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三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

2023年10月20日 首頁 » 其他

《三體》若改編出遊戲會是什麼樣子的?

相信這是許多書粉兼玩家都會好奇的一件事。大家會想看那些文字被具化為場景、想見證重要的時刻、想與大史、汪淼、羅輯、章北海、雲天明一起為人類文明開擴未來.....

遺憾的是,這其實很難實現,因為《三體》是款遊戲改編難度很大的遊戲。

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

一些情節雖然能夠做成小規模遊戲,比如扮演水滴攻擊艦艇,但卻很難錨定某個角色、某段故事來開發一款遊戲,所以挑戰很大——至少姬是這麼看待的。

那在專業人士的眼中,又存在怎樣的看法呢?

「在我的腦海里,其實有兩種構思。」

「首先是類似於《饑荒》那樣的生存遊戲,會聚焦在大低谷那個階段。」

「其次則是策略RPG,對準的會是威懾失敗後智子發布保留地聲明的動盪年代。」

做出這一回答的是楊曦,也是首款三體IP遊戲《我的三體:2277》的製作人。

至於他為什麼會選中這兩段時期,答案是:「大劉對這兩段的描寫比較少,有足夠多的留白。」

足夠留白,這其實是許多改編遊戲得以推進的前提。

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

因為只有這樣才能擴展出十幾個小時的體量,打造出架構相對完善的作品。

像《獵魔士》系列的原著《獵魔人》。

作者一方面用八卷長度描繪出了詳實的架空世界,涉及歷史、文化、神秘學、生物學.....另一方面又將故事圈定在傑洛特的周圍,聚焦於他接受的一件件委託。這搭好的舞台、清晰的故事脈絡,令改編者得以沿著一條線進行擴充和修改,從而在不失味道的前提下揭示傑洛特的冒險。

《三體》卻不具備這種特性。

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

它的敘事是宏觀的,講述的是整個社會面臨危局的反應;它的時間跨度是漫長的,千百年的長度存在太多的變遷;它的角色是多樣的,每個人都有條清晰的主線。這讓人很難選擇某個切片進行改編。

換句話說,傑洛特的冒險故事可以無縫嫁接到遊戲裡,但羅輯他們的思維博弈卻難以用遊戲承載。

「其實我有構想過以羅輯為中心的敘事品類架構,就像《底特律:變人》那樣,不做正確選擇就走不到真正的結局。」

「這方面最大的難點是做出新意,畢竟許多人都看過小說,所以一方面不能違背原著,但又要提供新內容。」

「至於怎麼做,我舉個例子,在羅輯去當執劍人的飛機上,他有吃下兩粒安眠藥,然後就睡著了,再醒來是因為飛機晃動,他發現護航戰鬥機的油箱都卸掉了,這其實意味著剛才有過空戰。」

「遊戲裡可以試著把這些發生了但沒有被描寫的事,以及一些失敗選擇的結果展現出來。」

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

從書粉的需求上來看,楊曦的這一構想,其實是最能得到認可的。

但也是最難的。

資金與技術是第一道壁壘。因為要想通過畫面將情感傳達給玩家,就必須打磨好細節,加入足夠多的動畫,這就變成了個超大製作。可有這錢和技術為什麼不直接去做電影呢?

若執著於在遊戲方面有所建樹,那還得以原著為線,在重要節點設置不同走向,呈現不同結局。這文案創作難度,大概得把大劉請來,相當不具備實操性。

就算這一切都不計成本的做到了,遊戲的銷量也是個問題,因為雲起來和玩起來其實不會有什麼區別。

所以若想做《三體》遊戲,目前最好的選擇就是避開主角們,從其他角度入手。

而楊曦挑中的兩段時期,就恰好符合這個要求。

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

大低谷時期和威懾失敗後的淪陷時期其實具有相似性,都處於社會秩序崩塌的混亂狀態。但在精神層面上,卻又存在不同的基調。

「前者主題是生存,動盪因食物匱乏開始,因飢餓扭曲,最後人們想通了,選擇給歲月以文明,也就是更好的生存。這其實可以開發款生存遊戲,類似於《這是我的戰爭》、《饑荒》,都可以,突出那種在廢墟中重生的感覺。」

「淪陷時期的調子則更高一些。原著中這部分其實沒寫多少,只有一段話,但裡面有一句『這些在深山和城市的下水道中衣衫襤褸飢腸轆轆的戰士,是在為人類最後的尊嚴而戰』。這其實就是這段時期的基調,尊嚴。」

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

面對這兩個方向,楊曦最終選擇了後者。

他說這部分讓人想起了當年的游擊戰,一樣都是以弱戰強,但百折不撓,這種精神非常符合他集中三體遊戲的基調。

「而且三體遊戲一定不能是那種短平快的,而是要有策略和思考在裡面,所以會慢下來。」

「扮演反抗軍這一弱勢的方就很符合這種味道。」

「所以我決定以他們為主角,做成策略RPG遊戲,然後把這種感覺還原出來。」

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

這便是《我的三體:2277》,一款策略RPG遊戲。

屬於三體宇宙的官方授權遊戲,改編自系列動畫《我的三體》。

在遊戲裡,玩家將會扮演一名在淪陷時期甦醒的增援未來計劃成員,你將會遇到拾荒的老人、智能機器人以及同樣有著不屈意志的戰士,然後組成小隊,以反抗軍的身份見證那個動盪年代的風雨,了解那些未被記載的犧牲。

比如該如何應對智子與治安軍的圍剿、反抗軍內部會存在怎樣的矛盾、三體威權下人性的抉擇。

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

「角度很好,但若想讓玩家代入進去,那就有必要在各方面對齊原著的氛圍,這應該不容易吧?(姬)」

「很難,因為大劉對這段時期其實沒寫什麼,但尊重原著是我們創作時的基準,所以只能結合前後文,一邊考據一邊琢磨,美術風格也是在此基礎上確立的,我們稱之為『復古未來式科幻』。」

關於復古未來式科幻,楊曦舉了個例子——在淪陷時期,反抗軍該如何傳遞重要資訊?

常規通訊手段肯定不行,因為智子有能力摧毀和監聽各種高科技通訊途徑,所以一定要有種安全的資訊媒介,比如,一盤磁帶。

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

「磁帶是種很可靠的儲存媒介,雖然市場上現在絕跡了,但谷歌這類公司的許多數據倉庫,其實都是拿大磁帶去儲存的。不過都2277年了,那個時代的磁帶肯定不會太簡單,所以會有些科幻元素,於是我們就做成了遊戲裡那個樣子。

「這背後的設計理念就是,給舊時代事物嫁接未來科技,然後整合出新形態。」

「遊戲裡其他一些美術設計我們也是這樣處理的,比如給垃圾桶環繞一圈全息投影,或是在看似普通的房車上,添加一些科技感。」

「整體設定中,復古感與未來感的設計占比分配大概4:1。」

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

在考據和思考的過程中,楊曦和團隊其實還有遇到些棘手的問題。

例如在原著里,曾描寫這個時代的人已經分不清男女了,這就很難得到還原。

「其實有些東西也沒辦法真的像書中的那樣去做。

「我們會盡力,但對這些,如果我不是製作者,而是一個挑剔的粉絲的話,我肯定不滿意的。

「可是沒辦法,一方面不知道該怎麼還原,另一方面是成本有限。」

是啊,成本。

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

在與姬的溝通中,楊曦對此的態度頗為糾結。

一方面,他希望申請更多的經費來完善遊戲的方方面面,比如請《三體》廣播劇的演員來配音,亦或是製作更加精美的美術資源,另一方面,他又深知更高的經費意味著更高的收入預期,而收入預期越高,就會有各種聲音促使在遊戲裡增加付費項目。

「我希望這是款小而美的有獨立精神的遊戲,而不是款氪金遊戲。」

「為什麼不乾脆做成一款買斷制遊戲呢?(姬)」

「我算過成本,如果買斷制的話,可能回本,但一定無法繼續走下去,我得為團隊負責,不能把團隊做死。」

那楊曦打算怎樣盈利呢?

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

主要是內容付費和情感付費。

「我們會製作一些非主線情節的額外劇情內容,例如前往澳大利亞營救維德。當然我們知道最後的結果一定是救不出來的,這相當於補全了《三體》原文中的一些故事留白。」

情感付費對應的則是時裝,外觀等。

此外還有一些省時付費設計,例如在具體的遊玩流程中,玩家將會拾取到許多槍械配件,進而給武器進行改裝,但如果花上一點錢,那就能早些得到配件固定的成品武器。

三體改編遊戲很難,但總有一群人迎難而上

「既然有了維德,那會有程心、羅輯、大史他們嗎?(姬)」

「有的,可能會出現在一些脫離主線的特殊活動關卡中。此外,我們還提供了一個關卡編輯器,裡面存在各種『我三』模型,比如章北海、羅輯、大史,有想法的玩家可以用他們設計各種關卡和編排劇情,甚至做出更加多樣的玩法。」

客觀來講,做編輯器是件吃力不討好的事情,因為它費事且難以被大多數用戶所使用。

可在楊曦看來,這是必須的。因為《我的三體》本身就是因熱愛而借遊戲搭建出來的,他希望能提供個途徑延續這種精神,希望玩家們可以藉此編寫屬於自己的三體故事,甚至是做出自己的三體遊戲。

就像他現在所做的一般。

【尾巴】

所以《三體》適合被改編成遊戲嗎?

答案和文章的開頭一樣,很難。

但那又如何?總要試試才知道。

楊曦就走在這條路上。

在他之後,肯定會有更多人也嘗試這條道路。

只因有一個那麼棒的文字世界,在等待被遊戲詮釋。

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