
「在沒錢的時候,腦筋總是很靈光。」
我是在一條推薦解密遊戲的帖子裡第一次見到了《見習死神》。
無疑是一款非常奇特的遊戲:體驗demo過後,其中探索結構和玩法讓我聯想到了某些經典JPRG,古早Window 98風格的聊天界面則勾起了對《魯特里一家死了》的回憶。
後來,製作這款遊戲的輝熿工作室還告訴我,她們甚至收到了今年Steam編程遊戲節的邀請,實屬意料之外。

但它確實是一款乙游。

截至目前,《見習死神》在Steam上的願望單數量已經超過了3萬。我想其中可能有不少玩家像我一樣,並不能算得上是重度乙游愛好者,甚至在上看到了這樣的提示:

但為了代碼解密這口醋而來的我,也確實被它核心的情感體驗打動了。
首先,《見習死神》的設定就很有趣:玩家扮演的角色在離世後誤入了求職通道,陰差陽錯地成為了見習死神。但工作的內容不是去收割靈魂,而是去阻止一個程序員——也就是男主角林棲玄尋短見。
命運的邂逅,就這樣經由名為「滴滴快鼠」的群聊展開。

因此,兩人一上來的第一個話題就是「打算怎麼鼠」
在靈界,玩家的行動被分為白天、黃昏和深夜三個時段,不過只有深夜能和男主角小林聊天,這一方面是出於背景設定——靈界只有深夜能和人類通信,另一方面也挺有現實感:程序員白天要上班的,大概沒時間閒聊。
而在聊天時,遊戲的聊天室玩法恰恰與這樣的時段劃分配合了起來:你需要利用白天時間來不斷搜尋新的話題並放入備忘錄,以便在深夜聊天時使用。
這一點也很現實:剛剛在「滴滴快鼠」加上的好友,也不怎麼熟悉,很難主動向你發起對話。自然是先要找些破冰話題,來了解對方。

最後還有可能解鎖「好好吃飯」的常駐話題
而隨著玩家對男主的了解不斷深入,遊戲會恰到好處地在這時增加「入夢」行動,解鎖代碼解密玩法。這讓很多玩家第一次見識了linux界面,並且為愛學習手敲代碼,算是很實在的勸學環節。
同時,這樣的設計也發揮出了代碼中蘊含的敘事性,一方面,你可以通過代碼了解他的過去,找到新的話題,另一方面,你也可以用代碼刪除讓他煩惱的一切——雖然只是在夢裡。

也讓人感慨:不愧是程序員,連做夢都是用代碼做的
而吸引人玩下去的,不僅僅是如此分時段行動的玩法循環,還有對話間自然的情感流動。
隨著了解深入、交集變多,話題不會停留在最初的只由玩家發起。開始,男主對於玩家的關心似乎顯得無所適從,但漸漸地,他會放鬆下來。玩家可以明顯感覺到,男主主動發起對話的頻率會逐漸上漲:或是分享日常、吐槽領導,或是提起小時候喜歡的鼠鼠動畫,或是扔來一條新聞一起「哈哈哈哈哈」。
弱智

《見習死神》里,很多對話都顯得輕鬆幽默,玩起來很難不面露微笑
作為一個有時分不清玩笑話的人,他也會學著時不時地開個有點笨拙的小玩笑、講點程序員笑話。情感推進到後期,則會開始贈送禮物,或是吐露一些私人的煩惱。
網戀確實就是這樣的:分享欲、好奇心和好感的生長,都有聊天記錄可循。

社媒上分享這則笑話的帖子下,評論里的一群程序員們真的開始認真談論起了電腦語言的優劣
而標誌著這種好感的第一個明顯重要節點,就是男主會看穿,玩家扮演的死神並不是想尋死,進而透露一個秘密:自己也並不想尋短,而是是出於孤獨,找到了這個網際網路的角落,希望能有人傾聽自己。

這個小小的反轉,其實讓我鬆了一口氣:一方面不用擔心男主某天忽然不再上線,同時,玩家和男主之間的關係,也不再是一種工作性的需要或是單箭頭的拯救心理。
當然在這裡,男主誤以為玩家只是一個熱心的志願者,玩家也沒有誠實地告知自己已經死了。這一層陰陽兩隔的玻璃紙,埋下了一個很有趣的伏筆,讓人有些期待最後的結局裡,這場QQ愛將會怎麼收場。

當然你不會一直對著一個對話框戀愛:在demo的最後,玩家會受到男主送的攝影機,由此解鎖影片通話
對我來說 ,以前玩被朋友按頭推薦的乙游時,總會有種被按頭相親的感覺 ,但在《見習死神》里,聊天有梗又充滿分享,情感逐漸升溫直到「變質」,真有幾分現實網戀的感覺。
對話進行得太絲滑流暢,以至於我玩到demo結束,才意識到自己根本沒有存檔,也沒怎麼關注過好感度條的增長——這在以往的乙游體驗里,是有點難以想像的。

而在《見習死神》中,情感的形式並不僅僅有戀愛這一種,也包括了融洽的同事情。
例如你在靈界接觸到的第一位死神——也是你的mentor——塔納托斯。

作為冷幽默大師,他會以很有邊界感的友善來照顧新人,然而卻也會忙到忘記把新人拉進同事群。

同時,你的同事還包括阿努比斯——看起來人狠話不多,但是養了一隻名為查理的狗狗和很多植物;海拉——很愛開玩笑也有點愛八卦的大姐姐;伊邪那美——打字總會加上「喵♥」尾綴但不願在玩家面前露出臉來的神秘萌物。
在不能聊天的時間段里,除了尋找話題,你還可以協助這群性格各異的同事完成靈界工作,也可以選擇「靈界漫遊」,通過這部分探索玩法,來了解靈界和死神同事的種種。

在遊戲裡,靈界好像正在經歷一場災後重建,對於未來會發生什麼,也留下了不少懸念
可以說,《見習死神》刷新了我對有些乙游「只是點點點過對話」的刻板印象,同時多樣的玩法和內容並沒有搶戲,反而帶來了非常自然、豐富的情感體驗。
很難想像開發這款遊戲的輝熿工作室,由三位沒有任何遊戲開發經驗的女生組成。6個月前,文案兼美術拉來了恰好從上一份工作離職的程序,揣著「做款遊戲試試看」的想法,組起了這個局。在demo上線後,因為忙不過來,她們又拉來了一位好友擔任運營。目前,三個人都是全職開發的狀態,每個人都身兼數職。
在和她們聊過之後,我發現《見習死神》其中很多讓人覺得眼前一亮的特點,出發點其實都是控制開發成本的需要。而一切的背景設定和玩法設計,其實都是在為更自然、更深刻的情感體驗服務。
以下為完整採訪,為了方便閱讀進行了一定刪減和調整:
游研社:玩家扮演「見習死神」,起初接到的任務卻是阻止男主角尋短見,安排這樣的「相遇」是出於怎樣的考慮?
輝熿工作室:首先我想要寫一個hurt&comfort的故事,為此需要玩家與處於困境的男主角產生交集。在我看來,隔著一個次元和陰陽兩隔,在冥冥之中是有共通性的,於是就這麼愉快地決定了。
除此之外,我也希望讓玩家能夠扮演一個高於男主角的存在,避免寫出一種單方面拯救的情感關係,於是就決定了由玩家扮演「見習死神」。
游研社:在和男主角的對話中,可以品味到非常自然推進的曖昧,在創作這部分時是如何構思的呢?
輝熿工作室:我認為好的戀愛關係,同時也應該是好的友誼關係,所以我會避免把和男主角的互動寫得太有目的性,最開始是以「朋友」的關係性來構建故事的。
我的設計的期望,是玩家與男主角度過了愉快的時間,對他逐漸產生了好奇之後,就會考慮要不要更進一步了解對方,進入對方的生活。當你遇到這樣一個人的時候,就會忍不住去想對方怎麼看自己,是不是也想靠近一點,想靠近到什麼程度。這種不確定的試探里,自然就會產生曖昧感。由此就有了玩家自己決定,要不要跟男主角戀愛的事件。
這也是為什麼我們放棄了加減好感度的提示音:我們希望對話能夠進行得更加順暢自然,玩家不會對數值的關注打斷,而是按照自己的想法來推進劇情。

《見習死神》中的狀態條,相應地做成了代碼的樣子
在隨心所欲這一點上,我們在行動規劃上的設計其實也是相對寬鬆的,基本上玩家不需要被數值牽制注意力。現階段的demo里,還有「吃飯」和「早睡」兩個話題接口來操作數值,這方面未來應該還會改善。
游研社:《見習死神》為什麼會選擇仿Window 98的視覺風格、以及這種集成式的終端界面呢?
輝熿工作室:這是基於成本控制和當下流行趨勢的綜合考量。首先,我們沒有人會做UI,然後又在網上恰巧找到了可以免費商用的復古系統UI。這個遊戲裡面到處都是這種為了省錢而做的設計,抱歉,真的是太窮了。
其次,我們本身很喜歡復古審美,在製作的過程中也有意加入一些千禧時期的懷舊元素,感覺對和我們年齡相似的玩家來說應該會產生一種親切感。

在遊戲裡,你可以通過玩蜘蛛紙牌來快速推進時間
游研社:《見習死神》中劃分出了白天、黃昏、夜晚和入夢這幾個時段,並在每個階段設計了不同的內容,這個結構是怎麼確定的?
輝熿工作室:首先時間推進是為了服務於更現實的情感體驗。以時段來劃分的話,你就可以想像一個上班的社畜,在這幾個時段里正在做什麼?如果這個時候去找他的話,你可以跟他聊什麼?
比如說白天的時候,他可能正在工作,會抽空回你一下。如果是黃昏的時候,這個時候他有可能加班或者是下班了。通過這種生活化的方式去劃分的劃分的時間,能更多地帶來沉浸感。
之所以劃分成時段和行動點,也為了降低開發成本。在最開始的時候,遊戲的右下角真的就是顯示了具體的時間。這一點在我們的程序玩法上面產生了巨大的問題:前一分鐘判斷還是白天,下一分鐘就變成了晚上,男主的狀態在這一分鐘裡發生了激烈的切換。
游研社:在入夢玩法中,「勸學」的代碼解密是怎麼想到的?玩家反饋如何?
輝熿工作室:這個玩法其實最初是基於一個想法:我們希望玩家可以更多的了解到男主角過去的經歷,但並非是通過男主角的嘴直接說出來,所以就想到了進入夢境,去了解他內心深處的情緒和記憶。
團隊成員都想把玩法做得更豐富一些,又都對解密遊戲很感興趣,於是想在遊戲內加入這個元素。
開始,我們的想法是製作一個全新的夢境地圖,可以點擊探索。但是這個成本實在是太高昂了。在沒錢的時候,腦筋總是很靈光,程序提出了文件夾的結構和地圖結構是很相似的,可以通過移動、編輯文件來模擬一般的RPG中探索地圖、獲取物品等行動,代碼解密的玩法就誕生了。

我們也知道這個界面,大部分人也可能只在電腦死機重啟的時候可能見過,會顯得很有陌生感。不過從所收集的問卷結果來看,多數玩家是認為這個解密難度適中的。
我們也基於反饋,優化了整個夢境系統,玩家之後可以體驗到更便捷、更符合直覺的輸入方式,同時保留了原本的,更「程序員」的輸入方法,大家可以自由切換。
游研社:《見習死神》中,男主角使用的小龍貓表情包非常可愛,這是對他形象的類比嗎?
輝熿工作室:是的,動物塑是比較常見的做法。我們本來打算倉鼠塑男主,就在開發期間,我們在一家寵物店見到了一隻龍貓,它特別活潑,很有嚙齒類動物很忙但不知道在忙什麼的特質。結果它上竄下跳的,最後竟然跳到地上了。我們去和店主說,他毫不在意的一把把龍貓撈起來,說:「沒事,它有一個自由的靈魂。」
那一刻我們就決定使用龍貓塑了,大概對玩家來說也會是一種比較有新鮮感的小動物。

小龍貓未枝的表情包已經在微信上架,相當實用,工作室也嘗試為它製作了泡泡貼
游研社:在後續開發中,對於白天時段在靈界可以進行的活動,是否會補充更多內容?
輝熿工作室:我們目前的開發重心就是這個部分——「靈界漫遊」系統,這將會構成我們白天的玩法主體,讓玩家能夠在靈界自由行動,包括拜訪同事、和靈界居民互動、獲取物品道具等。
這個玩法將會和聊天室玩法產生聯動,玩家可以獲得豐富的道具、話題,向男主分享自己在靈界的生活(以他聽了不會嚇暈的方式)。同時,我們也希望在支線故事中展開一些對「生與死」這一話題的探討。
由於內容量較大,牽扯的系統比較多,我們暫時沒有選擇在demo時端上這個內容,可以期待一下後續正式上線。
總之,對靈界世界觀的內容設計其實還是為了增強玩家的沉浸感,以便提供更深入的情感體驗。
游研社:最後,可以和玩家分享一下現階段的開發計劃嗎?
輝熿工作室:目前我們基於demo的測試反饋,對入夢玩法及存檔系統進行了重構優化,增加了任務、物品等支持系統。在繼續推進主線製作的同時,我們將開發重心放在目前缺失的白天玩法系統上,這包括每一個死神同事相關的工作小遊戲玩法、可用於調控林棲玄數值的儀式玩法,和最重要的靈界漫遊玩法。
另外小小透露一個消息,幾位死神同事的形象也將在下次內測後正式與大家見面。
年後由於全員從線上辦公轉為線下,受組建實體工作室的各種雜務影響,開發速度確實放緩了一些,但現在大家已經再次進入全速運轉模式了。
希望在未來正式版上線時,能給玩家帶來更沉浸式、更豐富的「死神模擬器」體驗感。






