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什麼二游讓玩家直呼上頭?

2024年02月04日 首頁 » 遊戲速遞

可以,很有荊神

《白荊迴廊》自公測以來已經過去了20多天,從上線初期的爭議到口碑的迅速回暖,再到今天的華麗轉身,《白荊迴廊》用實際行動證明了兩個事實:首先,質量是說服玩家最好的武器;其次,我們或許一直低估了玩法對二次元遊戲的影響力。

什麼二游讓玩家直呼上頭?

近期,《白荊迴廊》的討論區幾乎少不了一些「神奇場景」,例如荊神、學習使人快樂、沉迷漫巡不能自拔等。看似他們在「瘋言瘋語」,但實際上,《白荊迴廊》一系列操作確實讓他們陷入了一種「上頭」的狀態。

因此,《白荊迴廊》真的很「上頭」,或者說,它一直都如此。

01

上頭,把選擇權交到玩家手裡

對於《白荊迴廊》的核心玩法,我們在過去的文章里沒少介紹過。簡單來說這套戰鬥玩法讓人上頭的點在於「三考」,分別是考操作,考理解,考運氣。

作為一款RTT即時戰術遊戲,《白荊迴廊》的戰鬥相對來說稍微「複雜」,在戰前有多人配隊、陣容搭配、站位選擇等一系列策略要求,在戰中玩家除了面臨多角色的小技能以及大招釋放選擇,還得時刻調整角色的走位尋找最佳輸出位置,特色的地圖交互元素更是考驗玩家的戰術理解。

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這麼說吧,如果尋常商業手遊對操作的需求是1,那《白荊迴廊》中一些有難度的關卡對操作的需求就是10,而一般大部分二次元遊戲對操作的需求是0甚至是負的,毫不誇張的說,《白荊迴廊》就是目前市面上對玩家操作需求最嚴格的手遊,可能沒有之一。

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這麼做的好處也是顯而易見的,「複雜」的操作換來的是大量「極限」「平民」的過關攻略,使得即使是新人也能迅速跟上大部隊的進度,而所謂的"複雜"也僅僅是相對於商業手遊市場,《白荊迴廊》更多的是在操作上提供更多的可能性。

所以,在《白荊迴廊》大量通關以及遊戲評測內容的留言區里,你常常能看到以下類似的言論。把常規商業手遊里弱化的玩法部分做到這種水平,大概也沒誰了。

什麼二游讓玩家直呼上頭?

可怕的是,這還不是《白荊迴廊》讓人上頭的全部。也不知道是哪位大神提出的「瘋狂設想」,一夜之間《白荊迴廊》「全員T0」的說法不禁走紅,並且引起了玩家圈內的熱議。

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這聽起來很荒謬,畢竟如果一款商業遊戲「全員T0」,那很顯然就是數值與角色設計的雙重失敗。但是,有沒有一種可能呢,《白荊迴廊》的「全員T0」是真的有可能在不破壞數值平衡的情況下實現的?

答案寫在了前面提到的核心養成玩法【迴廊漫巡】上,他替代了傳統等級與裝備帶來的固定數值提升,而是將其做成了一個通過搭配【記憶烙痕】,在漫巡中不斷「走地塊」前進,養成自己想要的屬性和技能流派的玩法,這個玩法最終會得到一個全隊共享的buff——戰術刻印。

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而戰術刻印上記錄的屬性和技能結果,受到多方面因素的影響:隊長的挑選,烙痕的搭配,漫巡中對「走地塊」的選擇等。

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最關鍵的,【迴廊漫巡】的結果是相對隨機的,雖然最終得到的戰術刻印基本都依賴於玩家的選擇,但是具體過程中能否點滿想要的屬性、拿到想要的技能,還是需要一些運氣。因此,兩個玩家得到完全一致【迴廊漫巡】的數據幾率可能跟圍棋里著名的"千古無重局"差不多,也就是玩家對這個過程和結果的體驗,既有相當程度的「定製化」,又有如扭蛋機般的「隨機性」,玩家能高強度地對下一個未知的刻印保持興奮與興趣。

什麼二游讓玩家直呼上頭?

玩家的理解天天刷新,屬性和技能流派也時時刷新,加之一點運氣成分,都給玩法帶去了各種無限分支與可能…定製化與隨機在《白荊迴廊》里「莫名其妙」達成了一種詭異平衡。《白荊迴廊》通過「放權」,讓常規的養成變得充滿自由度與探索感,為大部分同行都在頭疼的問題提供了不同的解題思路。

遠見,版本與誠意一直都在

本周四,《白荊迴廊》新版本登場,依舊穩健地贏得了不錯的口碑和商業成績。

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實際上,這已經是《白荊迴廊》公測後迎來的第二個新版本了。在不到一個月的時間裡,《白荊迴廊》展現的產能與質量都相當驚人,而且你總是能夠在《白荊迴廊》的版本計劃里感受到「進步」的氛圍。

就拿本次更新的春節版本來說,讓我印象最深刻的當然是《古劍奇譚1》里「衍生」而來的【百里屠蘇】與【紅玉】兩位新角色。但不可否認的是,《白荊迴廊》將版本調優的位置看得極其重要。商業化、基礎體驗、福利等與玩家利益切身關聯的方面都經過了清晰的調整與正面優化。

什麼二游讓玩家直呼上頭?

在《白荊迴廊》此前針對春節版本發布的研發訪談節目的留言區里,按讚靠前的幾乎所有評論,要麼是積極做著總結的效率課代表,要麼就是真心為遊戲提建議的玩家。而剩下最多的則是被《白荊迴廊》運營方展現的態度打動後吐露的肺腑之言。

什麼二游讓玩家直呼上頭?

尤其是在2月1日這天,《白荊迴廊》在這個重要的日子裡還犯了一個「小錯誤」,原因在於他們把原本定在一個近20天周期贈送的100抽獎勵一次性發放給了玩家。對於官方來說,這算是非常嚴重的運營事故了。

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對此,我的看法其實很簡單,100抽對於玩家是實在且可以用金錢量化的資產,如果玩家按部就班慢慢地遊玩版本,他們本就會得到他們應得的福利。但一次性給到玩家後,背後的一系列故事都不重要了,因為官方與玩家間的信任關係發生了本質上的變化。

有玩家戲稱,這波「意外操作」一般情況下會導致很多通向BE的結局,但《白荊迴廊》卻真的選中了可能最「安全」的一個——即一切以玩家的核心利益為最高的優先級。不整別的虛的,也不扣字眼和文字遊戲,與玩家直接面對面的交流。

當然了,這一切能夠陰差陽錯地成就一番佳話,還有一個重要原因是《白荊迴廊》的「放權」數值與養成系統給予了遊戲商業化足夠高的容錯。一般的商業二次元遊戲很難承受得起這種突發事件,但《白荊迴廊》卻能抗住,也展現了官方的遠見。

背後:被顛覆的印象與認知

讀到這裡,很多人會覺得我們對《白荊迴廊》太「寬容」了,因為後者確實客觀的在上線初期因為一些操作導致遊戲的口碑「大跳水」,因為這些操作損失的玩家與人氣更是不敢談能夠收回多少。

什麼二游讓玩家直呼上頭?

我們從來沒有否認這個現象,但需要注意的是,《白荊迴廊》上線初期的一些缺乏考慮的操作和遊戲較高的完成度與質量本身並不矛盾。

在遊戲的底層設計上,《白荊迴廊》是一款敢於「創新」的遊戲,無論是將RTT應用於戰鬥設計,還是有趣的局【迴廊漫巡】養成玩法,這些反傳統的東西集中出現在一款遊戲上,帶來關注的同時也必然面臨更多不同的意見與聲音。

尤其是在遊戲上線初期,因為引導不足、前期節奏偏慢、玩法養成「複雜」等一系列問題堆積在一起爆發,隨之而來的浮躁、焦慮的輿論氛圍給到了這款新生二游沉痛打擊,一時間讓很多人忽視了《白荊迴廊》本就是一款與眾不同的產品。

什麼二游讓玩家直呼上頭?

這是思想的碰撞,也是過去與現在的對抗,只不過隨著時間的推移,真正還在活躍的玩家開始主動、不吝嗇地為《白荊迴廊》站台說話,因為《白荊迴廊》的「上頭」玩法確實給他們帶去了無可替代的體驗。

這期間,仍處在觀望以及路人狀態的玩家也開始注意到《白荊迴廊》快速回升的口碑,大量的玩法攻略與二創如雨後春筍般襲來,初期的玩家生態有了,剩下的自然會是真正留下、看懂遊戲的玩家。

所以,《白荊迴廊》的口碑的轉變是人為也是天意,《白荊迴廊》官方自然投入了很多精力在挽回口碑這件事情上,但他們之所以能夠完成這個目標根本原因還是在於——玩家最終選擇了他們,而不是他們選擇了玩家。

這才是《白荊迴廊》上線的第三周,《白荊迴廊》後面要走的路,還挺長的。

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