隨著官方正式敲定發售日並全面開啟數位版預購,《臥龍 2:烽火連天》這款煥新歸來的暗黑三國誅死遊戲再次點燃了玩家們的動作之魂。
與前作相比,《臥龍 2》打破了傳統的關卡制束縛,引入了具有極高探索自由度的開放世界地圖,更在核心戰鬥系統上進行了立體化革新,加入了驚險刺激的空中攻防,以及風險與極高收益並存的「凝神化解」系統。目前,遊戲的 Alpha 體驗版現已提供試玩(持續至本月底),開發團隊也正積極收集著來自全球玩家的第一手實戰反饋。
借著此次 Alpha 測試召開契機,我們在東京電玩展採訪了《臥龍 2:烽火連天》的製作人平山正和開發製作人山際真晃,深入剖析本作系統變化背後的設計哲學,並正面回應關於動作手感、大地圖平衡以及性能優化等玩家最關心的核心議題。

左:山際真晃 右:平山正和
Q1:本作增加了許多與空中判定有關的動作,在開發這種空中系統時遇到了什麼挑戰?這次放出 Alpha 測試版是為了收集反饋並修復這方面的 Bug 嗎?
A:空中戰鬥與判定的確非常困難,因為敵人可能一直在空中、一直在地上,或者在兩者之間不斷切換,狀況非常多變。我們需要在這種多變中去平衡動作系統的步調和整體難度。前作的中華武術動作更偏向平面與橫向展開,而本作實現了立體化,許多奇術、武技甚至連招現在都可以在空中使用。
這次釋出 Alpha 體驗版確實是為了收集玩家意見並修正 Bug,尤其是本作改為了開放地圖,系統變化很大,我們急需玩家的直接反饋。另外,前作的 Alpha 版沒有登陸 PC,這次我們吸取了教訓,首發就包含了 PC 平台,希望儘早收集關於優化的反饋,以便在正式版中完善。
Q2:新 Demo 中化解的手感明顯變了,加入了一個前搖動作,面對敵人的攻擊需要預判輸入,而不再是像前作那樣快打到眼前立刻按。為什麼會做出這種改變?
A:實際上,最基本的普通化解的輸入幀和判定窗口基本沒有改動。大家感受到的變化,主要是針對敵人的紅光殺招以及本作新加入的「凝神化解」系統,我們在輸入窗口上稍微做了一些平衡性調整。
這樣做的意圖是為了平衡普通化解、殺招化解以及凝神化解之間的收益關係。不過,既然在體驗版中收到了大家關於手感和幀數的反饋,我們後續會繼續對這部分進行優化和調整。

Q3:之前《臥龍 1》完全版登陸 Switch 2 之後,玩家對畫面和幀數穩定性評價不太好。這次《臥龍 2》在 Switch 2 上的表現會更好嗎?會對一代的 Switch 2 版進行優化補丁更新嗎?
A:《臥龍 1》登陸 Switch 2 是我們首次接觸該平台,團隊確實從中汲取了許多開發與優化經驗,後續依然有必要持續進行優化。
至於《臥龍 2》,雖然目前的體驗版還沒有在該平台開放,但我們會充分利用開發一代時積累的經驗,持續推進 Switch 2 版的優化工作,並考慮在合適的時機讓大家體驗到該平台的版本。
Q4:一代中所有動作都圍繞化解展開,很多玩家喜歡這種純粹感。二代加入了凝神化解和空中戰鬥等新要素,要如何平衡這些新要素與原本純粹的動作體驗?
A:化解帶來的爽快感依然是整個系列的核心。但在前作中,動作系統過於向化解集中,導致玩家在攻略時的自由度和選擇權相對不足。
這次加入凝神化解和空中攻防,是為了擴充攻略的選項。前作中能用普通化解做到的事情,在本作中依然可以原汁原味地做到;玩家完全可以不使用新系統通關。你可以把普通的化解看作成功,而新加入的凝神化解則是大成功。保留前作樂趣的同時,鼓勵玩家進行更具挑戰性的操作以獲得更高的爽快感,這就是我們的設計思路。

Q5:本作改為了開放大地圖,玩家是否必須攻略一定的敵人據點、提升戰力後才能去打 Boss?還是說對操作自信的玩家完全可以忽略這些直接打 Boss?
A:玩家絕對可以直接衝去打 Boss,我們在最近的 Alpha 測試直播中也看到了這樣玩的玩家。
與前作的關卡制不同,前作中玩家初始士氣極低,與 Boss 存在巨大的士氣等級差,很難直接挑戰。在本作的開放地圖中,我們重構了士氣系統:士氣現在更像是在角色基礎等級之上疊加的追加等級。這意味著如果你把角色的基礎等級練得很高,即便不強制探索地圖或提升士氣,也可以直接去挑戰 Boss。整體而言,本作對強制探索的限制比前作低了很多,玩家的攻略自由度非常高。
Q6:在開放世界中,玩家可以打倒其他玩家的角色並將其收服。除了配置在據點裡,還有其他非同步聯機要素嗎?收服人數有上限嗎?
A:將其他玩家的武將收為部下,主要玩法確實是將其配置在據點中。
此外,我們還設計了「冥旗」系統:地圖上會留下被強敵擊敗的玩家的旗幟或怨念,如果你拔起旗幟並替他們報仇,就可以獲得相應的增益或道具獎勵。至於可收服的部下人數上限,目前還不便透露具體數字,但可以保證數量會非常可觀。
Q7:如何平衡大地圖上旗幟的數量與敵人的士氣強度?如果插滿了全圖的旗幟,還會存在士氣等級被強敵碾壓的情況嗎?
A:地圖上的大旗幟現在兼具了存檔點和快速旅行的功能,方便玩家探索。同時,壓制不同區域會提高區域制霸度,從而影響你追加等級的上限和下限。在敵方據點內還有一些小旗幟,奪取它們可以直接降低該區域內全體敵人的士氣。
因為本作的士氣與基礎等級掛鉤,只要你正常提升了基礎等級,基本上就不會出現士氣被嚴重碾壓的情況。甚至如果你等級練得足夠高,初到一個新區域什麼旗子都不插,你的士氣可能都比敵人高。

Q8:目前許多動作遊戲的主流都是講究「防守反擊與應對敵人」。《臥龍 2》除了奇術外,是否考慮鼓勵玩家更加主動地進攻?
A:我們一直希望能完美呈現中華武術「攻防一體、無縫切換」的理念。在本作中,玩家在主動攻擊或釋放奇術的動作中途,可以隨時使用化解來強制取消動作。
這徹底改變了戰鬥節奏:玩家不再需要停下來被動等待敵人攻擊去彈反,而是可以一直保持猛烈進攻,直到敵人攻擊到你的瞬間再切入化解。此外,新加入的絕技和奇術可以直接主動破壞某些敵人的霸體,讓玩家能主動創造破綻,使得攻防之間的切換變得更加激烈且極具侵略性。這也是我們與其他彈反類動作遊戲在雜技般中華武術表現上的最大差異點。
Q9:一代中後期的畫面因為過於陰暗或紅色過於刺眼讓很多玩家產生視覺疲勞,Team Ninja 的其他遊戲也有類似批評。開發團隊察覺到了嗎?二代會改進嗎?
A:是的,開發團隊內部都充分認識到了玩家對於色彩使用和視覺疲勞的反饋。
在實際開發中,完全不使用這些代表性顏色是很困難的,但我們確實在努力尋找更好的處理方式。我們會吸取一代的教訓,在如何調配黑色與紅色、如何平衡視覺刺激上做出更多巧思與優化,結合大家的反饋,讓本作的視覺體驗更加舒適。
Q10:最後,有什麼想對亞洲玩家說的寄語嗎?
A:非常感謝大家一直以來的支持!我們近期公布了發售日並開啟了數位版預購。Alpha 體驗版將持續開放至本月底,希望大家多多遊玩並提供反饋,我們將參考這些意見在最後階段進行全力打磨。
《臥龍2》擁有全新的凝神化解系統與開放地圖,遊玩樂趣絕對比前作有了巨大的飛躍,敬請期待!






