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94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」

2026年05月08日 首頁 » 遊戲速遞
94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」
 

故事一直有,需要等待的是願意講故事的人。

「哥哥,我們一起去放風箏吧。」

通關《災殃》之後的好幾天,每當我閉上眼睛,腦海中總浮現出結局的一幕。

現在我已經完全能夠理解,為什麼很多玩家認為這款民俗恐怖遊戲有些「故人之姿」,甚至稱其為近幾年最優秀的民俗恐怖遊戲。

讓人感到熟悉的地方有很多,比如《災殃》將故事設定在充滿年代感的90年代;遊戲中填充了大量的本土民俗文化內容;劇情圍繞主角的家庭悲劇展開。

而《災殃》本身是一款徹頭徹尾的純血越南遊戲。它由越南開發團隊Rare Reversee(以下簡稱Rare)與Beaztek聯合製作,借越南的背景和文化,用越南的語言和音樂,講越南的人物和故事,目前在Steam上擁有高達94%的好評率。

  

意外的是,儘管是越南遊戲,但它在中文社區的口碑不錯,有近四分之一的評價來自簡體中文。

開發團隊Rare這樣向我闡釋這部作品:人類對於恐懼的感知是共通的,《災殃》表面上是恐懼,而底層則是關於心理創傷、被壓抑的記憶和未化解的衝突。恐懼是工具,真正的目標在於講述能與人產生共鳴的故事。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」
94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」
 

最近Rare參與、舉辦了Steam三方特賣活動「越南獨立遊戲周」,右下角的兩個人偶即出自《災殃》

這篇文章會有部分劇透,但實際上,在遊戲開場的五分鐘內,你就能夠大致猜出這是怎樣一個故事,而這並不會影響你這段旅程的實際體驗。

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遊戲從一間靈堂開始。說是靈堂,其實就是把本就不大的客廳重新布置了一番,擁擠的房子裡擺了三張遺像。桌上的是主角的父母,剛出意外去世,兩口棺材擺在桌旁;角落裡的是妹妹,潦草地靠牆放在凳子上。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」
 

鄰居的閒言碎語在耳邊響起,說明了主角的處境:早先有人說妹妹是掃把星,於是家裡做了轉運儀式,但災難並沒有被消除,妹妹、父母接二連三地離世,現在外人都懷疑這家人受了詛咒,以至於連葬禮都無人參加。

於是,主角找到了「高人」,希望用「清醒夢」的方式回溯、探尋真相,搞明白這一切究竟為何發生。

這是個非常中規中矩的開場。遊戲閱歷豐富的玩家可能只憑藉這個開頭,就能聯想到「迷信」「家暴」「重男輕女」等一系列關鍵詞,繼而拼湊起對整個故事的預期——這幾年民俗恐怖遊戲發展很快,類似的主題並不罕見。

而《災殃》的特殊之處就在這裡:它沒有循序漸進、抽絲剝繭,帶你探明真相、講明道理的過程。甚至直到故事最後,遊戲也不會明確地向你解釋什麼。

懷揣著「偵探」想法進入遊戲的玩家,很快就會陷入遊戲塑造的種種奇觀之中。

舉個例子,遊戲前半部分有個場景,主角可以根據頭頂星光的指引踩相應的梅花樁,直到走到盡頭的出口。在此期間,牆壁兩邊是不停滾動的公寓門窗,裡面不斷傳來鄰居的竊竊私語,議論主角的家庭環境,妹妹的存在如何為家庭帶來了不祥。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」
 

遊戲藉由這樣一個詭異的場景,借鄰居之口講明了妹妹生前最後的處境,同時,場景本身也暗暗對應了妹妹喪生的原因。

絕大多數時候,《災殃》對故事的展現,都是這樣含蓄且具美感的。

在遊戲第一部分的收尾,主角會拼湊妹妹的寫生本,回憶起與妹妹相處的過往。後來主角加入學校的足球隊,和妹妹的相處時間變短,於是妹妹把所有思念和願望都畫進了畫本。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」
 

而在進一步探究角色內心的第二部分,會看到父親否認了關於妹妹繪畫的一切,把她珍視的蠟筆盒像扔垃圾一樣扔掉,隨後整個世界都變成黯淡的黑白二色。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」
 

夢由心生,遊戲使用了很多種荒誕、離奇的方式去營造氛圍,從而帶給玩家更多複雜的、難以用文字闡明的微妙感覺。

主角確實是和妹妹親密無間,很多時候甚至需要站出來為妹妹遮風擋雨。遊戲中有一個場景,就是妹妹跟在主角身後,房間的地上冒出無數個洞,其中鑽出很多覬覦妹妹的怪人,主角需要帶著妹妹繞過他們,抵達下個房間。

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同時,妹妹並不是一個純粹的「被保護者」,更多時候,她是做奉獻的一方。比如主角想要一雙新球鞋時,母親就要求妹妹賣掉長發,換錢來給主角買鞋。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」

 

母親告訴妹妹,要小心虱子、多梳頭,養長頭髮

 

這其實也是Rare選擇恐怖題材的初衷:恐怖是一種講述文化和心理故事的有效「語言」。故事所描繪的時代社會中存在許多無形的壓力,尤其是家庭內部。這些情感並不總是容易直接表達,所以需要通過恐怖,特別是通過靈異元素作為隱喻來講述這些故事。

《災殃》本身的故事結構是相當標準的三幕戲,先交代故事背景;接著爆發衝突、深入每個人物的內心;最後解決事件、完成審判。

但在這個公式化的一波三折過程中,玩家經常會碰到一些說不清對或錯的問題。例如遊戲後期有一幕叫作「窮爸爸和富爸爸」,窮的那個養不起家,富的那個幹了很多違背良心的壞事,主角需要平衡兩邊天平的重量,保住兩位爹的性命。

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而等到完成任務後,玩家扳動機關,兩位爹腳下踩著的橫木則會豎過來,變成玩家通往下個房間的道路,兩位爹自然腳下踏空,同時一命嗚呼——窮爸爸、富爸爸,到頭來都是在憤怒和咒罵中接受懲罰的死爸爸。

用Rare的話來說,《災殃》不提供答案,而是希望為玩家提供一種體驗,促使其去思考自身目睹的一切。

所以直到故事的最後,直到玩家能夠通過無數碎片拼湊起這個家庭的每個成員的全貌,反倒更難將這起悲劇歸咎於故事中的某個或某幾個人。

在我們所熟悉的民俗恐怖遊戲中,故事的悲劇根源常常來源於個人的愚昧、執念和貪婪,玩家玩完之後經常會想:要是某個角色不要迷信,或是某個角色少幹壞事,事情可能就不會發生了。

但《災殃》不是那樣的故事,你能夠親眼見證故事中的每個角色如何身不由己,如何被社會氛圍裹挾,最終做出瘋狂的舉動。有時,傷害並非源於惡意,而是源於存在了太久以至於被認為正常的觀念——這正是它們難以被識別和改變的原因。

《災殃》所描述的一切讓人確信:這個故事一定會發生,這個故事一定已經發生過。

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《災殃》令人信服的另一個關鍵,在於遊戲對越南傳統文化元素的大量借用。

故事中造成「災殃」源頭的「打生樁」,就是一種流傳中國及東南亞的殘忍建築巫術習俗,開發商為保證工程順利不倒塌,會在橋樑、大廈等大型工程動工前,將活人生葬在橋墩或樁基內,以此祭祀神靈。

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遊戲中還有大量形似漢字的文字,即越南古代使用的、以漢字為基礎創造的「喃字」(Chữ Nôm)

除此之外,越南90年代日常生活中的衣、食、住、行也被事無巨細地在遊戲中刻畫,越是接近越南文化,越是會對遊戲中的一切感到熟悉、甚至親切。

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本田Super Cub當時風靡越南,高昂的價格也是身份和財力的象徵

 

玩家不難注意到,《災殃》在細節層面花費了極大的工夫去呈現獨特的「越南風格」。這些元素互相作用在一起,帶來的是一種切身進入故事環境的真實感,並最終還原出1990年代西貢(胡志明市)的社會氛圍。

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胡志明的陳興道街727號公寓,誕生了一系列都市傳說,也是《災殃》的主要靈感來源之一

那是一個多種社會衝突共存並積累的時代,是一個混亂的過渡時期——在新舊之間,在傳統與現代之間,社會結構正在發生變化,但許多傳統觀念依然強大,尤其是在家庭內部。

對兒童施加的「壓力教育」、根深蒂固的「重男輕女」思想……並不總是被公開討論或是解決,而是隱藏在親密又緊張的關係之中。這種隱蔽又難以調和的矛盾為悲劇奠定了基礎,「恐懼」也自然從衝突中產生。

玩家在遊戲中的所見所聞,全都將人拉進那個壓抑、陰暗的時代。你當然可以用現代的價值觀對其進行批判,但改變不了的事實是,在那樣的環境下,越是異類,越要承受非人的痛苦。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」

 

越南文化在遊戲中不是一種裝飾,而是故事之所以成立的根基,文化賦予了故事最基礎的說服力和可信度,從而使玩家感受到真實的恐怖。

Rare的開發者告訴我,「它存在過、被生活過、被感受過。當一個世界建立在真實的基礎上,自然會有內在邏輯。有了邏輯,玩家就會相信,一旦相信,就會沉浸其中。」

更何況,文化符號本身還具備特殊的美感和象徵意義,這些東西刻在民族的基因之中,往往不需要特別解釋也能體會到。

拿《災殃》中最重要的意象木偶來講。其來源于越南傳承千年的藝術表演「水上木偶戲」,表演方式是在水池上搭建舞台,演員站在後台的水中,用長線或竹竿操縱木偶演出。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」

 

遊戲直接用木偶指代故事中出現的人物角色,四位家庭成員分別有不一樣的木偶形象。

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而隨著遊戲的進行,玩家會發現木偶不僅代表不同的角色,還象徵著固定的社會身份、各異的情感需求,乃至於一種對待事物的冷漠和麻木。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」

 

也因此,遊戲中的很多奇觀都是用木偶來呈現的。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」

 

進入更深層的文化核心,Rare還解釋道,選擇水上木偶戲,是因為它的含義與遊戲精神緊密契合。木偶在水面上移動,但操縱者隱藏在水後。觀眾只看到發生的事情,卻看不到究竟是誰在控制一切,這就是《災殃》所處的世界。

人們認為自己在做選擇,但實際上受到無形力量的影響。「災殃」不僅是一個事件,也是一種無形的力量——悄悄控制、引導並塑造著一切。

玩家的遊戲過程就像看水上木偶戲一樣,水層起到了邊界的作用——它既隱藏又反射——如同故事中的諸多真相,既被埋藏起來,同時又被換一種形式呈現。

通過對文化民俗的應用,遊戲理所應當地節省了很多向玩家「解釋」故事的工夫。

某種程度上,恐怖和幽默有些相近,花越多力氣去解釋,得到的效果就越差。洛氏的克蘇魯神話是通過未知、不可名狀來規避解釋,維持神秘。而民俗恐怖走的是另一條路,越真實、越熟悉,就越不需要解釋,玩家自然會懂。

即便你明知道故事是虛擬的,但恐懼仍是真實的。

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《災殃》有三個結局,我不會告訴你具體的結尾情節,但不妨聊聊結局對應的三首音樂——是的,你在不同的結尾會聽到風格完全不同的三首歌。

第一首《過橋魂飛》(Qua Cầu Vía Bay),名字致敬了越南民歌《過橋風吹》(Qua Cầu Gió Bay ),歌曲中也使用了方言唱腔,但演唱者是越南重金屬搖滾樂隊The Flob,歌曲在前半段顯得克制、娓娓道來,到最後才在誦經般的一字一頓中爆發出憤怒的嘶吼,陡然生出將一切撕碎的張力。

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據樂隊的推文來看,今年2月樂隊主唱和鼓手在直播《災殃》時公開表示非常喜歡這款遊戲,想要為其創作音樂。隨後粉絲搬運了直播片段,聯繫了Rare,於是樂隊和開發團隊在3月1日達成初步溝通,同月11日就出了第一版歌曲Demo,14日出了第二版,18日便正式定稿,總共加起來三周不到。

《過橋魂飛》發布24小時內的播放速度增長驚人,甚至超過了樂隊之前的部分主打作品。The Flob認為,像自己這樣出了名的重度拖延症樂隊,能夠在如此短時間內完成這樣高完成度的作品,說明了:「玩家的愛確實是世界上最神奇的事情之一。」

第二首《數羊》(Đếm cừu)是一首主打暗黑、詭異風格的歌曲,全曲透露著一種按捺不住的欣喜和擺脫束縛的癲狂。原唱乍一聽是尖銳的女聲,實際則是從《越南好聲音》出道的假聲男高音范陳方。

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《數羊》已經成為他最熱門的作品

 

范陳方是《越南好聲音》第二期人氣最高的歌手,個人音樂風格陰冷、孤僻,十分獨特。其當年在好聲音的原創成名曲目《午夜零點》(O GIỜ),同樣被《災殃》選為遊戲主題曲。

第三首叫作《餘音》(Tàn dư),對應遊戲最難達成的一個結局。歌曲出自一場「雖是春曲,但可以四季傳唱」的音樂創作挑戰賽,描寫的是痛哭之後徒勞無功的感受,表達的是當人沉溺於痛苦時,就無法期待美好的事物降臨。

音樂溫柔、舒緩,輕聲輕語,全程只有一個少女的喃喃細語。也只有在這個結局中,才會出現遊戲的另一個Logo,是美麗、清純、聖潔的荷花。

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後來我問Rare,荷花是越南民間認定的國花,象徵著純潔、高尚,在艱難的環境下仍能保持尊嚴,開放美麗的花朵。這個玩家一致認為的「好」結局,是不是就是《災殃》的「真」結局。

我得到的回覆是:當玩家回顧這段旅程,可能會意識到,沒有哪個結局是完全「好」或「壞」的,遊戲也不存在傳統意義上的「完美結局」。不論哪個結局,都無法抹去已經發生的事情,更不能提供完整的解脫。

蓮花結局的特殊之處在於,角色在沉浸於幻覺和遺憾這麼久之後,終於開始真正理解自己需要什麼,這種領悟不能改變過去,但改變了角色看待自己以及所發生的一切的方式。

結局是所有積累情感釋放的終點,另外兩個結局也是如此,即便形式不同,表露的情感傾向不同,但都構成了觸及玩家內心的時刻。

不論哪個結局,不論哪首歌曲,Rare追求的都是結局播完、歌曲結束、玩家陷入沉默的那一刻。也只有當玩家真正停了下來,嘗試去進一步理解故事、理解自己的時刻,才是這段遊戲旅程真正完成的時候。

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再陰暗的房間,也有亮堂堂的時候

 

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《災殃》是一個歷經數年的開發項目,其背後的Rare Reversee,原本是一家專注於CGI視覺技術的外包公司,他們沒有遊戲開發的經驗,但很早就意識到,想要持續增長,就不能只做一家外包公司,必須創造自己的IP。

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權衡之後,他們從零開始跨入了遊戲開發領域。沒有明確的路線圖,也不確定自己能走多遠,唯一確定的,要做一款帶有強烈「越南身份」的遊戲——這樣的作品在全球市場上並不多見,而少見,就意味著機會。

Rare選擇從自身的經驗出發,從越南文化、越南人,以及他們親眼所見、親身感受到的東西出發,《災殃》自然而然就生長成了今天的樣子——遊戲中的「越南氣質」,是從本土文化的根基中孵化的:熟悉的家庭結構、嵌入日常生活的社會壓力、與信仰和記憶相連的靈異元素。

Rare將《災殃》視為自身與世界分享視角的方式,同時也希望遊戲能讓越南玩家通過新的視角,重新關注到已經習以為常的東西。

遊戲開發過程中,最大的挑戰並非來自技術,而是如何通過不斷的試錯,在「非常越南」和「全世界都能理解」之中尋找平衡,講述一個既具有深度本土化特徵又能引起全球觀眾共鳴的故事。

比如《災殃》在中國市場得到的好評,Rare在驚訝之餘並不是特別意外。因為從文化角度看,越南和中國具有不少相似之處,特別是在家庭結構、傳統價值觀和社會壓力方面。

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」

 

中國玩家對「別人家的孩子」也很熟悉

 

情感上的熟悉和體驗上的新奇互相結合,最終帶給了玩家獨特的遊玩感受。「當一個故事是真實的,它就能跨越文化邊界,在不同背景的玩家中產生共鳴。」

《災殃》的背後也有一個「越南文化輸出」的大背景。2024年8月,越南政府發布的政策文件明確提及「支持開發強化越南文化身份、順應全球趨勢的娛樂遊戲產品,完善激勵機制並通過本土數字平台推廣文化產品。」行業開始頻繁地將《黑神話:悟空》視為借鑑對象,希望借遊戲的文化洪流,擴展越南文化影響力。

2025年的越南遊戲展會「GameVerse」於胡志明市西貢會展中心舉辦,展會的一個重要議題就是:「越南不再滿足於製造精良的遊戲,而是要創造承載越南靈魂的故事。」

94%好評的越南民俗恐怖遊戲,真的實現了「文化輸出」

 

遊戲發行商VTC集團總監阮玉寶當時公開表示:"當前越南遊戲下載量雖高,卻缺少越南面孔。蘊含我國傳統、價值、英雄和傳說的遊戲幾乎不存在。"這與中日形成鮮明對比。

時隔不到一年,《災殃》的正式發布,及時為越南遊戲產業注入一劑強心針。遊戲的成功,自然不止是自身的品質過硬,同時也是因為,從玩家到行業,確實都在等待這樣一部作品的出現。

《災殃》之後,Rare決心繼續開發植根于越南文化身份的故事。他們希望將這部作品打造成一個長篇故事,基於現有的世界觀去挖掘不同的視角、不同的角色,同時與《災殃》的核心精神緊密相連。

他們相信,越南擁有豐富的未開發的故事和文化素材,如果以正確的方式呈現,就可以與更廣泛的國際玩家建立聯繫。

故事一直有,需要等待的是願意講故事的人。

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