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小林裕幸×早矢仕洋介特別對談:為話題度而生的 AAA 工作室

2025年09月21日 首頁 » 遊戲速遞

小林裕幸先生曾以 Capcom 製作人的身份參與製作過多款熱門作品,現擔任 2022 年成立的新公司 GPTRACK50 的代表取締役社長。目前,他正藉助《Fami 通》的平台連載發布名為「從製作人視角看遊戲」的專欄企劃,與各種活躍在遊戲業界第一線的開發者展開對談。這次發布的第 5 期內容,刊載的是他與光榮特庫摩副社長兼 AAA 工作室負責人早矢仕洋介先生的對談。兩人圍繞各自的遊戲開發方式以及製作人在開發現場的職責等話題進行了深入對談。

小林裕幸(下文簡稱為小林)

GPTRACK50 代表取締役社長,Capcom 就職期間曾參與開發過《惡靈古堡》、《戰國 BASARA》等諸多高人氣遊戲系列。2022 年創辦遊戲工作室「GPTRACK50」,目前正在籌備一款完全新作。

早矢仕洋介(下文簡稱為早矢仕)

光榮特庫摩副社長兼 AAA 工作室負責人,Team Ninja 就職期間曾擔任過《生死格鬥》、《忍者外傳》、《仁王》系列的製作人和導演。目前正在全力開發《薩爾達傳說 封印戰記》。

小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室

話題性是需要人為計算和創造出來的

早矢仕:我第一次見到小林先生是在 2012 年硬體廠商舉辦的記者招待會上。當時您負責的熱門大作《惡靈古堡 6》也有出展,於是便在那個時候彼此打了個招呼。

小林:確實,我記得是在新加坡舉辦的活動吧。

早矢仕:我們出展的是《生死格鬥 5》,當時小林先生的氣場與在場的其他製作人完全不同,給我留下了很深的印象。

小林:那個時候您就已經開始擔任製作人了嗎?

早矢仕:我原本是作為策劃或導演參與遊戲製作,更多負責的是開發相關的工作。但後來(光榮和特庫摩)兩家公司合併,我也以此為契機開始擔任製作人。換言之,我是在認識小林先生前不久才開始接觸製作人的業務。

話雖如此,當時的我還不太清楚製作人具體該怎樣直接影響作品的開發,依然處於摸索學習的狀態。此時,我恰好通過各種媒介了解到了小林先生的活躍身姿,無論是向客戶進行宣傳的策略,還是製造話題的方式都給了我很大的啟發。可以說我是懷著「製作人就應該是這個樣子」的心態,單方面地在向小林先生學習。

小林:當時已經不再是「只要創造出有趣的遊戲就一定能大賣」的時代了。除了製作有趣作品這個前提外,如何將內容傳遞給用戶又是完全另一套邏輯了,我在形成自己的製作人理論之前,也經歷了各種各樣的嘗試。

早矢仕:世界上存在各種各樣的製作人,他們每個人也都有自己的行事邏輯,而我從小林先生身上學到最多的,便是「話題性是需要人為計算和創造出來的」。

小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室

小林:那個時期我確實嘗試了各種舉措。為了不受遊戲業界常識的束縛,我研究了電影、動畫和音樂等各種娛樂媒介的宣傳與市場營銷方式。懷著「將這些元素融入到遊戲當中,應該能做出一些前所未有的壯舉吧」的想法,我每天都在摸索每一款作品的最佳宣傳方式。

早矢仕:邀請流行歌手為遊戲創作主題曲以及在開頭加入動畫演出的策略都給我留下了深刻印象。順帶一提,光榮特庫摩公司內各品牌和作品的製作人其實很多都是參與遊戲開發出身的。

雖然我們每個人對於如何讓遊戲本身變得更有趣這一點都各有心得,並且對於自己的身手很有自信,但在「如何將製作完成的遊戲傳遞給玩家?」、「怎樣讓玩家產生想購買的欲望?」等方面,老實說還有待學習。

小林:整個團隊能上下一心進行開發當然很棒,但要是所有人都只關注同一個方向,那勢必會導致視野受限。

早矢仕:製作人的工作就是自始至終以俯瞰視角審視包含宣發策略在內的一切開發事務,引導團隊做好每一步,因此即便現在我在完成工作時也會時不時回想起自己從小林先生那裡學到的東西。

小林:我個人對於早矢仕先生或者說光榮特庫摩的印象,就是這幾年在非常積極地推出各種全新 IP。在大型開發商多少都面臨著難以為全新 IP 投入資源的情況下,能夠掀起如此猛烈的攻勢真的很厲害。在我的印象里,在這股浪潮中擔任重要職責的早矢仕先生也十分積極地參與了多款遊戲的開發。

早矢仕:雖然光榮特庫摩也有幾個長年以來支持公司發展的系列 IP,但從全球市場的視角來看,它們都不是「受到全世界玩家關注的強力 IP」。因此,我們的目標就是利用當前公司的開發能力,創造出火遍全球的 IP……目前公司內的各品牌都團結一心,在重視現有 IP 的同時,積極參與著全新作品的開發。

此外,我們旗下的作品總是有著較強的東方氣息。不推出風格差異較大的遊戲,而是朝著同一個方向塑造公司的品牌形象,這也算是我們的優勢之一。在亞洲文化日漸受到全球玩家關注的當下,以此為題材不斷創作更多內容一方面是我們想要生存下來的基礎戰略,另一方面也是實現品牌跨越的絕好機會,所以我們在推進相關項目時都抱有一種使命感。

成立 AAA 工作室的幕後秘聞

小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室

小林:除了已有的品牌團隊外,你們還在 2024 年創立了全新的 AAA 工作室對吧?並且是由早矢仕先生擔任工作室負責人。為什麼不是新建一個品牌,而是一個工作室呢?

早矢仕:幾年前我們曾創建過一個主要開發手機遊戲的品牌「midas」,他們製作推出的《信長之野望 出陣》頗受好評。在此之後,我們便開始思考「下一步應該朝哪個方向發起挑戰?」,最終得出的結論是要擴充面向全球市場的遊戲陣容。我個人也認為「既然要製作遊戲,肯定還是想讓更多人可以接觸到自己的作品」。

看到來自全球各地的玩家都在遊玩自己辛勤開發出的遊戲,聆聽他們的感想反饋,這不僅對於開發者來說是非常寶貴的經驗,對玩家、遊戲開發商和所有相關人士而言也都是人生的重要一筆……因此,我們最終決定要創立不同於先前品牌的全新工作室。

小林:不把重心放在拓展現有作品上,而是從零開始培育全新 IP。一方面能凸顯自己追求的目標和過去的品牌完全不同,另一方面工作室這個名頭又能帶給人一定的衝擊感,確實是個不錯的解決方案。

早矢仕:好不容易創立一個新工作室,如果連在網際網路上成為新聞的話題度都不具備,那就毫無意義了。不管使用什麼方式,都得起一個能讓遊戲玩家們記住,能夠成為話題的名字,哪怕像曾經的「柔軟引擎*」那種形式也可以,於是便最終定名為 AAA 工作室。這個名字不僅簡單易懂,還能充分體現我們的動力和野心。

除此以外,這個名稱也蘊含著自我鼓勵的意味,即為了不辜負這個名字,我們必須加倍努力。得益於此,AAA 工作室確實引發了各種話題討論,起到了一定的宣傳作用。

*柔軟引擎:為了真實還原肌膚質感與乳搖效果而開發的遊戲引擎,最早在 2015 年發售的《生死格鬥 5》上啟用。

小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室

小林:從開拓全球市場這個層面來說,這也是個很不錯的名字。早矢仕先生作為 AAA 工作室的負責人,還會擔任旗下遊戲的製作人嗎?

早矢仕:會的。話雖如此,如果碰上一個什麼事都能自己搞定的強勢導演,我可能更多只是做些輔助工作,但若是需要我全面參與項目整體的遊戲設計、預算統籌,我也會親自接過指揮棒……和過去一樣,我在每一部作品中的定位可能都不盡相同。

小林:換言之,儘管參與程度有所不同,但每一部作品肯定都會認真對待。順帶一提,在接過指揮棒後你會有意識地控制與開發者之間的距離或者改變對待員工的方式嗎?

早矢仕:開發團隊的成員們每天都在努力讓遊戲變得更有趣,但遊戲開發是存在「需要全力以赴的部分」和「不那麼用心也無所謂的部分」的,明確劃分這兩塊內容並將開發重心完全放在玩家們會給出高評價的部分,這便是製作人的工作。

反之如果一直在並不重要的部分上白費工夫,就會使遊戲走向錯誤的方向,進而影響到那些本該著力開發的部分。我的工作就是找出一個個可能的著力點並做出是否應該投入精力的判斷,老實說這真挺難的。

小林:我懂我懂。有時還會被別人評頭論足說「要是在遊戲裡加入這個內容,肯定會賣得更好」。

早矢仕:從結果來看,開發時的著力點越明確,最終的成品就越有趣。遊戲開發的頭號大事就是儘可能讓玩家接觸到作品的最佳狀態,所以即便是自己親身參與的項目,也必須時刻冷靜地站在俯瞰角度審視全局。

小林:說服開發者接受自己身為製作人的判斷也很不容易吧?

早矢仕:如果全盤接受所有人的意見,遊戲內的創意就會變得太過寬泛。即便是那些需要捨棄的要素,大家也會一起努力思考「怎樣才能讓這個設計起死回生?」。當我發現團隊在這方面花了太多時間後,就會認真指出「不用再朝這個方向努力了哦,有餘力的話不如來充實一下這個要素」,對整體的開發軌跡進行矯正。有點像是園丁需要儘早發現並修建小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室掉那些朝著錯誤方向生長的枝葉。

小林:這部分工作果然還是沒法委託給別人,只能早矢仕先生親自來干吧。

早矢仕:如果是深入到遊戲開發內部的導演或製作人,那麼他們的判斷標準多多少少都會帶有「開發者」的立場。需要以完全冷靜的視角進行審視,將遊戲開發帶回正軌……這樣的情況確實很常見。

GPTRACK50 招募員工的重點是「和導演的相性」

小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室

小林:關於 AAA 工作室的成立我還有更多問題想問問,工作室的成員都是從公司內的各個品牌團隊調動過來的吧?有的來自 Team NINJA,有的來自 ω-Force,在這個過程中不會產生摩擦和矛盾嗎?比如可能會被反對說「可別調走我們團隊中的人啊……」。

早矢仕:光榮特庫摩內部的人事調動本來就很頻繁,所以這不是什麼大問題。

小林:也就是說除了每個品牌團隊的核心成員,其他員工都會定期更換嗎?

早矢仕:就連導演這種地位的開發者也常常會有人事變動。公司內部會發布「現在準備推動一個全新項目,目前正在召集成員」的公告,所以我們才能跨越品牌之間的壁壘組建全新團隊,這也是光榮特庫摩的一大優勢所在。

小林:這真的很棒啊。在創建 AAA 工作室時,早矢仕先生應該也可以基於自己的判斷來聘用一些公司之外的人才吧?還是說必須遵從公司指定的整體方針?

早矢仕:我們的每一個品牌都在馬不停蹄地招募新員工,而聘用條件則是取決於各個團隊自己的需要。因此 AAA 工作室的方針也是希望能儘可能多地與想要加入我們的人進行交流,不斷引入能祝小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室我們一臂之力的開發者。

小林:這一點也是本次對談中我個人感覺最棒的地方。因為招募人才真的是一件非常困難的事情。我們 GPTRACK50 工作室同樣在這方面花了大量時間,導致原本的計劃不得不推遲。無論在哪成立全新工作室,人才招募都是相當令人頭疼的一件事,不用擔心這一點的確是一個很大的優勢。

早矢仕:是的。不僅僅是已經有 10 年乃至 20 年工作經驗的行業老兵,我們也會為經驗尚淺但發自內心熱愛遊戲開發的年輕人提供大展身手的舞台。雖然我自己這麼說可能有些王婆賣瓜的味道,但這種將不同世代的人才們聚集到一起共同推進項目的環境確實很棒。

小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室

GPTRACK50 工程師松田敦規

小林:話雖如此,要是開發者之間的年齡差距太大,哪怕能順利推進開發,也會引發一些新的問題。

早矢仕:儘管我個人堅信這樣做沒問題,但年輕的開發者們能不能接受這一點尚未可知。為了讓雙方的交流更順暢,我進行了深度的學習和研究,然而在年輕人看來,這說不定只是年長者單方面在灌輸情報和資訊而已。

雖然面臨著種種困難,但我們能做的只有一邊摸索一邊進行溝通交流。小林先生那邊的員工全都是從外部招募的嗎?

小林:確實有不少員工都是通過社會招聘加入公司的。但非要說的話,可能更多還是原本就有往來,在人際關係上有交集的熟人。

早矢仕:在選拔人才時,你們會考慮員工之間的相性嗎?比如說覺得「這兩個人似乎很合得來」。

小林:會的。因為導演的人選已經敲定,所以我們錄用的員工都是與導演非常合得來的人。如果不考慮這一點聘用了相性不合的人,那會起衝突也是正常的。

早矢仕:面試時導演也有出席嗎?

小林:他同時也是我們的開發部長,所以會參加最終一輪的面試。第一輪和第二輪面試主要由我和其他員工負責,我們希望在進行初步篩選之後再讓求職者與導演親自見上一面。導演會在最終面試中與求職者直接進行交流,必須他點頭同意才會最終錄用。

對於遊戲開發這個工作而言,員工之間的相性真的非常重要。如果我自己認為「跟這個人絕對合不來」的話,在資料審核階段就會直接排除。

早矢仕:能力固然很重要,但與導演的相性更是重中之重。

小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室

GPTRACK50 導演佐佐木榮一郎

小林:正因為我們極其重視這一點,所以新入職的員工立刻就能被團隊所接納,大家可以和和氣氣地共同享受遊戲開發的過程。反之,如果是一開始缺乏交流,此前和團隊沒有任何交集的新人,多半得在參加過多次的會議後才能大致掌握公司內的環境與氛圍。我個人也會積極地與新員工搭話,營造團隊成員們可以輕鬆交流的氛圍。

早矢仕:畢竟空有一身能力,但無法適應工作室環境的人也很難和團隊一起開發遊戲。

小林:曾經一起共事過的員工常常能快速理解導演的想法。這裡的理解也包含性格層面的元素,因此比起工作技能,這方面的能力更加受到我們的關注。新入職的員工短時間還沒法形成這種默契,為了讓遊戲的開發工作能夠順利推進,此時就需要我出面解釋「導演的意思是要這麼做」,或者「這麼說可能大家更容易理解一些」。

GPTRACK50 新作將會在年內放出新情報?!

小林:AAA 工作室未來會設立多條製作管線,同步進行開發嗎?

早矢仕:這當然是我們後續階段的目標。不僅僅是 AAA 工作室,對於整個光榮特庫摩來說,東方遊戲廣受全世界玩家關注,進入海外市場門檻不斷降低的現狀無疑也是一次巨大的機遇。作為長年耕耘該領域的遊戲公司,我們會懷著「此時不努力更待何時?」的雄心壯志投身遊戲開發。

小林:先前有提到你們正在卯足力氣打造全新 IP,但早矢仕先生似乎比起專注於某一款作品,還是更加傾向於同時開發多款遊戲。

早矢仕:目前確實是把精力都集中在開發《薩爾達傳說 封印戰記》上,之後我們也會積極製作能稱之為完全新作的遊戲以及更多聯合開發的作品。理想狀態下,我們會將這兩類遊戲當成自己的左右手,定期推出廣受玩家們關注的作品。

小林裕幸×早矢仕洋介特別對談為話題度而生的AAA工作室

小林:如果是這樣的話,那建立多條開發管線就愈發重要了。

早矢仕:沒錯。進行遊戲開發時不能只考慮一個個「點」,即不只要讓每一位開發者都獲得能力提升,還得要關注如何通過團隊的經驗積累來提升整體開發質量的「線」。為了增強工作室乃至整個光榮特庫摩的開發能力,建立多條開發管線是必須要做的事。

話說回來,前面一直都在聊我們公司的話題,小林先生負責的新作也很讓人在意,目前開發進度如何了呢?

小林:雖然沒法透露詳情,但整體工作還是在按計劃推進。在 2025 年的新年祝詞中我曾經表示過「希望能在年內公布新作」,一定會盡力說到做到。目前 2025 年也已經過半了,我們正在積極籌備遊戲的正式公開,還請各位放心。至於具體的開發進度,差不多該要進入收錄配音的階段了。

早矢仕:我聽說新作的類型是動作 RPG,動作元素和 RPG 元素的比例大概是怎樣的呢?

小林:動作要素會更強一些。最初公布本作時,我曾經將其歸類為動作遊戲,但因為有我的參與,所以不少玩家都以為這是一款《惡魔獵人》那樣的作品。為了不讓大家產生錯誤的期待,才在中途改口說是動作 RPG。

早矢仕:我們也是受到《惡魔獵人》的啟發才創造了同為動作遊戲的《忍者外傳》,並在探索工作室全新發展方向時孕育出了動作 RPG《仁王》系列。我個人也很關注由曾參與《惡魔獵人》系列製作的小林先生親自打造的動作 RPG,期待看到本作後續公開的更多情報。

小林:這款遊戲的風格會與我此前參與過的作品完全不同,敬請期待!

早矢仕:是指視覺層面上嗎?是不是一上手遊玩就能充分感受到小林先生的個人特色?

小林:更多詳情就不便透露了(笑)。這方面的內容還請各位自行發揮想像力的同時耐心等待。

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