「但是打恐龍真的很好玩呀!」
說實話,在收到試玩活動的邀請前,我從來沒有關注過《恐龍獵人:啟源》(Turok: Origins)這款遊戲,甚至也從來沒有接觸過它的前作。直到我來到了遊戲在「東京電玩展2026」的試玩場地,親自與本作的開發團隊Saber Interactive的成員們有了交流才知道,原來「恐龍獵人」(Turok)系列的歷史,遠比我所看到的要久遠和豐富——它曾是任天堂64平台早期最暢銷的遊戲之一,甚至一度拉動了任天堂64的銷量。
初代《恐龍獵人》將快節奏的動作射擊打法和關卡探索玩法相結合,塑造了一個原始生態與未來科技並存的獨特世界觀,也證明了主流動作射擊遊戲在傳統家用機平台上,同樣具有相當可觀的競爭力。

而本次我們在TGS現場所玩到的《恐龍獵人:啟源》,便是「恐龍獵人」系列的「重啟」作。製作人告訴我,它沿用了前作的世界觀和部分角色,但同時也保證了現代玩家所需的一切遊戲體驗。
事實上,這種來自工業設計和IP價值上的反差,也為本次試玩活動塑造了一種不可思議的割裂體驗。
只不過在這裡,割裂並不是一個貶義詞,它更像是那種用皇家器皿去裝平民美食的感官割裂,重在別有一番風味。

正如前面提到的那樣,「恐龍獵人」系列最早推出於1997年,這使得遊戲在世界觀與視覺氛圍上顯得有些復古——當時正是「恐龍熱」和「太空熱」盛行的時候,而本作則將這兩點結合在了一起——在遊戲中,玩家需要扮演被稱為Turok的人類戰士,利用各種各樣的槍械兵器和特殊技能,對抗邪惡外星人與被它們所操控的恐龍。
事實上,這個設定真的有種上個世紀科幻電影的古早味:在遊戲中,你可以看到人類的戰士一邊身穿著高科技的外裝甲,一邊留著原始部落風格的髮型與圖騰,一邊又穿梭在亞熱帶風格的叢林中,對抗著兇惡的恐龍與外星人——當這些元素在今天被重新組合在一起時,反倒帶來了一種奇妙的新鮮感。

而在遊戲形式上,《恐龍獵人:啟源》基本延續了系列一貫以來的做法——玩家所扮演的Turok需要在特定的地圖中,完成一系列的任務,比如打敗蜂擁而上的恐龍與外星人大軍、破壞特定的機械裝置等。簡單來說,就是那些十分老派的動作射擊套路,在本作中你基本都能感受得到,而系列經典的「鑽腦槍」也在本作中再次登場——是的,你現在可以在現代化的高清材質下,看到這件可怕的殺人兵器是如何運作的了。
但另一方面,負責本次重啟之作開發的,偏偏又是那個製作過《戰鎚40K:星際戰士》與《末日之戰》的Saber Interactive——所以,你又能從本作身上看到大量符合Saber Interactive「血統」的要素。

舉例來說,本作就保留了「恐龍獵人」一貫以來的第一人稱射擊視角,但同時也非常罕見地提供了一個一鍵式的視角切換功能,允許玩家隨時在遊戲中切換為第三人稱,切換後的遊戲效果就非常近似於上面提到的兩部作品。
但另一方面,之所以要加入這種視角,也不僅僅是因為Saber Interactive本就擅長做這些,更是因為他們似乎真的希望將這款古董級的老IP,做出一些新的滋味。而第三人稱視角下更易獲取的戰場資訊,與動作遊戲之間就是有著更好的相性。
我甚至可以這麼說:本作的兩種視角,幾乎為我提供了兩種完全不同的遊戲體驗。

事實上,作為一款沿用了過去設定的重啟作,《恐龍獵人:啟源》真的比我想像中的更加講究動作性——槍械武器依然是你戰鬥中的首選方式,但在第三人稱視角下,遊戲卻也給出了更多的攻擊模式選擇。
比如,遊戲中就有這麼一套非常簡單,但又足夠有效的循環機制:當敵人的剩餘生命值被削減到一定閾值以下時,玩家就可以直接觸發近戰擊殺演出,而每次觸發擊殺,角色的戰鬥技能又會得到充能——如此一來,你便可以靠著近戰的走位與控制血線,讓自己置身於「以戰養戰」的玩法中。
在這種遊戲風格下,第三人稱視角反倒成了一種獲取戰場資訊的必要手段,讓你清楚地知道周圍的局勢變化,知道何時應該閃避,而何時又應該使用技能。

而最讓我感到熟悉的,是本作對多人遊戲內容的編排與設計。
在本作中,你能看到許多擁有不同特長與技能的Turok戰士,他們有的更擅長輸出,有的適合擔當團隊坦克,而有的則更像是刺客或法師……這聽上去是不是就有些耳熟了?雖然在本次試玩中,因為遊戲難度設置得較低,我並沒有陷入過什麼太大的危機中,但在面對最後的關底BOSS——一隻裝備著大量熱兵器的霸王龍時,我還是感受到了一絲隱約的生命威脅——它一會兒拿追蹤飛彈狂轟濫炸,一會兒又用雷射射線無情地掃射,一度讓我陷入了被動閃躲和逃跑中。
但仔細想想,這樣的BOSS倒也確實符合本作的世界觀調性——不光是因為它是一隻會射導彈的霸王龍,更是因為它從形象設計到攻擊模式,都有一種需要被分工合力討伐的壓迫感。

《恐龍獵人:啟源》恰好也提供了角色技能與職業定位的設定,以及最多三人的組隊機制,這使它從某種意義上來說,更符合當下流行的多人協作遊戲玩法理念。試想一下,如果一個人負責吸引走霸王龍的所有飛彈,而另外兩個人負責輸出,那風險自然也會被降到最低。
而這,恰好就是Saber Interactive所擅長的東西。
不過,這種鼓勵玩家進行分工合作的模式,倒也引起了我的另一層擔憂:這是否意味著它會在某些情況下,逼迫玩家進行組隊遊戲呢?
好在,本作的製作人立刻就回應了我的疑慮——不會。因為,本作並不會從機制上為難單人玩家,就連那些看似有著明確職業定位的技能,實則也是可以被隨意替換的。
也就是說,單人玩家同樣可以無視原有的標準職業定位,創造一個各項能力都更加平衡的角色,雖然一人挑戰BOSS多少還是會有些壓力,但絕對不會出現無法處理的情況。

當然,我們此次所試玩的內容,依然只是遊戲中非常非常短小的一部分,甚至就連大部分角色的技能機制,我都沒有搞懂。但可以知道的是,Saber Interactive的確明白復活一款經典IP所需要的東西——首先,它的戰鬥的確夠爽;其次,你也真的能從它的方方面面,看到屬於過去時代的殘影。
在當前這個階段,光是這些其實也就足夠了。而更關鍵的是:在今天,想看到一款合格的「打恐龍」遊戲,真的太不容易了。






