加入《泰拉瑞亞》。

這個過程其實很有意思——我們會一直想:我們的玩家會不會也喜歡這個?他們看到這個東西的時候,會有什麼反應?所以,對我們來說,聯動本身就是一個非常有趣的創作過程。

Q:那麼未來會和中國遊戲聯動嗎?

Ted:如果我們要做聯動,一定要是雙方互相看對眼、互相喜歡的。只要有這個基礎,其實就可以打破很多界限。我們的態度一直是開放的。對於任何聯動,我們首先要考慮的是,這是我們喜歡的遊戲嗎?

至於其他的嘛……有些事情我們可能還不能說。未來怎麼樣,誰知道呢?

Yorai:雖然語言不同,但我們最近以及過去也有玩過一些中國遊戲。這一次借著玩聚節的機會,我們見到了很多中國遊戲開發者,從他們身上得到了不少靈感。

只不過現階段,我們其實還沒有特別去考慮「究竟要和哪一款中國遊戲聯動」。我們現在更想知道,中國玩家到底有什麼樣的期待、他們想看到和怎樣的遊戲聯動。所以對於所有的建議和反饋,我們都是開放的。

Q:《泰拉瑞亞》已經宣布會持續更新,我們未來還有機會玩到新作嗎?

Andrew:我們現在已經有了一些關於創作新作的想法,其中一個方向就是《泰拉瑞亞2》。

但我們現在比較糾結,究竟該選哪個方向。因為一旦選擇了一個新的方向,可能就意味著另外一些方向暫時沒有辦法繼續發展。但不管最後怎麼發展,它依然會屬於《泰拉瑞亞》的這個宇宙。

Ted:而且我們的開發是平行進行的,所以大家不用擔心。不管我們之後做什麼,《泰拉瑞亞》本身這款遊戲都會繼續下去,也會繼續更新。

Q:如果把《泰拉瑞亞》的這15年看作一整段創作經歷,你們覺得自身最大的改變是什麼?

Andrew:最大的變化,就是以前我孤軍奮戰,但現在已經成為了一個團隊的領導者,需要給團隊成員分配任務,也需要大家一起合作,帶著一群自己信任、也相信他的團隊成員一起工作。

15年間《泰拉瑞亞》的發展,已經完全超出了我最開始的想像。剛才我們的市場總監也提到了,現在遊戲的銷售非常好。所以如果要回到15年前,對當時的自己說一句話,我會說:「相信你自己,也相信你的團隊成員,你們一定可以做到」。

Yorai:這當然是一段難以置信的旅程。我從小時候開始玩這款遊戲,到現在一直在團隊裡工作,這也是我人生中唯一的一段職業經歷。所以我一直都非常熱愛這款遊戲,也一直希望把它做得更好、更完美,帶給現在的玩家。這真的就是我夢想中的職業。

Ted:其實Yorai的故事,也是我們團隊裡很多人的故事。昨天他也提到過,我們團隊裡的很多人,一開始都是《泰拉瑞亞》的粉絲和玩家——這也是為什麼我們現在能夠合作得這麼好,因為每個人都是真正熱愛這款遊戲的。

Q:對於其他獨立開發者,你們還有沒有其他建議?

Andrew:在玩遊戲的時候,還是要注意自己的感受。有時候可能因為身處不同的環境,或者開發壓力比較大,自己在玩遊戲的時候,注意力並不完全在遊戲體驗本身。這樣一來,就很容易忽視一些細節。

但我們真正做遊戲的時候,其實是在給玩家提供一段完整的情感體驗。所以還是要保持敏感。

Ted:其實簡單來說,對於獨立遊戲開發者而言,遊戲怎麼才能成功?如果你自己都不享受這個過程,自己都覺得這個遊戲沒意思,那你怎麼說服別人去玩?

Steam上每天都有那麼多遊戲。如果你自己都沒有辦法用一句話說清楚,大家為什麼要玩你的遊戲,那麼自然就會比較困難。所以這一點一定要想清楚。

其次,聆聽也非常重要。這裡說的不只是聽玩家,也包括聽專業人士的建議。我們作為開發者,有時候也會在幕後幫助其他遊戲團隊。如果他們需要,我們願意以開放的心態聽取其他人的建議。不管是其他開發者、發行商,還是商業公司,都可以交流。

因為在早期商業成功之後,會有很多人找到你,這時候你可能不知道誰是真正了解遊戲的人。所以你可以去尋找像我們這樣的專業遊戲開發者,大家都會比較誠實地給你一些建議。

這是Re-Logic團隊第一次來中國,對這裡的印象如何,有什麼想對中國玩家說的話嗎?

Andrew:我們剛才在舞台上也提到過,這一周里我們一直在(上海)周邊城市旅遊。這裡的景色很美,我們參加了這麼多活動,也給了也給了我們很多新的靈感。

特別是很多玩家,讓我們聽到了很多不一樣的故事。有的玩家告訴我們,他們已經玩了《泰拉瑞亞》兩千小時、五千小時、甚至一萬小時。我真的非常感動,完全能感受到他們對這款遊戲的熱情,這對我們來說是一件非常特別的事情。

Ted:這也是《泰拉瑞亞》第一次舉辦這樣的粉絲見面會。對我們來說,這次能夠真正站上這樣的舞台,有一個屬於自己的展台,本身就是第一次,一切都非常難以置信。

這兩天我們有時候真的覺得難以置信,甚至有點像明星一樣,走到哪裡都會被粉絲攔下來簽名。但其實我們自己內心一直都保持著一種謙虛的狀態,我們從來沒有想到,自己創造的東西能夠產生這麼大的影響。

而且這不僅僅是中國粉絲的故事。在德國、美國,也有同樣喜歡《泰拉瑞亞》的玩家。我們所有人,其實都是「泰拉瑞亞人」。是我們的創造、我們的故事,把大家連接到了一起。

以前,我們在線上認識彼此;現在,我們終於從線上走到了線下。這些記憶和故事,我們都會帶回去,它們也會成為我們之後繼續努力的動力。

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