縱觀遊戲界各個系列的歷史,不難發現許多 IP 通常都是到了第二部後才會開始大膽創新,並由此真正讓系列開始騰飛。如今《遺蹟2》正追隨著如《邊緣禁地2》、《刺客教條2》等遊戲的腳步,在初代的基礎上推陳出新,產出了一款現象級的作品。《遺蹟2》的戰鬥相比前作還要更絲滑
與爽快,極大改進的戰利品和製造系統呈現了無限的可能性與可探索性,boss 戰更是針對前作 boss 血量太厚以及旁邊助陣小兵太多的問題進行了徹底的大修。遊戲世界內每一個區域都大不相同,充滿了各樣可探索的秘密和任務。不過程序化生成內容帶來的超強可重玩性一直才是系列最大的賣點,本次這一要素也隨新作得到了改進,甚至很容易讓玩家可以光為了看看其他的可能性就在同個地方輾轉半日。我們已無需再等,對於遊戲來說,系列要到第三代才趨於完善的觀念並不適用,往往第二部才是集大成之作。

在 2019 年,包括我在內的許多玩家都把初代的《遺蹟:灰燼重生》戲稱為「有槍版的黑暗之魂」,而續作似乎也依然繼承了這種特點。玩家將與最多兩名隊友一起在滿是惡魔敵人的危險區中探索,缺乏技巧和耐心的人將會很難在遊戲充滿挑戰性的關卡中生存。
遊戲內不乏各種讓人熟悉的魂系列元素:有限的生命恢復道具、於檢查點休息後敵人也會重生。不過就和前作一樣,《遺蹟2》並不單單只是一款將科幻題材強套到魂系列公式的作品。這款遊戲巧妙融進了如《邊緣禁地》與《先驅者》等刷寶合作射擊遊戲的精髓,吸入了包括深度的戰利品掉落系統和製造系統等元素,並在其基礎上加入了許多屬於自己的有趣理解,添加了如程序化生成內容和一系列供玩家探索的特色世界等元素。種種優秀創意混雜在一起燴成了鍋特色大雜燴,就好似把花生醬與巧克力塗在一起。這種射爆成堆擠到眼前的怪物並和肉塊壯惡魔大戰的遊戲又怎麼會不好玩呢?

遊戲背景劇情沿襲了前作的超現實設定,玩家將在後末世的地球中扮演一位無名的倖存者,此時的世界正面臨著一個名叫「根蔓」的邪惡異族入侵。聽著很詭異,是吧?但這種設定最大的作用是合理化遊戲中把玩家傳送不同次元的橋段,以便玩家能體驗美妙的刷寶射擊內容,不過即便如此,這樣的設定確實不怎麼有趣。
玩家可以在自己的基地第 13 號實驗區中與新老角色們交流(這些角色大多數話很多,但實用的資訊少的可憐),了解根蔓和遊戲裡這場戰火遍布多元宇宙的戰爭,並在最後出現一個非常戲劇的結果。這個結局很快就會被完全推翻,所以玩家大可以不管結局時的那一系列因果。

這並不代表遊戲的劇情很糟,實際上,劇情中不乏一些很棒的橋段。劇情包含有一些很棒的設計,這些設計無疑會在後續的幾周或數月內成為玩家社群里討論的熱點。只不過劇情和玩家扮演的白板主角的關係實在微乎其微,並且太過意識流,以至於難以和遊戲內容聯繫至一起,使得與奇形怪狀的外星人生物戰鬥這塊內容幾乎奪走了玩家全部的注意力。
好消息是,在於各種不同世界的旅途中,玩家將會體驗到許多短篇支線,這些出彩的支線劇情遠比主線的故事更吸引人。在各個支線中,玩家會置身於一個極為魔幻的世界與精靈偵破謀殺迷案,也會登錄星艦幫助巨大的高達模樣機器人尋回他的貨物。支線不僅劇情更好,而且還會讓玩家將支線中大多時間全都投入到任務中,脫離主線劇情的束縛。對比之下,每當我返回地球開始主線相關的事務時,那些我幾乎不認識的角色們漫無目的的話語則又讓我眼中的光芒暗淡了下來。

不過遊戲具有挑戰性的戰鬥內容從始至終都保持著讓人血脈噴張的魅力。每一處遊戲區域都是由射擊、閃避、巧妙技能釋放構成的華麗舞台。無情的敵人會拼盡全力試圖將玩家大卸八塊,你必須要儘可能的不讓自己陷入重圍當中。一開始的戰鬥系統玩法相對簡單,由主副武器、近戰武器和某一個職業原型的技能這幾樣構成。但很快遊戲的玩法就會變為由武器、護甲、高度可定製化的職業以及武器插件構成的深度系統,這一套玩法讓我在幾十個小時的體驗後也依然沒有厭倦的感覺。
戰鬥之所以能一直保持新鮮感,很大一部分原因在於多元宇宙內各個不同的世界,每一個世界都有它獨特的生態和不同種類的敵人。比如「涅魯德」是一個科幻世界,裡面充滿了暴力的機器人、各樣電子系統和鐳射武器;「洛斯曼」則是一個魔幻世界,裡面有著帶著禮帽的倫敦腔精靈,這些在我看來好像正忙著某種清理工作的精靈會試圖把主角的喉嚨給切開。

各個世界之間的差異是如此巨大,以至於我有時幾乎會懷疑這是否和我幾分鐘前玩的是不是同一個遊戲。一會在迷宮中與石像戰鬥,一會又穿梭在蔥鬱的森林中狩獵野獸,這種不和諧的反差很好的讓每一次跨世界穿越都讓人印象深刻,使遊戲從始至終都保持了新鮮感。更錦上添花的是,遊戲內所有區域還都充滿了可選的支線任務、待發現的隱藏區域以及數量驚人的解謎要素。
關於戰鬥,我唯一不滿的是雖然有好些不同的世界供玩家探索,但其中大多數卻只有少數幾種特定類型的敵人,導致玩家要一段時間內不停遇到相同的敵人。遊戲的敵人種類其實並不少,總體來看,《遺蹟2》里敵人的類別數量可能要比大多數遊戲都多,但由於敵人們要分布於如此多的世界當中,並且通常每一個世界要花上玩家五到六個小時的時間去探索,所以我確實會因長期在某個世界對上同樣幾種敵人而感到有點厭煩。

如玩家們所期待那樣,每個世界中還都包含了一系列 boss 戰。開發團隊就玩家們前作中 boss 戰缺乏特點的反饋做出了回應。在前作里,遊戲總是拋出一個沒什麽記憶點的 boss,並在戰鬥中刷出大量的雜兵,刻意增加 boss 戰的難度。而現在我可以很高興的告訴大家,《遺蹟2》不僅修改了這個問題,而且還把 boss 戰做成了遊戲的一大賣點。
雖然免不了包含了一些不怎麼亮眼的戰鬥,包括有隨機向你扔燃燒瓶的女士和普通小兵的換皮增強版 boss,但大多數 boss 都會對玩家的技巧和角色構建提出考驗,還帶有許多有趣的戰鬥機制。有一個 boss 會讓角色在對視幾秒後就發瘋死亡,所以玩家必須要一邊戰鬥一邊頻繁背過身去冷靜自己。還有個 boss 是會把玩家困在屋裡的鬼魂,會從牆裡直接蹦出來嘗試抓爛你的臉。我個人最喜歡的是一場迷宮裡的遭遇,當時主角被困在迷宮當中,必須一邊尋找出路,一邊對抗迷宮,防止自己被巨大的立方體壓死。事實上,這場戰鬥可能是我當下於所有遊戲裡最喜歡的一場 boss 戰,設計得就是有這麼出彩。

為了在不斷變強的敵人和 boss 前占得先機,玩家必須要花時間來研究優化有趣的角色構建玩法。首先你要選擇最重要也是最令人興奮的原型(職業),然後不斷對其進行進化。你要從四個核心職業中進行選擇,四個職業分別為輔助專精——醫務兵、強韌的近戰肉盾——挑戰者、遠程狙擊手——獵人以及攜帶超全能狗狗同伴的馴獸師。獵人的主動技能為標記場上所有敵人,被動技能可通過暴擊延長當前主動技能時長。
挑戰者能對面前的敵人發動造成範圍傷害的戰爭踐踏,被動可讓挑戰者在受到致命傷害時化險為夷。升級職業原型能讓職業解鎖新的可能,升級能帶來包括能同時增益你與隊友的專長技能,還能讓你獲得在使用龍心(治療道具,類似《艾爾登法環》里的紅露滴聖杯瓶)後獲得限時強化的獎勵。

《遺蹟2》很明智地讓玩家可以自由切換職業原型,所以玩家可以隨意嘗試在角色身上搭配各種職業,不用為了換風格從頭再來。不過真正的樂趣是在主線中途解鎖了第二職業後,同時裝備兩種職業把遊戲的可能性帶到了一個全新的高度。比如說,你可以同時裝備馴獸師和獵人,二者能產生出色的化學反應,你可以先指揮動物夥伴吸引敵人注意力擾亂他們,而後再用狙擊步槍從遠處將他們一一幹掉。
更棒的是,遊戲內還有數量未知的各種其他職業,玩家可以通過在流程中完成特殊隱藏任務來進行解鎖。比如可以通過給秘密商人提供特定物品來獲得奇幻的召喚師職業,這個職業讓玩家化身能召喚怪物的巫師。而鍊金術士職業則是我在追蹤一個狡猾的敵人時通過獲得的道具解鎖的,這個職業賦予了玩家用強力投擲物來壓制敵人的能力。我花了十幾個小時探索才解鎖了幾個隱藏職業,遊戲無疑還有很多我目前沒有發現的職業。這些能改變遊戲玩法的元素讓我在尋找的過程中無比興奮。

除了職業原型外,遊戲內還有大量的武器、戒指、項鍊、護甲來供玩家構建角色,同時還有好幾種進一步定製和升級裝備的渠道。《遺蹟2》給製造愛好者們提供了大量發揮空間,同時將大部分裝備都藏在了世界各處(包含有許多要通過解謎和完成任務才能拿到的),還有一些則會從敵人身上掉落,這些構成了玩家們不停去遊戲世界探索的動力。
所有種種設計結合在一起,組成了我在近來很長一段時間裡在刷寶射擊遊戲中所見過的最引人入勝的戰鬥。我花了不計其數的時間只為了探尋不同的裝備組合,並不斷搜尋新東西來充實我的收藏庫。事實上,截止到目前為止,我不知為何已經有了 80 多個戒指,而我甚至感覺自己距離收集齊全所有戒指還差的相當遠。

不過《遺蹟2》的製造系統有個最讓人失望的地方:相當沒有存在感的護甲。儘管很多套裝都可以從商人處購買,但卻不能像對武器、模組以及其他各種可以定製的東西那樣對護甲進行提升或定製。特別是考慮就在前作《遺蹟:灰燼重生》中就有一個可以讓玩家投資最喜歡的護甲,提升其抗性和數值的護甲升級系統,而續作卻缺失了這個要素,這實在讓人尤為費解。我非常想念這套內容。
雖然我只花了 20 小時就「打通」了《遺蹟2》,但其實這才只是個開始。這個系列的一大特點,同時也是在同類遊戲裡獨一無二的特點就是程序化生成的關卡、故事線以及支線任務,這些讓遊戲每一次玩起來都有不同的感覺。玩起來不僅帶有驚艷的不可預知性,同時各部分內容又銜接得相當融洽,以至於你在打完整個遊戲後可能都不知道遊戲內沒有內容是手工製作的,等到你與其他玩家交流起各自的體驗,然後才會意識到你們玩的主線並不是一個東西。

每個人幾乎都肯定會以不同的順序進入不同的世界、遭遇不同的 boss,接到不同的任務。這都是可能的,因為遊戲內的每個世界都會包含兩條故事線以及各種不同的內容排布。遊戲並不只是打亂場景然後任意組合在一起以失去特色為代價換取少量多樣性,遊戲每一次的區別是如此巨大,以至於很難相信這是在同一款遊戲。
在一次遊戲中造訪一個名叫耶莎的世界時,我幾乎在這個世界上的所有時間都是在穿過滿是邪教徒的室內昏暗走廊,而在另一個流程中,我卻在這裡身處茂密的樹林,頭頂是隱隱若現的血月。到了又是另外一次遊戲中,我迷失在了迷宮般的浮空平台中,周圍是飄浮並用等離子武器攻擊我的外星人。有一次當我造訪魔幻世界洛斯曼時,我全部的時間都在這個世界的底層人民所居住的貧民窟和下水道中度過,不停對付著各種暴徒與混混。而另外一次到達這裡時,我大部分時間卻都待在了貴族精英所在的鍍金宮殿裡,敵人變成了帶翼天使和重甲聖騎士。每一次遊戲所體驗的幾乎都完全不同。

玩家並不需要開始新的戰役劇情來體驗這些不同。只要你在初見流程里於任何世界打敗了最終 boss 後,你就可以立刻無限次的在任何時間重新刷新遊戲世界,生成新的可能並迎來一系列新的任務。玩家最起碼得在遊戲的每個世界裡打上兩次才能體驗完其中的主要內容。
如果你像我一樣也去重複玩那些支線任務的話,那麼你還可以在任務結尾處做出不同抉擇,迎來不同的事態發展(以及不同的任務獎勵)。我無法確定自己是否見過有比這款遊戲更出色和更具創意的程序化內容生成系統,《遺蹟2》在這方面近完美的表現使得遊戲具有著幾近離譜的可重玩性。

鑑於這是一款合作遊戲,所以你也可以進入朋友的遊戲世界對他們施以援手,你能從中獲得經驗值並與朋友分享他們的戰利品,同時還可以查看一番他們遊戲世界與你有何不同。遊戲的合作體驗比想像中要好,雖然合作模式下遊戲的性能表現要比單人時來得差(我在 PC 平台上出現了頻繁的掉幀卡頓與偶爾的掉線),敵人有時疑似根據合作模式出現的變化也讓這模式顯得沒那麼值得體驗。比如當我是獨狼時我可以輕鬆在一個區域中探索,但等到我邀請了兩個等級低於我的朋友加入時遊戲就變得寸步難行,這種情況著實有些掃興。
無論遊戲關卡在多人合作下進行調整的邏輯是什麼,起碼是會保證低等級玩家在進入更高等級玩家的隊伍時不會立刻就被幹掉的,但同時大幅增加敵人生命值和傷害輸出的機制無疑也讓合作模式下的玩家小隊更加難以完成任務。遊戲合作的現狀差不多是這樣子:每當加入合作模式後,遊戲會先歡迎新加入的玩家一段時間,而後隨著敵人數值的增加,玩家會開始感到受挫然後離開合作模式(另外,目前遊戲暫不支持跨平台聯機)。
總結
如果我要列出一份包含了最喜歡的魂系列遊戲、最喜歡的刷寶射擊遊戲、最喜歡的程序化內容生成遊戲的名單,《遺蹟2》會驚人地出現在上述所有榜單中。這是一部成功的續作,遊戲不僅重構了魂系列加合作刷寶射擊遊戲的主題設計,同時還在幾乎各個方面 —— 包括了許多初代沒有顧及的方面 —— 都貫徹了這一設計理念。憑藉著無比引人入勝的戰鬥、具有挑戰性又讓人難忘的 boss 戰、超級深度的製造系統、使人驚奇的程序化生成內容、讓玩家可以體驗到數次不同冒險的巧妙多元宇宙元素,這款遊戲將很可能成為我今年投入時間最多的遊戲。無論你被帶到了多元宇宙中的哪個世界,這款寶藏遊戲都完全值得你的體驗。
優點
相比前作在各個方面都有巨大創新和進步
極具探索價值的戰利品系統和
多樣化的地圖生成系統
紮實的戰鬥手感
缺點
難度較高,考驗玩家的耐心和技巧