《魔獸世界》高級遊戲總監Ion Hazzikostas和首席遊戲設計師Maria Hamilton最近接受了媒體Preach Gaming的採訪,聊到了12.0和團隊內部變化,以及對魔獸未來20年的影響,來看內容梳理。
1.關於12.0動畫
12.0動畫展現了「至暗之夜」的開場,薩拉塔斯直奔太陽之井,玩家和NPC抵達銀月城,為防禦這座城市做好準備。
2.關於魔獸團隊變化
新版本節奏加快原因之一是開發團隊的變化,為了實現更多並行化開發而改變其架構。限制減少了,獨立團隊現在可以同時專注小補丁、奇偶數版本的資料片及懷舊服內容。
過去,為了加快新內容發布,總是不斷調用整體資源,將一個團隊的所有人拉去完成另一個項目,結果導致發布速度過快,後續更新拖延。調整後的團隊架構解決了這些弊端,支持持續發展,不再以犧牲未來內容為代價。
隨著規模擴大,團隊也承擔了新職責,被賦予更多權利。Ion Hazzikostas不再是唯一的遊戲總監,團隊裡還有設計總監、副總監,以及更多決策人員。Ion的職責是確保各個團隊的一致性和連續性,高級藝術總監Ely Cannon則負責確保《魔獸世界》所有版本的藝術風格一致,但地心之戰和至暗之夜資料片各自設有不同的藝術總監,一切是為減少由一人審批所有內容所帶來的限制。
這些變化使得溝通變得更重要,因為現在不是所有人都在同一時間從事同一個項目,因此更容易失去對各個獨立團隊工作進度的了解。這時,高層主管派上用場,他們會調整流程和日程安排,確保在完成配音等工作之後,有足夠的時間進行本地化。
3.關於魔獸的未來
團隊不再對現有結構強行加新內容,而是徹底革新基礎,為未來20年做準備。例如為了家宅玩法,團隊革新了整個副本運作機制,包括伺服器上的物品保存方式、路徑,放置持久性物品的方式,讓玩家能夠自定義空間。
一些改進是基於過去一些小細節逐步進行,例如將要塞無縫集成到副本中,這樣獨特的裝飾和建築布局在開放世界各個角落都能清晰可見。同樣的創新讓玩家可以訪問彼此的房屋,查看他們如何裝飾,這些技術在未來的用戶內容生成上都能得到積極應用。
4.關於世界延遲和動態事件
仍有較大的改進空間,千人推世界Boss的場景確實很熱鬧,但一次聚集這麼多人,延遲不可避免。
阿古斯曾經有一個功能,可以召喚玩家進入入侵傳送門,從而生成最多20人的小世界,這像是一種有效的處理方式,至少保持了戶外世界的獨立體驗。