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《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

2026年08月04日 首頁 » 遊戲速遞

如果遮住開發商名字,可能很難有人會將《轉世之獸》與 Game Freak 聯繫起來。可事實是,正是這家以《寶可夢》成名的工作室,為我們帶來了這樣一款規模宏大、氣質陌生又頗具野心的 ARPG 作品。

《轉世之獸》採用了線性箱庭式結構,一章主線對應一個相對獨立的地圖區域,也可以在已經解鎖的地圖之間傳送,搜集之前遺漏的物品。雖然遊戲大小只有 30 GB,不過與其相對克制的容量相比,本作約 30 小時的體量很紮實,節奏也並不拖沓,各章節在環境、敵人與探索方式上也有一定的區分。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

故事發生在 4026 年的末世,一種名為孽蝕的寄生力量侵蝕動物和植物,被感染的動物往往會變得麻木、失去理智和情感;植物則腐化成孽蝕之森,以完全失控的方式進行動態變化並在地表蔓延。

遊戲的主人公艾瑪便是一名失去記憶和情感的孽蝕之人,她的搭檔小庫同樣是被侵蝕過的一條孽蝕犬。他們將乘坐由布萊德駕駛的淨化船鮑拉,穿越多個不同的區域,最終抵達王都、討伐轉世之獸,終結地球上的孽蝕。

每個區域都由各自的霸主統治,它們也是每個章節的 boss。艾瑪具有能將霸主的能力化為己用的特質,因此這趟旅程的目的十分明確:擊敗所有霸主,成長為唯一一個有能力戰勝轉世之獸的人。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

一人一犬的復調結構

我十分喜歡《轉世之獸》所採用的表現方式,如果要為它尋找一個能夠同時概括人物關係、戰鬥機制與探索體驗的詞,我願意借用音樂中的「復調」。

復調在音樂中指一首曲子由兩個或多個各自獨立又和諧統一的聲部構成。而在深度體驗本作後,我也願意用「復調」這個詞形容它的整體架構。這裡所說的復調是一種審美類比,並非嚴格意義上的巴赫金式復調敘事。復調作為遊戲的結構基礎幾乎在所有方面都奠定了內容的完成方式,它描述了艾瑪與小庫兩個主體之間的關係。

艾瑪與小庫擁有相似的處境,既是獨立的個體、又秉持類似的目標做著類似的任務。兩套不可相互替代的行動意識在彼此之間構成了這種「復調」式的對位關係,沒有從屬或者高低之分。製作組在方方面面都在反覆提醒我們這點,艾瑪與小庫一同戰鬥、一同進食、一同淋浴、一同探索甚至一同吸收霸主能力。如果仔細觀察便會發現,在遊戲任何階段的任何劇情對白中,小庫都是被當作一個獨立的「人」進行對待。在駕駛員布萊德口中,小庫不是艾瑪的附屬戰力,它一直被當作一個不可或缺的乘客;在神樂口中,小庫不是艾瑪的寵物,它和艾瑪一樣都是她僅有的朋友,也是她對戰後生活進行暢想時不可缺少的一員。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

這也解釋了遊戲中的一些刻意取捨,小庫並不提供坐騎功能,也沒有「寶可夢」式的精靈球將它收進容器、需要時再被釋放,它始終在這段關係中擁有自身的主體位置。製作組從多個角度對「復調」這一核心理念進行了詮釋。

另一個很精巧的設計是,艾瑪與小庫無法通過語言直接交流,以至於有很多小劇情也是圍繞著他們之間交流渠道的缺失展開。他們之間的理解是在同行過程中建立的,艾瑪會在旅途過程中有意識地開始辨認小庫的動作與叫聲,小庫也逐漸理解艾瑪的意圖。一件事情往往是由兩者共同完成的,這一理念貫穿了整個遊戲,例如在地圖探索階段,小庫會和艾瑪一起搜集地圖中的物品,它無需操控或指揮就能主動地進行搜尋和拾取。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

同時,因為艾瑪與小庫與無法直接交流,我們可以推斷出:在戰鬥中並非玩家操控艾瑪指揮小庫,而是小庫同樣作為一個可操控角色被玩家直接操控。這也是一個很能體現遊戲復調式結構的細節。

因此,本作的復調結構至少存在三個層面:人物關係中兩個主體的並置,戰鬥中兩套節奏的對位,以及探索中兩者行動的協作。三者共同構成了《轉世之獸》最鮮明的復調式特徵。

戰鬥設計的矛盾

玩家在遊戲中主要操控艾瑪,手持刀劍與敵人近距離戰鬥,也可以用弓、弩進行遠程攻擊,戰鬥過程中,玩家還需要向小庫發出指令,利用它的技能造成傷害、打斷敵人或施加特殊效果。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

本作的戰鬥以彈反為核心,大部分機制都必須基於彈反來啟動,比如每把刀的刀效都需要在彈反後才能激活,小庫的能量條也需要通過彈反才能填充,再加上艾瑪的血量算不上高,小怪攻擊的傷害也極為明顯。在普通難度下,部分敵人的四到五次攻擊就足以清空血槽,種種因素導致了戰鬥中對於彈反的高度依賴。

好在整體的彈反判定並不嚴苛,即便格擋過早也有普通格擋增加容錯空間,所以這也不是一款勸退「手殘黨」的遊戲,更別說還有簡單模式可以在遊戲中途隨時切換。

艾瑪承擔的是高速、連續的即時動作,作為復調結構的另一條線,小庫的戰鬥模式是完全不同的體驗。當玩家打開小庫的技能菜單時,時間流速將會大幅減慢,在艾瑪的高強度戰鬥中加入了這樣一種富有回合制色彩、指令制RPG的戰鬥模式。小庫每個技能的攻擊方式、特效、傷害以及造成的負面影響各不相同,並且可以通過簡單的QTE給艾瑪回血,玩家需要多方面考慮,選擇適配於當下場景的技能。玩家還可以給技能安裝上模組,雖然會增加使用技能的能量條花費,但也會提供一種極為強力的效果。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

豐富的技能樹也給予了玩家充分的選擇空間來挑選自己喜歡的打法流派,由於小庫和艾瑪共享技能點,玩家在加點時就需要構思自己的作戰方式。與此同時,即便只看艾瑪自身,也有多種發展方向可供挑選,遠程、近戰、甚至潛行,並且在近戰中還可以圍繞不同武器和技能再次細化出不同玩法。

隨著流程推進,敵人難度會不斷增加,在遊戲的中期會到達最高難度,這也是我在遊戲中第一次出現碰見戰鬥壁,出現連續死亡,所以我不得不調整自己的技術和打法,也正是在這個過程中戰鬥系統原本被低難度掩蓋的問題開始集中暴露。

其核心癥結是:遊戲提供了多樣化的進攻技能,卻沒有為這些技能建立起安全使用環境,到了高難度,為了戰鬥勝利,玩家將被迫回到背板彈反的玩法,戰鬥設計理念本身不夠自洽。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

艾瑪的可成長性是遊戲的核心設定之一,整個主線便是以她擊敗霸主、吸收能力為重要線索,霸主技能理應成為戰鬥中極具存在感的一環。與此同時,GF缺少像白金那樣長期製作高規格動作遊戲的經驗,本作的基礎動作銜接與取消機制也算不上豐富,動作不夠連貫、絲滑,因此多樣化的技能則變得更為重要。

可問題恰恰是:在部分高強度戰鬥中,這類技能風險明顯高於收益,顯得十分雞肋,boss戰中尤為突出。正如前文所說,艾瑪的生命值較低,所以相比於輸出,更重要的是如何生存,而艾瑪技能的超長後搖則成為了一個難以忽視的阻礙。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

例如我常用的破甲斬和櫻花劍技,前者是一招從天而降的重擊、後者是四次平A後接上的高傷害群攻,但遊戲中的技能都沒有附帶僵直效果,常常出現的尷尬情況是:破甲斬落地後被敵人連砍三刀或是櫻花四次平A後準備釋放時就已經錯過了輸出窗口。如果面對的是boss或者部分精英敵人,被擊中後還會有一小段無法彈反的受擊硬直,生命值不健康時,一次技能的使用失誤就很可能導致在恢復彈反能力前直接被敵人直接一套帶走。

除此之外,遊戲的整體手感比較僵硬,彈反起來實在不夠流暢。彈反成功後雖然有視覺和聲音提示,但敵人的受擊反應相對有限,很多敵人被彈開後依然會繼續完成自己的攻擊連段,如果小庫的技能沒能打斷敵人,只能連續彈反,直到對面自己停止進攻才能反擊。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

在此情況下,對戰 boss 時給我的選擇逐漸縮減為平 A、彈反積蓄能量條、配合小庫打負面狀態這一種戰鬥方式。遊戲表面上給玩家提供了多套技能,可實際上有種種因素阻礙玩家打出這種水銀瀉地的攻勢,反而把打法縮減為公式化的背板彈反。

當然,遊戲有劇情模式可供選擇,在這種難度下敵人的傷害會顯著降低,玩家可以大膽使用自己喜歡的技能,無需時刻擔心在技能後搖中被連招至死,從而獲得極為爽快的戰鬥體驗。但這種模式又會出現新的問題,遊戲會變得過於簡單而失去挑戰,配合小庫技能 QTE 提供的回血,我在該模式下幾乎打完任何 boss 都是滿血,並且沒有消耗補血用的興奮劑的狀態。不過考慮到遊戲良好的劇情和華麗的技能演出,用劇情模式通過最難的中期和部分高難度戰役也不失為一種選擇。

綜上所述,遊戲的各個機制之間沒有起到互相襯托的作用,反而顯得十分矛盾。Game Freak「一人一犬」的出色概念,也保證了遊戲的基礎框架,但在此基礎上,不同機制之間的不協調限制了動作系統原本可以達到的上限。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

動機與情感的累積重量

《轉世之獸》講述的實際上是一個關於動機填充的故事,被孽蝕之人是沒有情感的,整個劇情便是在給艾瑪「增加情感」。每一份情感都在建構她的動機,當積累達到一定程度後,終章的選擇便獲得了近乎不可逆的必然性,人物在情感和倫理上早已經決定了她最終選擇的道路。

明面上,敘事分為兩條線:一條向內,不斷深究艾瑪內心的情感,她不斷自問,找到情感存在的可能性;另一條向外,艾瑪在旅途過程中會結識其他的夥伴,了解他們的故事、接觸他們的情感。

《轉世之獸》最巧妙的便是這一點:從敘事目的上來說,製作組設計讓艾瑪結識的全部夥伴都是為了強化艾瑪自身的情感,所有向外的線最終都會回到向內的線上。因此,全作實際上只有一條線,就是向內自問、動機填充。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

理解到了這一點,也便理解到了本作情節的大結構,這是一個閉環。先從外部世界向艾瑪心中輸入經驗、經驗轉化為情感,情感會發展成動機,然後動機驅動艾瑪在終章輸出,改變外部世界。本作的敘事目的相當清晰,幾乎所有的敘事都在回答艾瑪自己,告訴她那個繼續向前的理由。得益於高質量的劇情文本,在情感建構的過程也足夠真摯,沒有任何形式的刻意煽情,只有情緒積累,最終在玩家心裡形成那份「重量」。

我極為欣賞本作對於敘事的控制,從整體劇情上來看,這部作品無疑達到了頂級水準,如果單從對白質量上來看,我對其的評價甚至還能再上升一個層級。製作組對於情感的處理十分克制卻又簡單直白,在遊戲過程中用很直接的方式便推動了艾瑪在情感上的變化。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

其中之一是在艾瑪與夥伴們的談論過程中,由於情感經驗上存在差距,自然會出現很多艾瑪無法理解的概念,例如「家」、「珍視」。雖然這種藉助詞義理解的情感深化方式並不新奇,但勝在「到位」。這些詞語挑選得十分精準,每個詞都能在實際故事中得到映射。艾瑪對於「家」和「珍視」兩個概念的理解程度,是隨著她對淨化船的歸屬感、對夥伴們的愛的加深同步變得深刻的。這些概念沒有被任何一個角色直接告訴玩家,是玩家在遊玩過程中身為艾瑪,與角色一同理解的。

整個遊戲過程中沒有一句注水的對白、沒有一個多餘的配角、也沒有一個白講的故事,這些元素不是輔助艾瑪向內自問,就是在為情節轉折準備伏筆。當我評價一部作品敘事不佳時,我常指出其缺乏動機鏈條,而對於本作來說,動機的缺口本身就是最好的動機鏈條。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

艾瑪和小庫作為復調結構的兩個角色都缺乏動機,艾瑪作為孽蝕之人沒有記憶,她知道自己要去討伐轉世之獸,但不知道自己為何要去,小庫同樣是孽蝕之犬,它願意捨命幫助艾瑪,但也沒有具體原因。起因隨著遊戲進展已經變得不再重要了,重要的是,他們彼此之間建立了新的動機陪伴彼此,直到最後。

近年來,不少遊戲喜歡使用倒敘,提前展示故事後期或結局附近的場景,他們的通病是交代了過多的劇情事件,同時由於遊戲的時長普遍遠長於電影,玩家便會在此後幾十個小時裡持續等待這個場面發生,這樣的倒敘會演變成一種嚴重的敘事負擔。

本作的倒敘則徹底規避了這些問題,像《全面啟動》中的倒敘那樣,沒有交代具體的場景資訊,只是創造了一個記憶點,給觀眾看了一個有辨識度的場面。隨著時間流逝,玩家甚至會逐漸淡去對這一段的印象。等到故事真的抵達這一段時,這一段記憶才會被喚醒、這個點才會被激活,無需提前消耗高潮,也能達到它應有的效果。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

如果一定要找出本作劇情上的缺陷,我會覺得由於本作的鋪墊階段略長,承接部分又稍顯不足,導致部分關鍵轉折出現得相對突然。除此之外,遊戲中的重要配角們值得擁有更完整的弧光。我能理解導演的思路是將所有敘事資源集中在艾瑪身上,達成高敘事密度。但我認為在此基礎上,給為幾名核心配角補充他們的選擇、代價與結局,會讓遊戲劇情變得更「圓滿」。

優質配樂與失准調度

《轉世之獸》的音樂製作質量很高,旋律、細節和音色設計都能體現出製作團隊的成熟水準。遺憾的是,配樂的實際使用效果並不像其本身質量一樣出色。

評價配樂時,其自身質量只是因素之一,更重要的是音樂能在多大程度上支撐起整個遊戲的情緒與氛圍,這正是遊戲忽略的一點。本作和《光與影:33 號遠征隊》一樣,過早使用了編制飽滿、動態強烈的音樂。在一些平常的場景把配樂堆得過於宏大,會造成在感官上的疲勞與割裂感。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

更令人疑惑的是,到了真相揭示的高潮場景時,反而又使用了較平緩的音樂,把情緒放下去了。感覺音樂的起伏曲線和劇情的起伏曲線是相悖的。遊戲中很多能打動人心的對白,比如布萊德和艾瑪那段關於「無法仰望天空」的對話,這段文本具有很強的意象性,也關係到後期的一些伏筆,這種場景又缺乏與其重要性相符的配樂資源分配,顯得相對隨意。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

本作的主要配器長期集中於弦樂、鋼琴與具有史詩色彩的和聲進行,但這樣的配器選擇與整個畫面的氛圍是有偏差的。荒蕪的自然、失控的植物,自然與技術的相互侵蝕,這樣的質感沒能得到表現出。

相比之下,其打擊樂器的呈現無疑更加出色,類似小鑼的音色在戰鬥場景中十分適配,近似馬林巴、揚琴等樂器的顆粒性擊奏的採用對於整體聽感的點綴很出色。部分音色的電子化調製和失真效果器的應用很準確,還有一些獨立的音軌、加入一些細微的音效,這些都能彰顯出音樂製作人成熟的水準。

越是如此,越是為遊戲配樂的實際呈現感到可惜,在「樂」的層面,音樂的數量和質量都值得稱讚,可在「配」的層面有失水準。即便是同樣的音樂,只是重新調整其場景分配,都能大幅改善遊戲的情感渲染。

地圖、探索、技術完成度

為了避免玩家在遊戲後期感到乏味,製作組有意識的給不同地圖做出差異化設計,這些差異化不僅體現在畫風上,也體現在音樂上和探索方式上。在部分地圖中玩家也會體驗到一些輕解密和平台跳躍元素的參與,這些設計並不複雜,很輕鬆就能夠通過。在改變移動節奏的同時,也不會阻礙流程。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

同時發生改變的還有每章的關卡結構,前期章節要求玩家在地圖推進後與區域霸主進行第一次戰鬥,霸主在第一階段被擊敗後會逃走,玩家需要繼續深入地圖,找到它的巢穴,這次將擊敗boss的兩個階段並吸收它的霸主能力。到了後期,這一流程會發生調整,霸主戰的進入方式、章節長度和劇情密度都會改變。並且隨著劇情的鋪陳,節奏逐漸變快、章節逐漸變短。因而無需擔心其後期遊戲產生過多審美疲勞,全作的體驗都十分流暢。

《轉世之獸》中仍然有一些完成度不足的部分。比如其面部表情,遊戲坐擁很優質的臉模,但或許是因為沒有面捕技術,表情十分僵硬。放在本身便缺乏感情表達的艾瑪身上或許無傷大雅,不過其他角色也如此就會直接影響可信度與表達準確度。

同樣完成度較低的還有地形設計,雖然作為一款以線性為主的遊戲,空間網路的重要程度相對較低,但地圖中的線路組織確實較為隨意,缺乏設計感。在自由探索時給到的正向反饋同樣有限。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

此外,地圖中一些不合時宜的空氣牆成為了做收集的重要阻礙,遊戲給玩家有相對明確的規定路線,在路線之外的區域則頻繁會出現空氣牆。有時候明明目標就在正前方,也有視覺上可通過的道路,但依舊不予通行。並且因為地圖位置的標識並不包括高低,所以有時也會打亂玩家對道路的判斷,找路時一旦偏離規定路線,就又會回到空氣牆的阻礙下。當然,好在遊戲流程整體偏線性,正常遊玩的過程中不會明顯影響遊戲體驗。

在我遊玩的評測版本中,從性能表現上來看,作為一款由虛幻引擎 5 打造的遊戲,優化尚可,沒有出現嚴重性能問題。真正欠缺的是對 DLSS 等圖形功能的適配較差。打開 DLSS 就不支持在遊戲內同步啟用垂直同步,也沒有幀生成功能。我在掃描遊戲安裝包後,發現其採用的依然是 DLSS 3 時期的老模型。儘管這些問題都能夠由玩家自己解決,可以在控制面板里強行開啟垂直同步,也可以給他更換最新的超分模型。但這都是玩家的自行補救。尤其是對於一款如此大規模的遊戲而言,這本應該是廠商的基本工作,希望在正式版發售時這些問題已經得以優化。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

總結

《轉世之獸》擁有紮實的體量和相當不錯的綜合質量。艾瑪與小庫雙主體之間形成的對位,構成了這樣一種極為少見的「一人一犬」復調結構。出色的對白文本、清晰的情感積累,以及遠高於同類作品平均水準的大結構意識,也共同造就了本作優秀的敘事水準。

可我依然會對其市場前景感到擔憂,主要原因在於它很難找到一批與自身優缺點完全匹配的受眾。

對於重視動作深度的玩家來說,本作較為僵硬的動作銜接和並不完全自洽的戰鬥設計理念都會成為他們遊玩的阻礙。同時相對克制的劇情表達和對內心情感的長期追問,也不完全符合部分動作遊戲玩家對強刺激敘事的期待。本作的復調式設計和大結構敘事對於這類玩家而言或許也不在審美點上。

《轉世之獸》原創遊戲評測:8 分

對於重劇情、偏敘事 RPG 的玩家來說,本作前期的敘事鋪墊較長,與此同時,第二章還會出現具有一定強度的普通敵人,兩章以後還有一個極難的 boss 戰。可能這類玩家中不少人在完整進入劇情情感之前,就已經因反覆彈反和背板而萌生退意。

問題由此形成:《轉世之獸》最成熟的部分是人物關係和敘事結構,最容易製造進入門檻的部分卻是高占比的動作戰鬥。倘若《轉世之獸》不是一款如此重動作元素的 ARPG,它或許能夠更直接地抵達重視劇情與人物的受眾。它的市場困境與藝術價值,在某種意義上也是這部遊戲的必然。GF 對於敘事的雕琢,在任何情況下都值得讚賞。

因此,我堅定地認為這是一款好遊戲,從艾瑪與小庫貫穿人物、戰鬥和探索的復調關係,到其整體的敘事結構和情感累積的重量,它始終擁有清晰且罕見的創作意志。

 

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