「會龜派氣功的選美冠軍你喜歡嗎?」
首先感謝Happniet的邀請,讓我們在「東京電玩展2026」的現場,玩到了《妖怪克星 納比之介》的試玩版本。
《妖怪克星納比之介》是一款由KOHACHI STUDIO開發,Happinet發行的2D像素風RPG遊戲。遊戲的故事發生在一個架空的古代日本舞台,玩家要帶領一個機關人偶陰陽師在日本各地冒險,解決一路上的妖怪騷亂事件。

KOHACHI STUDIO是一個成立於2021年的遊戲工作室,《妖怪克星 納比之介》就是他們製作的第一批作品,相當名不見經傳。然而,翻開工作室成員列表,你卻會發現許多曾經在街機時代赫赫有名的老牌遊戲製作人,這些製作人曾經深度參與過《R-TYPE》《海底大戰爭》《越南大戰》等經典街機遊戲的開發,他們的作品風格很明顯地表現在了《妖怪克星納比之介》中——如果你觀察遊戲PV中出現的那些大巴車,不難從中看到「越南大戰」的影子。
除了工作室背景外,本作為眾人津津樂道的,還有作品背後那個跨越了20年的開發故事。
最初的《妖怪克星納比之介》,其實是一個誕生於20多年前的面向GBA平台的企劃。當時,處於SNK內部的工作室,完成了這部作品的世界觀、故事、美術,以及玩法設定,甚至非常大膽地在那個年代提出了利用GPS系統,讓玩家能夠在日本各地抓到不同妖怪的設想,只不過因為技術的限制,這個設想並沒有被實現——直到十幾年後,智慧型手機的GPS技術成熟後,這個設想才真正變成了現實。
初版的《妖怪克星納比之介》一度開發到了End Game狀態,但因為公司內部原因,最終沒有真正發售。直到20多年後KOHACHI STUDIO獲得了版權,遊戲才得以重新開發——這就是這款遊戲看上去風味極度復古的原因,它本就是一個出生在20年前的構思。

那麼,這個20年前的構思放在當下,帶來的體驗如何呢?
說句實話,略顯簡陋。
遊戲的像素美術非常風格化,奇怪、誇張、精度不高,但細節飽滿,一如當年的「越南大戰」。老派製作人們仍在本作中給出了很有味道的復古美學,但貼合了GBA顯示風格的畫面,即便是放在Switch上都顯得精度不足。20年過去了,像素美術有了巨大的發展,莫說Square Enix出品的那些HD-2D怪物,即便在獨立遊戲中,也有著大量精度誇張的像素美學展示,KOHACHI STUDIO對原案視覺風格的堅持,讓這部作品的視覺體驗進入了仁者見仁的境地。

並非說這是缺點,這其實是當代獨立遊戲的特徵之一——製作人的表達會被放在更高的位置,而玩慣獨立遊戲的玩家,大抵已經學會了「自適應」這類製作人的固執追求。
但相較於畫面,或許戰鬥系統的厚度,會更加影響遊戲的體驗。
《妖怪克星納比之介》的戰鬥系統,在框架上類似以「寶可夢」系列為代表的回合制RPG,玩家能夠在地圖中封印各式各樣的妖怪,對它們進行編隊,在戰鬥開始時選擇一隻出戰。每隻妖怪會有自身的屬性,以及隨成長解鎖的技能,使用克制屬性攻擊敵人能夠獲得更好的效果。

不同的是,本作在編隊時除了出戰妖怪外,還能夠選擇幾隻妖怪進行助戰。在戰鬥中,玩家能夠在行動結束時使用助戰妖怪的助戰技能,獲得額外的攻擊或輔助能力。值得一提的是,這些助戰技能在使用時,還會給出戰妖怪提供額外的恢復效果,玩家在生命值或法力值中二選一進行恢復,通過助戰技能來保證出戰妖怪的續航。
可以預見,助戰系統的編輯會是本作戰鬥玩法中策略程度最深的部分,它串聯起了遊戲中多個戰鬥相關系統——屬性克制、傷害輸出、增益減益,以及戰鬥續航,助戰技能的選擇與戰鬥中使用的時機,都將對戰鬥結果帶來不小的影響。

只不過,從試玩版本的表現來看,本作表現出了一定「輕量戰鬥」的傾向,這套系統的深度與趣味有可能得不到完全地展現。
這類戰鬥玩法單純從框架上來說,就是很簡單的敵我對撞,大部分的樂趣來源於局外的養成,以及足夠複雜的數值系統。以「寶可夢」系列為例,技能的威力、命中率的高低、場地的因素,以及寶可夢自身的數值、性格、種族、屬性、攜帶的道具等,都會影響戰鬥的結果。「寶可夢」系列之所以一定程度上代表了這類戰鬥玩法的最終形態,核心原因便在於它這套將數值與機制完全糅合在一起的複雜戰鬥體系,玩家必須依靠大量的學習與經驗積累,才能真正精通。
在「寶可夢」的那個級別上做幾層「降級」,決定了戰鬥系統的複雜程度與深度,而《妖怪克星 納比之介》在這方面似乎繼承了製作組成員們過往作品的「街機」血脈——直觀,上手就能玩,不需要經過太複雜的思考。妖怪們的數值設定簡單,沒有涉及太多的數據機制,養成體系看上去只是單一的等級提升,屬性數量只有五個,技能設計也頗為簡單粗暴。
如果製作組不能在那兩百隻妖怪的技能庫儲備,以及數值設計上玩出更多的花樣,那本作的回合制戰鬥或許會是個看似複雜,實則靠簡單的經驗積累就能憑藉「王八拳」掄過去的玩法。

相較於戰鬥,這部作品更重視呈現的內容,或許要更集中於故事敘述、角色扮演與世界體驗上。雖然體驗的時間只有二十分鐘,但本作那股荒誕的、裝模作樣的時代劇式的公路冒險風味,已經快要溢出來了。
救世的故事背景帶來的嚴肅感,在度過初期劇情後,就被莫名穿越到古代的大巴撞飛,消散得一乾二淨。玩家一路上遭遇的那些所謂「妖怪作亂」,更像是一個個被道路串聯起來的「情景喜劇」。
就像我在遊戲中經歷的第一個事件,是一場古代日本背景下,參賽選手囊括了老頭、美女、妖怪、偶像的「選美大賽」。整個城市的街頭都在為參賽的某位「偶像」歡呼,隨便找個路人問路,他都會把你引向這座舞台。

而當你到達現場,看完整個大賽的過程,以為故事正在走向「惡龍擄掠公主」的標準結局時——
「公主」原地搓了個「龜派氣功」把「惡龍」打翻在地,然後大聲地招呼你「快上」。

《妖怪克星納比之介》便是這樣的一個遊戲。它的底色充斥著一種胡來的幽默感:這個世界一邊是古代日本風格的城鎮,另一邊就是橫穿都市的大巴和遍布街頭的電話亭,你在街上能看到陰陽師、武士,也能看到正在打電話的眼鏡男。

準備出遠門時,開發者為主角提供的代步工具是計程車;在野外遇到妖怪時,第一時間的最佳處理方案……是讓納比之介掏出機關槍。
這算哪門子的陰陽師?

當我在城堡里應「公主」的呼喚,準備與「惡龍」大戰三百回合,然後看到戰鬥場景變成了特攝片廠,「惡龍」在一堆建築中探出頭顱,而身為主角的我因為過於矮小,被建築物完全擋住,不得不在位置上方以「Here」標註時,我就意識到——
製作組從一開始就不準備正兒八經地給你講一個勇者冒險的故事,也沒有任何讓你認為這是個正經遊戲的打算,更加沒有表現出讓你深入遊玩本作任何一個系統的想法。陰陽師、妖怪、古代日本、巴士、選美……所有的這些,都只是為了共同地塑造出一場趣味橫生的「走馬觀花」。

這是我認為《妖怪克星納比之介》最獨特,也是最值得體驗的地方。
一開始了解這部作品的開發背景後,我一度想拿它和前幾年的《好狗狗星系》(Goodboy Galaxy)做對比,它們的故事在某種程度上形成了一種對照。前者是失落20年的GBA企劃在今日涅槃重生,後者是今日的開發者穿越時光為死去的遊戲平台開發內容——《好狗狗星系》的首發平台就是GBA,它是GBA十幾年來寥寥無幾的新卡帶之一。
但在結束試玩過後,我覺得這些場外因素賦予這部作品的故事性,簡直無關緊要。
這部作品本身所展示出來的大膽和趣味,原本就不會因為時代的變換而褪色。無論在哪個世代推出,它目前展示出的特質,都會讓它足以成為一部值得期待的作品。






