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Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

2024年06月29日 首頁 » 遊戲速遞

在 2024 年 6 月 8 日早上 5 點舉行的遊戲發布活動「夏日遊戲節 2024」上,Capcom 旗下的狩獵動作遊戲《魔物獵人 荒野》面向媒體進行了一次封閉演示。相較於同時公開的預告影片,這次演示又透露了更多此前尚未公開的情報。

《Fami 通》編輯就此採訪到了本作的三位核心開發人員,感興趣的玩家千萬不要錯過。

 

Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

 

辻本良三(下文簡稱為辻本)

《魔物獵人 荒野》製作人

藤岡要(下文簡稱為藤岡)

《魔物獵人 荒野》執行導演兼美術總監

德田優也(下文簡稱為德田)

《魔物獵人 荒野》導演

位於生態鏈頂點的怪物究竟是何方神聖?

—— 首先想問問在最新預告影片中登場的神秘大型怪物。這隻怪物看起來像是飛龍種,但又散發著類似古龍種的強大威壓。這究竟是何方神聖呢……

藤岡:它是位於天塹沙原怪物生態鏈頂端的怪物,也就是所謂的霸主怪物。至於它具體的名字和行動模式,我們會在未來公開的情報中詳細進行介紹,敬請期待。

—— 是《魔物獵人 崛起》里的那個霸主嗎……

 

Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

 

藤岡:雖然說是霸主,但這僅僅只是一個概念上的稱呼,把它當成是屹立在生態鏈頂端的傢伙就行了。

—— 影片里它似乎能使用雷電攻擊。

藤岡:天塹沙原有時會因為天氣變化而突然降下落雷。它的能力就是基於這種屬性發展演變而來的。

—— 利用環境進行狩獵是本作的一大特色。你們是怎樣引導玩家在遊戲中去留意這些環境機制的?

德田:本作的地圖上記載著各式各樣的情報,因此玩家不單單要留意當下的戰局,還可以通過觀察地圖來確認之後會遭遇的情況。

此外,這一次接待員和隨從的台詞也會更多,除了讓遊戲變得更加豐富多彩以外,隨從還會利用類似「這東西現在似乎能派上用場」這樣的語音來為玩家提供幫助,這部分也算是我們為了能讓玩家獲得更多「發現」而做的新嘗試。

—— 也會加入便於識別的高亮提示嗎?

 

Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

 

德田:是的。當場景中出現可互動物體時,導蟲就會飛上去讓其變成高亮狀態,但此時玩家並不能知曉該物體的名字,體感上比較接近《魔物獵人:世界》的風格。

—— 說到高亮,本作中怪物受傷的位置會用紅光高亮顯標示出來,此時玩家便可以使用「集中模式」對受傷部位發起猛烈攻擊。這個集中模式究竟是什麼樣的一個系統呢?

德田:首先得說明一點,怪物身上的傷口與集中模式並沒有直接聯繫,只要遭受攻擊就會形成傷口。針對已經形成的傷口開啟集中模式進行輸出,便可觸發弱點攻擊……此時即便不發動集中弱點攻擊也能對怪物造成高額傷害,部分怪物還有可能會做出特殊的反應。

所謂的集中模式,就是按下特定按鍵後畫面上會出現一個光標,角色能朝光標所處的方向輕鬆使出防禦和攻擊的系統。如果你是不擅長遊玩動作遊戲,難以把握戰鬥距離和攻擊角度的玩家,只需運用該功能並結合鎖定機制,就能相對輕鬆地命中攻擊,讓狩獵過程變得更加順利。

此外,在開啟集中模式時,敵人的傷口會閃爍紅光,更加方便玩家分辨其弱點。若是命中上面提到的集中弱點攻擊,角色還能夠發動特殊的派生技,瞬間造成大量傷害。

辻本:雖然(集中模式的)瞄準視角和鎖定視角看上去有些類似,但這其實是兩個不同的系統。正如德田所說,它們在機制上存在很大差異。

 

Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

 

—— 原來如此,也就是說無論什麼攻擊方式都能造成傷口?

德田:除了武器攻擊以外,怪物之間的領地爭奪和落石等環境攻擊也同樣可以讓怪物受傷,並不會有必須在特定情況下才能觸發,或是使用某種特殊道具才能使其受傷的限定條件。

—— 這次遊戲追加了武器袋機制。這是否意味著玩家能夠同時攜帶兩把近戰武器或兩把遠程武器呢?

德田:除了兩把近戰武器和兩把遠程武器以外,你還能以區分主手和副手的方式同時裝備兩把同類武器。舉個例子,若是同時裝備兩把大錘,將輸出型的大錘作為主武器,麻痹屬性的大錘作為副武器,就能夠實現一邊麻痹怪物,一邊進行高額輸出的戰鬥方式。

此外,如果裝備一把切斷系的武器和一把打擊系的武器,那就可以先用切斷系武器斬斷怪物的尾巴,然後再切換至打擊系武器使其暈厥。

 

Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

 

 

Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

 

—— 相較於過去只能使用一把武器的系列作品,加入能夠區分不同武器的武器袋會讓戰鬥變得對玩家更有利嗎?

德田:玩家當然也可以選擇不切換武器,從頭至尾只用主武器的戰鬥方式。

藤岡:遊戲難度也不會到不使用兩把武器就無法通關的地步,這一點還請放心。

—— 接下來想問問本作的營地。這次玩家可以在場景中設置簡易營地,請問這個系統具體是什麼樣的呢?

德田:每一張地圖都存在多個紮營候選地點,候選地點的數量決定著你能夠在場景中設置營地的數量。

有的候選地點會和系列過去作品一樣位於場景中絕對安全的地方,還有的則是位置非常方便,但有可能會因為怪物的襲擊而毀壞。玩家既可以選擇在高風險高回報的地點設置營地,也可以只在安全場所紮營。

只要營地設置次數還有盈餘,你就可以自由設置營地。(如果已到上限)也可以先摧毀當前營地,然後前往其他地點重新紮營,怎麼選完全取決於玩家自己。

 

Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

 

—— 在本作中,玩家完成任務後可以無縫切換到地圖探索模式,此時設置好的營地還能夠繼續使用嗎?

德田:可以的。只要不是自己主動廢棄或被怪物摧毀,營地就可以一直使用。

更加細緻的自然刻畫與更具沉浸感的故事

—— 這次主人公在過場演出中似乎也有台詞,那就意味著主角必須得具備更強的自我意識。這樣一來,玩家個人的情緒很容易就會與遊戲的角色扮演體驗產生錯位,你們在開發過程中是如何看待這一點的呢?

藤岡:我們並不是有意要把主人公設計得更具個性。之所以這樣做是因為在《魔物獵人:世界》的時候我們就覺得隨著故事的推進,只有主角一人不會說話未免有點太不自然了,好歹也應該回答一下別人的問題吧。

讓主人公在做出行動之前先說點什麼,我認為這對於劇情敘事來說是最低程度的要求。

但這並不意味著我們要將本作打造成一款依靠主角的講述來推進故事的遊戲。玩家會與各式各樣的登場人物產生聯繫,並作為其中的一員沉浸在劇情當中。

 

Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

 

辻本:順帶一提,這一次隨從艾露貓也會正常說話了,玩家也可以將其設定為貓語。

德田:聽起來和以往喵喵喵的叫聲也差不多吧(笑)。玩家可以在設置菜單中隨時更改艾露貓的聲音,請務必聽聽看。

作為一名開發者,我自己在製作(艾露貓)語音的過程中也越發地喜愛艾露貓隨從了。它不僅會在完成任務的過程中教給玩家許多方便的小貼士,還會在危急關頭前來助陣,絕對是不可多得的同伴,因此我很希望大家能夠多多嘗試和體驗艾露貓的語音。

—— 看來究竟使用哪一個語音肯定會讓人糾結一番了。下面換個話題,我很想深入聊聊本作的標題。請問《魔物獵人 荒野》這個標題究竟有何含義呢?此外,本作標題 Logo 的設計很像《魔物獵人:世界》,這其中有何關聯嗎?

辻本:關於遊戲的標題,自《魔物獵人:世界》以來,我們都採取的是根據當前作品的主題和概念來為其定名,並以此作為開發方針的策略。

說回《魔物獵人 荒野》,我們最初的設想是要深入描繪遊戲裡的生態系統和世界本身。後來越是深挖這一點,自然原本所擁有的蠻荒感便越發凸顯,於是我們便產生了著重展現探索自然的興奮感和勇氣的想法。

 

Fami 通《魔物獵人:荒野》主創訪談:歡迎來到新世界

 

基於「蠻荒感」這一概念,我們最終決定將標題定為「荒野」。

另外,本作並不存在與《魔物獵人:世界》之間的直接聯繫。《魔物獵人 荒野》在定位上是該系列的一款完全新作,擁有獨立的世界觀和劇情。即便不了解《魔物獵人:世界》也能充分享受本作的樂趣,這一點還請放心。

藤岡:關於本作的標題 Logo,玩家會隨著故事的推進逐漸知曉其設計背後的秘密,敬請期待。

—— 《魔物獵人:世界》當初並非是使用 RE 引擎開發的,那本作呢?

*RE 引擎:Capcom 的自研遊戲引擎。

辻本:《魔物獵人 荒野》將會由 RE 引擎開發,敬請期待。

—— 最後問一個不那麼嚴肅的問題,演示中出現了把芝士淋在肉上進行炙烤的畫面,看起來非常可口。這是實拍畫面還是 CG 呢?

藤岡:啊,那是 CG(笑)。

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