很多人第一次看到《聖獸之王》相關情報時可能會跟我一樣立刻產生兩個想法,第一,香草社又回頭去做歐洲中世紀奇幻主題了,好評;第二,這設定、這玩法會不會跟《火焰紋章》系列差不多?
▲主題概念圖
等實際進入官方放出的試玩 DEMO,好好玩上幾個小時之後,關於後者的顧慮基本就被徹底打消了,除了整體世界觀、角色定位、乃至部分人物造型、職業設定跟《火焰紋章》能扯上一些關係,《聖獸之王》其餘的部分都充滿了巧思和可玩度,SRPG 的框架竟然可以跟開放世界探索地圖結合得如此絲滑,著實有些出乎我的預料。
▲典型的香草社人物比例
遊戲裡的半即時制戰鬥兼具策略性與節奏感,角色培養、隊伍組合、技能細節設定更是給予玩家近乎無上限的自定義搭配選擇以及想像空間,而這一切又都建立在香草社標誌性的深厚 2D 水彩美術功底之上,從角色互動到戰鬥,遊玩過程中幾乎任何環節的美術表現都賞心悅目。
如果不是人物設定過於刻板,故事情節、台詞設計也毫無深度和波折可言,我會毫不猶豫給《聖獸之王》打出滿分,但這種過去幾十年間大家都已經習以為常的「王子復仇」套路實在是讓人喜歡不起來,並且跟香草社上一部佳作《十三機兵防衛圈》里多角色、多時間線的精彩故事表現以及主角們動人的情感互動更是有著雲泥之別,所以在故事方面大家對這款遊戲不必有太多期待。
在戰鬥之餘,逛逛地圖如何?
《聖獸之王》的流程主要依託一張面積不算太大、但內容極為豐富、設計十分精巧的微縮世界地圖展開,玩家需要控制代表義軍勢力的主人公圖標在地圖上不斷探索、對話、收集素材以及觸發戰鬥,從而逐步提升能力、招攬夥伴、開拓新的可探索區域,循環推進故事情節。
▲探索界面和大地圖
這種微縮的可探索地圖跟一款 ARPG 遊戲《貓咪斗惡龍(Cat Quest)》里的設計類似,玩家控制的角色按比例來看完全是個巨人,身高和小山差不多,幾秒鐘就能完成兩個城鎮之間的旅程。但《聖獸之王》里的地圖顯然具備更豐富的細節以及海量的內容,雖然沒有高低差的概念,但還是能直觀地看到山脈、河流、城市、森林、遺蹟等地形以及被這些景觀分割而成的一個個相互獨立的探索區域,製作者通過在橋、關隘等處設計有一定等級或資源需求的強制戰鬥和機關來控制玩家的遊戲進度。
▲分割狀態明顯的探索地圖
因此這並非一個完全自由的開放世界,給人的感覺更像是「銀河惡魔城」類遊戲裡通過解法特殊的機關來劃分區域的做法,讓一定等級範圍內的玩家隊伍就在一定範圍的地圖裡冒險。這樣做的好處是讓玩家始終身處比較適宜的遊戲環境之中,探索過程中不會突然死亡,另外也讓很多不習慣完全自由探索的玩家有個明確的遊戲目標,主線觸發點、支線戰鬥、自由任務、城鎮、堡壘等等節點全都清晰地顯示在地圖上,並且幾乎所有節點都可以直接在地圖上點擊圖標後傳送到達,十分方便,所以絕不會出現不知道該幹什麼這種尷尬情況。
▲白色光柱就是資源點
▲集齊材料上交,就可以復興村鎮或城市,解鎖全部功能
▲只有解放要塞都市等大城市並上交三次復興素材後,才能解鎖旅店和料理功能
除了地形以外,遊戲地圖上還有很多的資源點,通過搜集資源上繳給城市和村鎮,達成復興條件之後就可以激活城鎮的全部功能以及配置守衛。比如港口城市必須交納復興物資之後才能恢復通航能力,讓玩家可以乘船前往陸路到不了的海島或海岸。
而將隊伍中的一名角色作為守衛配置到城鎮之後,玩家每再完成一個關卡都能獲得酬金,守衛還會從城鎮附近已發現的採集點自動搜集資源,並且配置之後還不會影響戰鬥,是個非常方便的功能。
▲配置守衛,自動獲取資源
地圖上的資源點採集過一遍後隔段時間會再生,往往打完兩三場戰鬥又可以再回頭去搜刮一番。遊戲世界裡一共有 5 個國家,除了部分通用素材以外,每個地區還都有當地特色的素材,所以每到一個新地區都得重複進行找素材的工作。
聽起來這個過程似乎比較無趣和重複,但實際上《聖獸之王》的地圖不僅本身在美術表現上就令人賞心悅目,而且地圖裡除了單純的素材還隱藏著大量十分有價值的收集品,例如隱藏在各個視野死角里的「天之碎片」集齊一定數量可以找天翼騎士團兌換強力裝備或道具;每張地圖裡都有帶夏倫尋訪墓地的任務,這些墓地並不會在地圖上標註,需要根據建築的外觀來判斷;雷克斯可以從高塔里找到道具;克洛伊可以從遺蹟里發掘出稀有道具「克爾努的聖灰」等等,這些都藏在非標註的地方。
▲整張地圖遍布各種隱藏地點
而通過參加挖礦小遊戲,則有小概率獲得當前國家的隱秘藏寶圖,根據地圖指示前往特定地點就能獲得十分強力的武器、防具、飾品以及大量金錢、勳章,這進一步提升了地圖探索的樂趣。在此基礎上,世界地圖本身也有比較常見的完成度設定,每到達一定階段都可以找 NPC 交付任務獲得道具。這一層一層疊加起來,給了我十分充分的地圖探索理由以及強大的推動力,實際上在我幾十個小時的遊戲時間裡,地圖探索起碼占了三分之一的時間,我始終樂此不疲。
▲十分有意思的挖礦小遊戲,隱藏寶箱地圖只能通過這個遊戲獲得
主角作為起身反抗帝國的義軍,首要任務當然是趕走敵人奪回祖國的控制權,因此遊戲中的很多戰鬥都圍繞著村莊、城鎮、要塞、王都等地展開,這裡就必須提到遊戲地圖的另一個特點 —— 既可以用來探索,同時也是戰場。
觸發戰鬥任務之後系統不會切換到另外一個完全不同的地點,而是在周圍根據事先設定好的位置、數量直接咋在據點周圍刷出敵方隊伍以及寶箱、機關、箭塔、據點等設施,從而提供了一種別樣的真實感。具體舉例來說,比如故事裡要攻打一處險要的關隘,那麼我在戰鬥地圖上能十分直觀地看到這所關隘所處的兇險環境以及周圍的兵力布置,需要配合地形以及關卡內的任務來分配出動的隊伍究竟選飛行兵、騎兵還是步兵。
▲探索地圖同時也是戰鬥地圖
戰鬥結束後當前周邊區域裡四處遊蕩的野外敵人全部消失,民眾 NPC 取而代之出現在城鎮周圍,附近的素材點也都會被激活,營造出一種十分強烈的從敵人手中奪回家園的氣質,而不僅僅只是讓地圖換個主題色而已。更別提奪回地區之後周邊的各種設施、任務、隱藏道具也都會變成可探索狀態,給人十分切實的成就感與繼續探索的動力。
「自走棋」形式的自動小隊戰鬥
和獨樹一幟的地圖設計一樣,《聖獸之王》的戰鬥系統同樣很值得一說。
香草社摒棄了日式 SRPG (以《火焰紋章》系列為代表)走格子 1V1 單挑的傳統套路,戰鬥過程採用半即時制,基本按照暫停時間→選擇單位→指定目的地(目標)→結束時停隊伍接觸進入戰鬥→暫停時間的循環來推進,基本原理跟《十三機兵防衛圈》類似,但地圖上的元素要少很多,玩家的思路因此會更清晰,操作也更簡單。
▲選好隊伍前往指定目的地或目標
戰鬥的過程比較傳統,勝利條件基本以擊敗 BOSS 占領關鍵據點為主,偶爾會穿插一些限時解救 NPC、敵方伏兵援兵之類的支線內容,地圖裡分布各處的寶物(發光點)也需要分兵獲取,但除此之外的流程並沒有太多值得一提的注意點,整個戰鬥系統的魅力起碼有 99% 都體現在「小隊」、職業克制以及技能體系的設計上。
▲小隊是最基礎的戰鬥單位
遊戲將「小隊」作為戰場上的基本單位,每個小隊裡分為前排與後排,各有 3 個位置,形成在 6 個格子裡最大容納 5 名角色的隊伍形式。前排有角色時,除了弓箭、魔法、長槍以及具有貫穿屬性的特殊技能,其他武器的普通攻擊和技能都只能作用於前排,並且默認攻擊跟自己距離最短的目標(正對面),必須將前排全部打倒之後,才能攻擊到位於後排的角色。
單單只是這個 2×3 的隊列結合前後排的設計,就已經有很多放置技巧在裡面了,但好在格子不多,思路不是特別複雜。比如「長槍穿刺」可以貫穿前後排造成相同的傷害,那麼在面對以長槍為武器的兵士職業時就應該避免兩名隊友一前一後站在同一列上;角鬥士的巨斧攻擊可以橫掃一整排,因此對上他最好只在前排留一個人,諸如此類。
遊戲的另一個創新,則在於具體的戰鬥過程是自動進行的,玩家最多只能通過開打前的隊員站位調換來讓結果發生一些變化(有時甚至可以徹底扭轉戰局),而無法像其他 SRPG里那樣直接操作人物,和市面上流行的採用全自動戰鬥設計的「自走棋」類系統有幾分相似。
▲開打前可以看到準確的戰鬥預測結果,戰鬥過程自動進行
戰鬥的具體結果主要由技能和職業體系來左右,其中技能分為主動(AP,紅色鑽石)和被動(PP,藍色鑽石)兩種,開戰後雙方會按照各自「行動速度」屬性的高低,按順序施展主動技能攻擊對方的前排或後排敵人(部分職業),當雙方的 AP 全部耗盡,或是有一方全軍覆沒時,戰鬥就會結束。
而被動技能則會在特定條件生效時自動施展,比如隊友 HP 降低到 75% 以下施展治療、隊友或自己受到攻擊時施展反擊、敵方發動治療技能時對其進行射擊等等,觸發條件五花八門,到中後期還有不少能在戰鬥中給隊友或自己增加 AP/PP 點數的飾品跟技能,讓一次戰鬥可以持續比較長的時間。
開局階段絕大多數角色都只有一點 AP 和一點 PP,也就是說一次交戰只能主動攻擊一次以及施展一次被動技能,之後就不能進行任何行動了,這樣一來哪怕有屬性克制關係也很難一次交戰就消滅敵方全隊。但隨著遊戲不斷推進,玩家陸續能夠獲得一些增加 AP/PP 上限的道具,角色在 10 級、15 級、20 級這樣的關鍵等級時也能習得新的主被動技能,轉職同樣會增加 AP/PP 槽,再考慮到戰鬥小隊的架構,各種搭配逐漸變得異常豐富起來。
而除了十分重要的職業克制、陣型搭配以外,《聖獸之王》還允許玩家微調每個角色身上每個技能的優先施放順序與條件(每種技能可以設置 2 個條件),這給了喜歡鑽研系統的玩家更大的自由度跟想像空間。
▲細緻程度驚人的技能發動條件設置功能
整個技能條件設置系統堪稱巨細靡遺,分為隊列·狀況、兵種、HP、狀態等等 13 個類別,每個類別下面包含十幾個到幾十個具體條件,畢竟 AP/PP 值最大也只能加到 4 點,而自身技能、武器防具飾品技能種類加起來往往會遠超這個數字,因此在高難度戰鬥中要想讓技能使用效率最大化實現最佳的戰鬥效果,將發動條件不斷細分顯然是十分有效的策略。
具體舉例來說,牧師的回覆技能在默認狀態下由系統設置為對所有 HP 不到 100% 的隊友釋放,但這樣一來在實戰中經常會出現優先治療前排的情況,哪怕後排的隊友此時 HP 更低、更需要治療。因此我為這個技能選擇了「HP 不高於 75% 的友方」這一發動條件後,盯著幾乎滿血的隊友猛放技能的情況就基本沒有再出現了。
▲細節設置可能會對戰果產生較大影響
這是一個非常簡單的例子,實際操作中如果有這份研究的心思,完全可以組合出非常多樣化的戰鬥效果,真正將每一個技能、每一個角色的能力發揮到極致。當然,如果你跟我一樣選擇了普通難度,而且面對多如牛毛的發動條件不知所措,也壓根沒什麼鑽研精神,那麼就可以用最傳統方法解決問題 —— 不斷挑戰自由關卡提升角色等級,技能順序直接使用系統默認,用隊伍強度碾壓主線敵人,這也不失為一種樂趣。
▲競技場裡支持聯機對戰
那麼對於那些愛鑽研的玩家來說,精心搭配出來的隊伍如果只能打打電腦,豈不是很可惜?香草社顯然考慮到了這一點,《聖獸之王》雖然是個典型的單機 SRPG,但遊戲裡的鬥技場除了可以跟電腦隊伍戰鬥贏取報酬,還支持玩家間的網路對戰,一人出一個小隊自動戰鬥,獲勝之後能夠得到「鬥技硬幣」用來兌換一些珍貴的道具和武器裝備。
《聖獸之王》的職業克制關係儘管比很多圍繞武器打造的克製圖譜要多樣化一些,但整體而言依然不算複雜。遊戲中固定職業只能使用固定類型的武器和特色技能,因此整體而言更突出的是「職業克制」而非「武器克制」,具體的相剋關係都寫在每個角色的「資訊」一欄里,關鍵詞也有紅綠兩色標記,方便玩家隨時查看。
▲角色升級的屬性增加界面,最重要的是沒有隨機凹點功能,升級的屬性是固定的
除了弓兵克飛行兵種、騎士克步兵、獅鷲克騎兵等常見規則,部分職業在轉職之後由於裝備的變化,戰鬥特性也會發生些許改變,比如傭兵轉職為國土傭僕之後便可以裝備盾牌,由此就從純後排輸出變成了也能兼顧前排扛傷的職業,在前排也更方便其施展特色的反擊技能。
不過由於小隊作戰的形式,除非刻意把相同職業全都湊在同一個小隊裡,再加上前後排設計與站位影響,否則隊伍之間的克制效果並不像其他同類遊戲那麼明顯,更何況敵人隊伍也基本都以混搭的形式登場,只要不是在高難度遊戲裡挑戰自我或是與玩家對戰,普通的攻關過程顯然還是角色等級與基本的技能搭配更加重要,不出什麼大錯基本不會被團滅。
▲消耗勇氣值可以釋放各種魔法
此外,遊戲在指令的下達階段就可以清楚地看到目前控制的這支隊伍與敵人戰鬥的準確結果,調換隊伍成員的站位之後也能清晰地看到戰果發生的變化,可以說在難度設計這方面十分照顧不太擅長這個類型的玩家了。
最後簡單說說武器裝備和飾品系統,這個部分並不複雜,畢竟所有人物可裝備物品的上限都是 4 個格子,只不過不同職業的能夠使用的類型各不相同,比如最傳統的主角亞連轉職後可以裝備 1 劍 1 盾 2 飾品,女主史嘉蕾可以裝備 1 杖 3 飾品,劍豪職業可以同時裝備 2 把劍(但攻擊力不會直接相加),女武神可以同時裝備兩個普通盾等等,花樣繁多。
▲角色技能受各種條件影響,需要根據職業、隊伍定位有意識地搭配
除了單純的攻防屬性以外,裝備另一個很重要的特性是可以給角色提供技能或是 AP/PP 技能點,如果能跟角色本身的定位以及固有技能相結合,好好利用這些額外的技能與點數,會給戰鬥帶來極大的助益。這也是我之所以會四處搜刮地圖裡的各種線索尋找隱藏裝備、道具的重要原因。從這裡也能看出整個遊戲的設計環環相扣,不同內容之間看似相互獨立,但實際上全都圍繞著「遊戲驅動力」這一核心思路在做文章,並且成功實現了讓人玩起來欲罷不能的效果。
總結
除了略顯老套的故事情節,《聖獸之王》幾乎每一個元素都讓我著迷。
雖說同為中世紀幻想題材,可本作的人物造型明顯走的是相對寫實的路線,跟《龍之皇冠》相比收斂了非常多,即便如此,遊戲中依舊不缺極富辨識度的角色動態與武器裝備外觀,作為一款總共能夠招募超過 60 名角色的群像遊戲,能夠做到這一點屬實不易。地圖部分乍一看可能會感覺缺乏足夠多的細節,部分建築和景觀甚至顯得有些粗糙,不過這並不影響我四處溜達的心情,藏在山背後的隱蔽小道、不易發覺的暗門曲徑通幽,這些小設計的出現時機恰到好處,不斷在遊戲過程中帶給我新鮮感和驚喜。
幾乎無縫切換的探索與戰鬥更是形成了一種絕妙的循環氛圍,兩個節奏感完全不同遊戲環節被巧妙地布置在這張廣闊的世界地圖上,讓人時時刻刻都有目標,都有事可做。感覺自己就像個倉鼠一樣不小心落進了開發者精心設計的倉鼠輪里,兀自跑個不停,根本意識不到什麼時候該停下來。
極具可玩度的戰鬥系統、豐富的可探索內容、漫長的成長曲線讓《聖獸之王》成為我心目中日式 SRPG 品類的全新代表,哪怕我已經在遊戲裡度過了好幾十個小時的時間,但對遊戲本身的感受以及對更多內容的期待,和自己最初啟動這款遊戲時的心情相比幾乎沒有太大變化,依舊保持著滿滿的熱情,迫不及待跟隨主角的腳步繼續冒險下去。