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五年了,《明日之後》又把賽道天花板掀了?

2023年11月17日 首頁 » 遊戲速遞

今(17)日,《明日之後》更新第六季,正式邁入運營的第六個年頭。

五年了,《明日之後》又把賽道天花板掀了?

今年年初,《明日之後》官宣累計玩家突破兩億,遙遙領先生存遊戲品類。放眼整個遊戲市場,能運營五、六年,還保持較高熱度的,簡直屈指可數。

相信遊戲人都明白,如此的成績來之不易。

據遊戲工委發布的《2023年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年中國大陸遊戲市場規模同比下降2.39%,用戶規同比增長0.35%。數據已經充分體現,中國大陸遊戲市場步入存量競爭時代,各家遊戲廠商競爭趨於白熱化。

五年了,《明日之後》又把賽道天花板掀了?

(圖據《2023年1-6月中國遊戲產業報告》)

大環境不盡如人意,《明日之後》坐擁兩億玩家的基數,並且已經上線五年,遊戲早已進入生命周期的平穩期,故而網易外部偶有「明日之後撞上了生存品類天花板」的聲音出現。

面對看空的聲音,《明日之後》一次又一次以逆勢增長做出回應。

5月底,籌備已久的共創專服上線,首季主題「簡單生存」將玩家帶回《明日之後》最初的求生體驗,迎來一波明顯的回流。遊戲茶館也觀察到,共創專服上線後遊戲在免費榜上排名明顯上揚,印證了遊戲逆勢增長的說法。

五年了,《明日之後》又把賽道天花板掀了?

共創專服上線後,遊戲免費榜排名上升

隨著近期周年活動開啟以及第六季內容緊鑼密鼓的宣推,《明日之後》在暢銷榜上又回歸前列,創下半年來新高。毫無疑問,《明日之後》目前依然是生存品類的天花板!

五年了,《明日之後》又把賽道天花板掀了?

能在存量時代做到逆勢增長,顯然《明日之後》製作組的長線運營能力非常出眾。

生存品類天花板,

為什麼只可能是《明日之後》?

我想任何一款運營5年以上的遊戲,都有著自己的獨到之處。《明日之後》製作組的創新與得失,都值得後續追趕者重點參考。

上線五年,仍是品類先驅者

《明日之後》上線前,市場上有一些手遊在生存領域做了小步探索,如推出生存模式、感染者模式等玩法,以附加活動的形式依附於主體遊戲,自然不能滿足細分市場的需求。

《明日之後》抓住了市場的空白期,龐大且深度的玩法讓玩家大快朵頤,在手機平台上提供了一線生存體驗。《明日之後》不僅是生存品類手遊的領跑者,更是開創者。

五年了,《明日之後》又把賽道天花板掀了?

五周年紀念短片很有味道

毫不誇張地說,目前生存類手遊玩家,基本都是《明日之後》所培育的。那麼與其說是《明日之後》撞上了生存品類天花板,不如說《明日之後》就是該品類的天花板。

上線5年時間裡,市場上末世求生題材手遊中,無論從商業表現還是用戶黏性來看,持續有亮點的還真只有《明日之後》。

自然,日後如果誰還能再次打破生存品類的天花板,也只可能是《明日之後》。

不斷拓寬生存類玩法的邊界

以我此前的遊戲經歷,很難想像生存類遊戲怎麼做長線運營。無論多人混戰,還是末世求生等玩法,在主機PC平台上已經驗證過難以長期維繫熱度。在手機平台,又該怎麼做呢?

《明日之後》製作組給出的答案就是不斷地精耕內容。

目前遊戲涵蓋的常駐玩法已經不少了,各類玩家都能在《明日之後》中找到舒適區休閒區。

休閒玩家可以嘗試末世下的建造種田,打造世外桃源,別具一番風味;渴望體驗惡劣環境下生存的玩家,就去玩求生玩法,搜刮撿裝備,以有限的資源生存下去;喜歡對抗、與人斗其樂無窮的玩家,就去玩各種PVP內容,在末世下暴露人性,拉幫結派爭奪地盤......

五年運營過程中,製作組在挖掘題材既有內容的基礎上,進一步通過創新內容擴張生存品類的邊界。

《明日之後》在前年暑期引入「再生者」這個非人非喪屍的勢力,酷炫的外表、更強的戰力和略帶中二氣息的角色設定,吸引不少玩家前往嘗試;今年年初《明日之後》聯動科幻大片《流浪地球2》,將人類和喪屍一起送上了月球,在遊戲中還原出電影裡引爆月球的高燃情節,充滿巧妙的碰撞融合感;《明日之後》每一季都有新的創新,從野外到城市,從陸地到海洋,從火山爆發到雪國之旅,每次都給玩家帶來新奇的體驗。

五年了,《明日之後》又把賽道天花板掀了?

明日之後總是給玩家新鮮感

剛剛更新的第六季自然也不例外,製作組又給喪屍題材注入了新的想像:

「零號感染者」鬼新娘的出現,暗示新危機的到來。神秘的病菌讓喪失們以更狂暴的形態重生,進化為更可怕的怪物,帶著更多變的攻擊技能、更具壓迫感的戰鬥方式歸來。相信當透著猩紅色不詳氣氛的陰暗教堂中,鬼新娘以扭曲的姿勢向倖存者伸出無數致命的觸手時,玩家們應該都久違的感受到了一點喪屍震撼。

另一方面,玩家也不是只能坐以待斃的,第六季更新後,玩家在戰鬥中也不再只能單調的躲避或防禦,而是可以更激進的通過精妙時機的反擊,或破壞喪屍長滿結晶的弱點部位,改變戰鬥節奏,戰鬥體驗得到大幅的強化和豐富。

拓寬題材邊界的創新令人興奮,而第六季這樣對「人VS喪屍」的題材本源內容進行重造,要做得出彩實則更難,但對玩家而言完全是一記全壘打。看得出製作組在遊戲各個階段,都以自己的內容節奏,推出新題材、新玩法驅動遊戲增長。

新的天花板靠UGC生態支撐?

今年,除了第六季這樣例行的高品質大更新,製作組也有一些更激進的嘗試。

年初,《明日之後》製作組提出共創專服的概念,邀請玩家一同開腦洞,建設一套專屬玩法服務器區。製作組確定每季專服大體主題,玩家暢所欲言與製作一同細化主題,細化玩法。可以將共創專服簡單理解為遊戲基礎服的平行世界,100個人可以創造10000個不同的廢土世界,充滿想像空間。

五年了,《明日之後》又把賽道天花板掀了?

《明日之後》與玩家共創專屬服務器

遊戲中還增加了「逃脫樂園」這一玩法。這套玩法類似流行的闖關綜藝,但允許玩家自建關卡,依託於《明日之後》極為自由的莊園建造系統,玩家可以將自己的莊園改造為供其它玩家挑戰的樂園,掀起一波玩家UGC地圖爆發。

雖然明日之後對UGC生態的建設目前還只是淺嘗輒止,但已然幫遊戲打通了任督二脈一般。

尤其在抖音、快手等短影片平台,明日之後玩家投稿影片的數量正在爆發式增長,為遊戲帶來巨大的流量曝光。切身的感受是,我越來越經常刷到《明日之後》玩家自發的影片。或是遊戲搞笑瞬間,或是UGC地圖製作分享,或是共創專服的攻略心得,吸引著更多玩家入坑。

五年了,《明日之後》又把賽道天花板掀了?

玩家自製密室邀請好友挑戰

遊戲內,製作組越發重視釋放玩家UGC的潛力;遊戲外,在社交平台上玩家的UGC創作已經形成了正向的循環,我想,這必定是給《明日之後》的長久繁榮,又上了一層保險。

就算是身為遊戲開發門外漢的我,也能感知到,在一款上線五年多、各項功能模塊龐大的遊戲上,融入UGC的創作思路,是牽一髮而動全身的高難作業。不啻於動一場手術。充分體現了《明日之後》製作組勇於革新的決心。

也讓我更為期待《明日之後》製作組在下一個五年裡,還會為末世題材帶來哪些新風!

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