「值得借鑑的合作思路」
「像是在看日劇一樣」是人們在評價日本實景遊戲時經常使用的一種說法。而在《秋葉原迷蹤》(AKIBA LOST)身上,這種說法幾乎變成了現實——在今年年初,《秋葉原迷蹤》正式公布遊戲發售日時,一部總共6集的同名電視劇也在日本電視台同步開始播放,這類電視劇與遊戲的直接聯動,似乎是件絕無僅有的事。

毫無疑問,與電視台的合作,必然會極大地提升實景遊戲的拍攝專業性,而與此同時,這也意味著遊戲與電視劇之間的界限變得愈發模糊——它的覆蓋面,或許會從「遊戲」轉變到更廣泛的領域,也必然會在短影片、流媒體等內容不斷爭奪用戶時間的當下,面臨更大的競爭。在這種前提下,IzanagiGames為什麼要選擇挑戰這樣一款大體量的實景遊戲?這也許要從他們自身開始說起。
此前,IzanagiGames就曾與Too Kyo Games合作,推出了一部由梅田慎介擔任製作人、小高和剛擔任編劇的實景遊戲《終結降臨》。雖然該作獲得了一定的正面反饋,但也有不少玩家對它做出了流程太短的批評。於是,這類遊戲似乎成了IzanagiGames的執念,梅田慎介想要在吸取這一部作品經驗的基礎上,創作一部規模更大、內容更豐富的真人實拍遊戲。

但IzanagiGames畢竟還是一家獨立公司,出於公司具體發展狀況與創作文化上的考慮,想要完成更高質量的真人實拍,必然需要尋求更加專業的外部合作。於是,在歷時五年的努力後,我們見到了這部由專業的電視劇製作公司與遊戲製作公司共同合作完成的,在製作規格上與電視劇相差無幾,甚至有所超越的作品——《秋葉原迷蹤》。
那麼,《秋葉原迷蹤》到底是一款怎樣的遊戲?它的製作形式是否值得借鑑,這種合作模式會是實景遊戲的未來嗎?在今年的ChinaJoy現場,我們見到了IzanagiGames的社長,同時也擔任《秋葉原迷蹤》製作人一職的梅田慎介先生,並在隨後對其進行了一次專訪,討論了他對本作、對實景遊戲,以及對中國市場的看法。

不僅如此,我們還在交流過程中知曉了許多前所未聞的獨家消息——比如IzanagiGames的發展方向、團隊未來的新作消息,以及期望展開的跨國合作……每一項都值得期待。
以下是專訪全文:
Q:首先想請您用自己的方式介紹一下,這是一部怎樣的作品?
A:《秋葉原迷蹤》是一款以秋葉原為舞台的實景劇情遊戲。主人公新城大輝是一名遊戲創作者,故事還圍繞六位與秋葉原及日本次文化密切相關的女性展開。
13 年前,秋葉原發生了被稱為「秋葉原的神隱」的連續失蹤事件(劇情設定)。新城決定以這起事件為題材製作一款同名遊戲。然而,當他公開這一計劃後,新的失蹤事件又開始發生。故事的一條主線,就是新城和夥伴們能否完成這款遊戲。在玩法上,玩家會切換不同角色的視角,每位角色擁有自己的故事,而一個角色的行動也會影響其他角色的劇情。
此次作品由IzanagiGames與日本最大的電視台「日本電視台(日本電視放送網株式會社)」合作開發,無論影像質量、內容量還是整體規模,都是我們此前實景遊戲中最大的一次。
Q:本作多視角切換的系統設計,更偏向熟悉冒險遊戲的核心玩家,還是第一次接觸遊戲、偏影視的觀眾?如何讓非玩家容易操作,又不讓資深玩家覺得過於簡單?
A:很多冒險遊戲本來就面向不擅長複雜操作、但希望體驗故事的玩家,本作也一樣,即使此前幾乎沒玩過遊戲的玩家,也能很容易上手。與此同時,我們加入了角色視角切換,也就是Zapping系統,不同角色的故事會互相影響,這會增加敘事的深度。對喜歡閱讀劇情、研究分支的核心冒險遊戲玩家來說,也會有足夠的內容。遊戲的操作本身並不複雜,但故事的結構絕不簡單。
Q:您最希望玩家第一次看到《秋葉原迷蹤》時,對它產生怎樣的印象?
A:這次邀請了很多日本知名演員,也有AKB48的成員參與——當然,演員各自的粉絲可能會因此關注作品,但我們不希望它只被看成一部「粉絲向遊戲」。我們更希望玩家第一眼就能感受到,這是一部由群像劇加上懸疑劇所構成的作品。

小栗有以(AKB48)飾地下偶像/長門心音
Q:為什麼選擇秋葉原作為故事舞台?是先決定舞台,再構思故事,還是先有故事,最後發現它必須發生在秋葉原?
A:這是個非常好的問題。首先,我想講述的是一個「遊戲創作者正在製作遊戲」的故事。而形式上,則是由於我想要製作這樣一款真人實景遊戲。除此之外,我還希望加入以女性角色為主的,帶有懸疑要素的群像劇,以及呈現一些日本亞文化相關的內容——比如地下偶像、Cosplayer等具有日本特色的東西。把這些元素放在一起後,我認為最適合的地點就是秋葉原,因為它是日本亞文化最有代表性的區域。
另外一點是,《終結降臨》此前曾獲得不少中國和北美玩家的喜愛,在製作這部作品時,我們也希望海外玩家能更容易理解日本亞文化,因此選擇了在亞文化具有代表性的秋葉原,以及能夠代表這些亞文化的具體角色。
Q:故事以遊戲創作者製作遊戲為原點,其中是否包含您自己的創作經歷?基於這一點,遊戲裡會有Meta元素嗎?
A:Meta元素其實不少。遊戲開場時,主人公新城大輝會出現在一個以東京電玩展(Tokyo Game Show)為原型的虛構遊戲展上。遊戲內的展會、遊戲內作品的發表與發售時間,又會和現實中9月17日的東京電玩展產生呼應。更直接的一點是,故事裡的主人公正在製作一款名為《秋葉原迷蹤》的遊戲,而現實中的玩家正在玩的作品也叫《秋葉原迷蹤》,遊戲中的創作和現實中的創作會有一種相互交錯的感覺。

北山宏光飾遊戲創作者/新城大輝
Q:在秋葉原選擇具體的取景地點時,團隊更看重場所本身的知名度、視覺效果,還是它對劇情的意義?
A:三方面都會考慮——知名度、視覺效果和劇情意義都重要。不過,我們最看重的仍是它能否體現秋葉原的亞文化,以及某個角色能否在這個特定場所里發揮作用,地點不是單純為了「打卡」,而要和角色、劇情結合起來。一個典型的例子是,我們和現實中存在的「神田明神神社」負責人有所交流,並和他們合作推出了遊戲中的「巫女」角色。
Q:不同國家的玩家可能對秋葉原有不同的文化想像——團隊在宣傳時,是否考慮過這種認知差異?
A:其實我覺得中國玩家對秋葉原的印象,與日本人的理解並沒有特別大的差異。即使讓我向不了解秋葉原的人說明,我大概也會說:這裡是「宅文化」的中心。遊戲中也有許多可以稱作「阿宅」的人物,這裡的「宅」並不只是狹義標籤,也可以理解為對某一種亞文化非常投入、非常熱愛的人。實際上,現在秋葉原有不少海外遊客前來觀光遊覽,他們會去的地方也就是常見的二手遊戲商店,以及有名的Animate,去購買一些動畫的周邊。與其說日本和海外玩家對秋葉原在認識上存在差異,不如說他們其實都有著共通的印象,覺得秋葉原是一個充滿宅文化、亞文化的地方。如果能通過《秋葉原迷蹤》對秋葉原的文化有所了解,從而喜歡上這些文化的話,我認為是再好不過的了。
Q:作為實景遊戲,您覺得《秋葉原迷蹤》最獨特的地方是什麼?有哪些體驗是2D或3D畫面難以替代的?
A:第一是角色的表情,真人演員的細微表情是這次作品的重要特色。對冒險遊戲來說,人物表情非常重要,即使3D模型做得再精細,也很難完全還原所有的微妙變化。
第二是素材規模,我們與日本電視台合作,拍攝了大量動態影片和靜態照片。如果把同等規模的場景、人物和背景,全部用2D或3D製作,預算和資源消耗會非常龐大。《終結降臨》相對較短,而《秋葉原迷蹤》的遊玩時長約為20小時以上,要在這麼長的內容中維持高質量,實景影像是非常適合的表達方式。

Q:與日本電視台的合作最初是如何敲定的?電視劇製作團隊和遊戲製作團隊要如何分工?
A:在製作《終結降臨》時,我有這樣的想法——比起遊戲而言,更想在高質量的影片這一方面多下功夫。而製作完《終結降臨》後,我還希望下一部作品能在衝擊力、質量和規模上再提升一個層級。要實現這一點,我認為需要與日本電視台這樣的專業影像團隊合作,於是便動用了很多人脈,聯繫了很多朋友,花了足足五年時間促成了這次合作。
在實際分工上,IzanagiGames負責整體導演和項目製作;日本電視台主要負責動態影片與靜態照片的拍攝,雙方分別發揮遊戲製作與影視製作的專業能力。
Q:電視劇和遊戲能否被視為兩個完整作品?同時體驗兩者,會獲得怎樣的額外理解?
A:電視劇大約只有2個小時,而遊戲約有20小時以上,所以兩者更接近一種「包含關係」——也就是說,電視劇的主要內容被包含在遊戲當中。遊戲中還有電視劇沒有出現的新角色、更多未播出的內容,以及電視劇無法呈現的多種結局。因此,電視劇可以讓觀眾接觸故事的一部分,但遊戲提供的是更完整、更有分支的體驗。
Q:這種由IzanagiGames總體統籌、電視台負責具體拍攝的模式,能否複製到其他題材?它是否只能在日本成熟的電視工業環境下成立?
A:有些內容現在還不能公開,但我們已經在橫向推進一些新的項目,我們正在做更大、更有意思的內容,也在考慮與電影製作公司等不同團隊合作。
另外,我不認為這種模式必須依賴日本電視產業才能成立。將來如果有機會,我也希望與中國的電視或電影製作公司合作,挑戰規模更大的互動電影。
Q:本作在時長和敘事手段上都有明顯突破,這樣的變化給製作帶來了哪些挑戰?您希望玩家通過什麼體驗感受到規模提升?
A:關於挑戰這一方面,這次光是電視劇的拍攝,我們的團隊就已經達到了一百人以上,而遊戲製作的團隊就更大了,要把這個團隊聚合起來,其實是件很不容易的事。好在大家都很專業,面對挑戰也能夠積極地討論如何解決,多虧了這樣的專業團隊,我們得以跨越巨大的困難。
關於劇情體驗這一方面,首先是影像的拍攝質量相當高,其次是剛剛聊過的遊戲系統——玩家可以通過不同的視角,去感受交錯複雜的遊戲線路。總體來說,就是有趣的故事、高質量的影像,以及20個小時以上的大體量。

Q:那在整部遊戲中,「連續靜態圖片加文字」和動態影像的比例大約是多少?
A:動態影像部分大約占整個遊玩時長的十分之一,其餘內容主要通過連續靜態畫面、文字與其他交互形式推進。
Q:從《終結降臨》到《秋葉原迷蹤》,您個人對實景遊戲的理解是否發生了什麼變化?
A:製作《終結降臨》時,我們的出發點就是「製作一款像電影一樣的實拍遊戲」。在那之後,《終結降臨》獲得了很多正面反饋,同時也有人對它做出了流程太短的批評。因此,比起說對實景遊戲的理解發生了變化,不如說我們是活用了《終結降臨》時的經驗,讓我們在製作《秋葉原迷蹤》時意識到這一次必須有更充分的內容、更高的質量,並且讓海外玩家也能享受。
Q:從日本實景遊戲的發展歷程來看,您認為《秋葉原迷蹤》處在怎樣的位置?
A:首先,我想向此前製作實景遊戲的創作者表達敬意。我很喜歡《街~命運的交叉點~》《428 ~被封鎖的澀谷~》等作品,也對近年來的中國真人影游,例如《盛世天下》等作品的創作者表示尊敬。
在此基礎上,我認為《秋葉原迷蹤》有機會在影像質量和內容量上達到過去日本實景遊戲少見的,乃至迄今為止規格最大的水平。而對創作者們而言,我希望它不僅在日本,也能在中國成為推動更多人製作這一類型遊戲的契機。

遊戲《428 ~被封鎖的澀谷~》
Q:那您認為就目前而言,實景遊戲是否能稱作一種成熟、穩定的遊戲類型?
A:這個問題很難一概而論。就目前而言,我感覺中國玩家比日本玩家更容易接受實景遊戲——在日本,仍有不少人並不會特別接受這一形式。不過,人們的閒暇時間並不只在遊戲中度過,也會尋找一些其他的娛樂活動,比如看 Netflix、看體育比賽等。而現在這類實景遊戲作品主要發布在 Steam等遊戲平台,所以大家會將其稱作「遊戲」,如果把這類遊戲理解為「互動電影」,它未來也許還可以擴展到更多平台和更廣的受眾。

Q:網易和嗶哩嗶哩,為IzanagiGames帶來了哪些具體變化?在獲得這些知名企業投資後,公司的獨立地位及核心創作理念是如何保持不變的?
A:實際上,網易和嗶哩嗶哩只是少數股權投資,因此我們在創作時仍保持著極高的自由度——並且,他們的態度都相當友好,公司從未被「指指點點」過。
Q:在遊戲的製作過程中,遊戲製作人可能希望把作品打磨到最好,而經營者則必須控制預算與時間,梅田先生既是公司代表又是遊戲製作人,請問您是如何平衡這些身份?
A:你說得很對。按理來說,管錢的人和製作遊戲的人應當分開,並且產生一定的衝突,但我們本質上更像一家獨立遊戲公司——大家都知道,獨立遊戲創作者往往要同時兼任多職,而我們在開發時其實也抱著類似的心態。
如果公司里有一位更高層的人,在我想做某個項目時阻止我,那我可能就無法繼續待在那種公司里。為了做真正想做的東西,即使辛苦一些,我也願意承擔多個職責。當然,團隊裡有很多在2D美術、程序等方面比我更優秀的專業人員,但要想做出高質量又有鮮明個性的作品,就必須保持獨立遊戲創作者的心態。所以,兼任公司代表、製片人和導演對我來說並不是負擔,反而只有這樣,才有機會做出更尖銳、更有特色的企劃。
Q:您在上個問題的回答中提到,IzanagiGames往往抱著獨立開發者心態,那麼這種偏獨立的方式是否意味著風險與機遇並存?您是如何規避風險的?
A:以經營者的視角來看,所謂風險果然還是錢的問題,比如遊戲銷量不佳,或根本賣不出去之類的。這種風險不可能完全迴避,但可以控制自己承擔風險的程度。比如,一個項目預算較小、風險可控,我們可以全部由自己出資和開發;另一個項目如果預算更大,風險也更高,就會尋找合作開發方或出資夥伴。像《秋葉原迷蹤》,就是與日本電視台等夥伴共同製作、共同投入,從而分擔風險。簡單來說,小項目可以自己做,大項目則通過合作來控制風險。
Q:您近來經常在微博等中文社交平台上直接與玩家交流。為什麼決定親自運營中文賬號?
A:我一直喜歡中國的文化和歷史,也來過中國很多次。如果從宣傳上的原因來講,我覺得如果要在一個地方銷售遊戲,卻不與當地玩家交流,就很難真正理解遊戲為什麼在那裡受歡迎,或玩家究竟在想什麼,尤其我們是一家重視故事的公司,更需要了解中國玩家的想法。
但說到底,和中國玩家交流本身就非常有趣。遊戲是件非常棒的東西,它能夠跨越國界,讓不同國家的人圍繞同一部作品交流、共同享受樂趣。通過遊戲感受到這種和平的交流氛圍,對我來說非常開心。

Q:從中國社交平台的反饋和ChinaJoy現場來看,您覺得中國玩家最先會被《秋葉原迷蹤》的哪一部分吸引?這與日本玩家有什麼不同?
A:目前,實景遊戲在中國比在日本更流行,因此中國玩家對這類作品本身可能就抱有更高期待。對《秋葉原迷蹤》而言,我認為最吸引人的部分,一是代表日本亞文化的女性角色及其故事,二是比較重要的懸疑劇情。
中國也有不少以可愛女性角色為主要賣點的真人影游,我也很喜歡這些作品,但《秋葉原迷蹤》更強調日本亞文化與懸疑,兩者結合是它與許多中國作品不同的地方。
Q:您剛剛也提到過,近年來中國出現了不少實景遊戲,且受到不小的歡迎,您覺得其中有哪些優勢值得日本同行學習?反過來,《秋葉原迷蹤》有哪些內容或製作方法值得中國同行參考?
A:中國的實景遊戲在預算投入、歷史題材的運用,以及女性演員的造型和呈現等方面,都有很多值得參考的地方。另外,中國的短影片也是一樣,武俠、歷史等題材都很有趣。相比之下,日本實景遊戲目前多少有些停滯,作品數量也不多,我甚至很想嘗試一部以日本歷史為題材的實景遊戲。
《秋葉原迷蹤》這邊,值得參考的一點是與電視台合作,以此保證影像達到較高水平——當然,我們也是吸收了《終結降臨》的開發經驗,才有了這樣的總結。至於玩法上,本作和許多中國真人影游有明顯不同,例如角色切換後,資訊會互相連接,進而解開謎題,更多細節會涉及劇透,希望大家實際遊玩後感受。

遊戲《女王的遊戲:盛世天下女帝篇》
Q:如果未來與中國團隊合作,您最想做什麼題材?
A:最想做的果然還是三國題材。三國時期趙雲、關羽等人物的故事我都很喜歡,再就是項羽和劉邦所屬的歷史時期,我也很感興趣。除此之外,我還想製作中國的黑幫或犯罪題材。因為我很喜歡中國歷史和文化,所以想嘗試的內容很多,但第一選擇還是三國。
Q:關於梅田先生最想製作的三國題材,您接觸最多、對您影響最大的是哪些作品?
A:首先是橫山光輝繪製的60卷漫畫《三國志》,另一個當然是光榮特庫摩的「三國志」系列,我一直玩得很投入。

Q:在完成《秋葉原迷蹤》後,您希望以怎樣的速度繼續推出實景遊戲?IzanagiGames未來的發展方向是什麼?
A:首先是速度方面,其實我們明年就會公布一部全新的實景遊戲,而且拍攝已經完成,請大家期待。
公司的長期方向仍然是重視故事和角色,表現形式並不局限於實景,2D、3D都可以。比如,我們此前也做過《暗黑拍賣》(Dark Auction)、《世界末日俱樂部》(World's End Club)等不同形式的作品,它們同樣以故事和角色為核心。
這次,我們把《秋葉原迷蹤》這樣內容量巨大的實景作品從頭到尾完成下來,沒有中途放棄,這段經驗會成為公司今後的重要強項,我也非常希望未來能與中國公司共同開發、製作歷史題材的新作品。
Q:最後,有什麼想對中國玩家說的嗎?
A:《秋葉原迷蹤》是一部內容量非常充足、質量也很高的實景遊戲。相信中國玩家體驗後,會有人因此喜歡上秋葉原,也喜歡上這部作品——如果大家能夠玩到最後,我會非常高興。
我們一直受到很多中國玩家的支持,真的非常感激。今後,我還想更多地來到中國。另外,也歡迎大家關注我的微博,我很希望能通過社交媒體和中國玩家繼續交流,期待與大家見面。






