貝塞斯達前開發者、《上古卷軸5:無界天際》設計主理人布魯斯·內史密斯在近期採訪中表示,他主導推動了《天際》系統的簡化工作,特別是取消了前作《上古卷軸4:遺忘之都》中複雜的屬性系統。內史密斯指出,此舉旨在降低遊戲門檻,讓玩家能夠更專注於沉浸式體驗,而非埋頭研究菜單、屬性和規則。

內史密斯強調,簡化設計的核心理念源於托德·霍華德在《滅絕》開發初期提出的「近乎無界面」構想,即希望玩家能純粹享受遊戲過程,不被繁瑣的系統干擾。因此,《天際》將原有的多項屬性精簡為生命值、魔法值和耐力值三項基礎資源,技能成長也改為通過實際使用來提升,體現了「熟能生巧」的設計思路。
內史密斯認為,雖然像《柏德之門3》這類規則複雜的角色扮演遊戲同樣優秀,但《上古卷軸》系列應更注重直觀、沉浸的體驗。他提到,《天際》取消屬性系統後幾乎沒有引起玩家抱怨,許多人甚至未察覺此變化,這說明簡化設計成功地讓角色養成自然而然地融入遊玩過程。

這一設計理念不僅成為《上古卷軸》系列的標誌,也影響了《英靈神殿》等眾多其他遊戲,其共同點在於讓系統服務於體驗,減少玩家在搭配與加點上的決策負擔。內史密斯總結道,理想的狀態是「玩家只管盡情玩遊戲,而遊戲本身不應成為阻礙」。
值得一提的是,托德·霍華德在2023年曾指出,當前遊戲業界普遍融入角色扮演元素,如經驗值與等級系統,這在一定程度上呼應了《天際》通過簡化與側重體驗來拓寬玩家群體的設計方向。






