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IGN JP 專欄:《羊蹄戰鬼》電影化設計與動作玩法的底層矛盾

2025年11月10日 首頁 » 遊戲速遞
由 Sucker Punch 製作開發的《羊蹄戰鬼》是一款獲得了極高評價的遊戲,本作展現了日本江戶時代初期美不勝收的北海道景色,玩家甚至能體會到仿佛置身其中的超強氛圍感和沉浸感。

但與此同時,還有一點令筆者遊玩之後印象深刻,那就是「冒險部分的樂趣反而帶來了動作層面上的平淡」。

我並不是想說本作的動作質量有問題,這套圍繞防禦和閃避展開的劍戟動作玩法是最近非常流行的設計方案,而且煙霧彈和爆炸物等輔助道具的種類也相當豐富。其核心問題在於這套動作系統本身與冒險玩法其實並不適配。

為什麼我會有這樣的感受呢?歸根結底或許正是因為《羊蹄戰鬼》是一款「電影式」的遊戲。

具有開放世界風味的線性遊戲

IGN JP 專欄:《羊蹄戰鬼》電影化設計與動作玩法的底層矛盾

和大家心目中的那些大作一樣,《羊蹄戰鬼》看似也打造了一個巨大的開放世界,玩家可以在廣闊的北海道大地上自由地展開冒險。

但嚴格來說,這其實是一個被切分成多個區域的箱庭世界。在本作的日語官網上,你也找不到任何提及開放世界的字眼。

話雖如此,我們一般還是會把這樣的設計視作為開放世界,因為遊戲滿足了擁有達到一定規模的地圖場景、包含大量支線任務和隨機事件、玩家可以自由選擇冒險的方式和目的地等標準。從這個層面來說,把本作當成是一款開放世界遊戲並沒有什麼問題。

而另一方面,本作又是十分線性的。儘管能自由選擇攻略路線,但遊戲提供的引導是非常強的。

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舉個例子,當玩家在地圖上移動時,只要經過鮮花盛開的區域,馬匹便能獲得加速效果,這一設計幾乎限定了玩家的移動路線與方向。再比如角色在策馬奔騰時,空中會有鳥兒飛過來提示玩家周圍有哪些值得一去的場所。

遊戲雖然沒有剝奪玩家自主行動的權利,但總的來說你體驗到的內容都是開發者提前安排好的。先前我用到了「電影式」這個定義相當模糊的詞,其實在本文當中,指的就是「以提供觀看電影般的體驗為前提,讓玩家獲得被動引導的設計」。

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水墨畫可以說是極具代表性的一個元素,儘管看上去是通過手柄的觸控板來作畫,但實際上隨便畫幾筆就能完成整幅畫作。

因為該玩法的設計初衷就不是讓玩家自己動手繪畫,而是讓人欣賞畫作完成之後的樣子,相應的操作完全是後加上去的。

自主選擇與線性流程之間的矛盾

IGN JP 專欄:《羊蹄戰鬼》電影化設計與動作玩法的底層矛盾

即便用弓箭射擊村民也不會發生什麼(NPC 只會做出最低程度的動作反饋而已)

對於《羊蹄戰鬼》是一款電影式遊戲這件事,大家應該都沒有異議吧?這一點本身並不是問題,許多內容即便是以被動的形式提供給受眾也是很有趣的。但說到底,《羊蹄戰鬼》還是一款電子遊戲。

電子遊戲這種載體的特色之一就是交互性,換言之玩家的操作將會對遊戲內容產生實打實的影響。只要當玩家意識到自己在影響這個世界時,才能收穫操作的樂趣。

為什麼在開放世界遊戲中會有玩家想要嘗試殺死 NPC 呢?與其說源自於玩家本身的殘虐欲望,我認為更多是享受那種遊戲對於自己的行為做出回應時的驚喜感。如果不能給出令人信服的反饋,就會落入「說到底還是人做出來的東西」的窠臼當中。

因此開放世界遊戲中不會死的 NPC 以及水墨畫這種看似給了玩家自由度但其實什麼也做不了的要素是不怎麼討喜的。正因為玩家只能在開發者的手心上起舞,所以才會追求那種似乎超越了開發者控制的錯覺。

IGN JP 專欄:《羊蹄戰鬼》電影化設計與動作玩法的底層矛盾

從這個角度來說,動作遊戲恰恰是非常符合電子遊戲核心的一種遊戲類型,因為動作戰鬥其實就是由一連串的選擇構成的。是使用輕攻擊、重攻擊還是先按兵不動進行觀察?是向前一步還是後退一步?玩家每時每刻都需要做出選擇,因此每名玩家所收穫的結果也是各不相同的。

當憑藉自身的操作打倒強敵時,能獲得的興奮感絕對是超越單純觀看影像的。然而要求玩家進行類似的操作卻與電影化的核心需求背道而馳。當玩家不知道下一步該幹什麼的時候,就會打破原本設計好的敘事框架。

在前作《對馬戰鬼》中,無論玩家多麼恪守武士的榮譽和規則,最終都會被當成是用上了毒殺或暗殺等骯髒手段的戰鬼。就結果而言,在這個一本道式的線性故事當中,玩家並沒有選擇的餘地。

《羊蹄戰鬼》當中屬於動作遊戲的部分同樣會呈現出電影式的特徵。儘管本作提供了雙刀、長槍等多種可用武器,但玩家並不能隨心所欲地選擇武器,而是得基於武器的克制關係來使用。遊戲並不是沒有給玩家提供選項,但你做出的選擇都是被動的。

IGN JP 專欄:《羊蹄戰鬼》電影化設計與動作玩法的底層矛盾

再比如說,每當 BOSS 的血量下降到一定程度,便必定會插入雙方拼刀然後講述台詞的橋段。比起思考如何更高效率地輸出傷害打倒敵人的動作戰鬥,本作更注重於營造一個單挑對峙的場景。

這種電影式的設計思路與筆者前面提到的電子遊戲重視交互性的特性其實是錯位的,這也是為什麼我會發出「冒險部分的樂趣反而帶來了動作層面上的平淡」這個感想。

其核心矛盾在於《羊蹄戰鬼》所塑造的體驗全都來自被動感受的內容,這一點是否偏離了電子遊戲強調互動性的本質呢?

呼喚「開放世界 3A 遊戲」的市場環境

IGN JP 專欄:《羊蹄戰鬼》電影化設計與動作玩法的底層矛盾

不過要是站在本作所處的立場上來進行審視的話,就不難理解為什麼要採用這種互相矛盾的遊戲結構了。

作為 PlayStation 旗下的第一方獨占大作,《羊蹄戰鬼》必須回應世間大眾的期待,也就是成為一款開放世界 3A 遊戲。即便最初的目標是製作一款電影式的遊戲,也不能丟掉作為電子遊戲的那一面。

或者反過來說,也可能是為了讓更多輕度的普通玩家能夠享受到電子遊戲的樂趣,最終才走上了電影化這條路。不管是哪種情況,我能感受到開發團隊在其中做出的妥協。

說到這裡,筆者想先強調一點,我並非是在否定那些不具備交互屬性的電子遊戲。

儘管曾經的海外玩家們多少都持有「文字冒險遊戲很難稱得上是電子遊戲」的價值觀,但筆者一直把文字冒險遊戲視為電子遊戲的一種,甚至認為不包含選項的文字冒險遊戲也應當被歸類到電子遊戲當中(只要開發者是把它當成電子遊戲開發出來的)。

IGN JP 專欄:《羊蹄戰鬼》電影化設計與動作玩法的底層矛盾

對於那些「玩遊戲時不擅長做選擇」的人來說《羊蹄戰鬼》無疑是一款優秀的作品,我個人也能夠理解當自己被扔進一個極度自由的廣闊開放世界時多少會感受到不安的想法。至今我都難以忘記自己第一次玩《上古卷軸4:遺忘之都》剛剛走出下水道,直面整個世界時的內心迷茫。

話雖如此,我還是會不禁思考「能不能有更好的解決方案呢?」

如果一開始的目標就是製作一款電影式的遊戲,是不是應該把包含動作元素在內需要玩家自己進行選擇判斷的內容儘可能簡化?為了降低違和感,甚至可以直接採用類似《底特律:成為人類》的 QTE 玩法。亦或者是以自動格擋或自動閃避等門檻更低的系統機制為基礎,讓追求挑戰的玩家前往設置菜單里自行調高難度。

如果能單槍匹馬解決大部分敵人,讓占領據點變得更加輕鬆,或是減少道具數量,避免操作變得太過繁瑣,遊戲的體驗可能都會變得更好。對於《羊蹄戰鬼》來說,比起做加法,做減法或許才是更加正確的選擇。

綜上所述,在我個人看來,給予玩家選擇與自由的行為反而損害了《羊蹄戰鬼》原有的迷人魅力。如果把重心更加偏向於冒險體驗,將動作場面處理成電影般的分鏡演出,說不定會有更好的效果。

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