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《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

2024年01月27日 首頁 » 遊戲速遞

從公布伊始,《人中之龍 8》就擁有極高的玩家關注度,原因可能來自各個方面:改為指令回合制的第二作,首次離開日本區域的夏威夷舞台,附帶完整中文配音,以及系列常年主角桐生一馬的最終命運走向等等。

於是,在廢寢忘食數十個小時打穿遊戲後,我也終於能給本作寫出一些較為主觀的評價。

簡單來說,《人中之龍 8》在很多方面都做得不錯,對標前作也確實稱得上全面提升。

一切看起來都很好 —— 劇情除外。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

關於《人中之龍 8》的主線劇情,即便胸中其實已經規劃了上千字的感想準備一吐為快,但秉承著不能劇透的原則,我的洋洋灑灑最終只能費力凝結成八個字:

仁者見仁,智者見智。

既然不能說細節,就聊點宏觀的東西吧。

首當其衝的就是虎頭蛇尾問題。《人中之龍 8》故事在開篇時充滿了粉絲們熟悉的味道,包括大量的懸念,身負秘密的角色,讓人無法不去對後續的發展產生好奇。

然而僅僅到了中盤階段,大部分謎團就被逐個揭曉。後面則進入了一種按部就班的平淡狀態,沉悶的氣氛維持到了結局。

更不要說站在玩家視角來看,敘事中很多安排都稱不上合理,甚至有用力過猛之嫌。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

然後就是不算舒適的推進節奏。由於融入了大量的演出劇情內容,《人中之龍 8》劇本的整體篇幅並不小。但不知出於什麼考慮,有很多支線性質的內容被強行橫插在了主線里。

比如練級尋寶用的隨機迷宮。這本應是玩家空閒之餘的挑戰場所,卻在劇情里以「鍛煉隊伍」為由必須跑一通。更別提到了故事關鍵發展階段,突然開啟「太鼓島」功能,然後主角被丟過去強制享受兩天無法快進的釣魚砍樹撿垃圾「休閒時光」。急著想要推主線,卻在跑遍全島後都沒找到返回的方式,只能老老實實耗過時間的感覺,實在令人絕望。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

此外,我在撰寫《人中之龍 7》評測時曾經激昂地表示,春日一番作為新任主角,穩穩地從桐生一馬手中拿過了接力棒。

四年過去,驀然回首,發現當時果然過於武斷了。

現實情況是,春日在粉絲群體中的口碑持續下滑,且此趨勢很有可能在大家都了解《人中之龍 8》故事之後變得更加嚴重。另一方面,罹患癌症,被打上時日無多標籤的桐生一馬,在遊戲宣發時期被渲染的所謂「謝幕演出」實際效果很難讓人滿意。作為從初代入坑並跟隨《人中之龍》至今的死忠,我對於系列故事未來的可能性走向已經極度悲觀。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

自《人中之龍 7》開始的戰鬥模式大轉型,雖引發很多老玩家不滿,但實際遊玩樂趣並沒有縮減。《人中之龍 8》在繼承前作回合制指令玩法的前提下,做出了不少有益改善,將策略性生生拔高了一個檔次。

本作的戰局更加動態化,除了基礎的指令操作外,增添了移動範圍因素。在角色選定攻擊命令後,玩家可以先操控其在以自身為圓心的一定範圍內自由移動,等到達合適的位置再啟動。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

這個系統主要涉及三個關鍵點。當角色與目標敵人距離較近時,近戰普攻會得到強化,例如桐生在攻擊處於遠端的敵人時,只會跑上去後簡單一拳。可如果兩者距離較近,攻擊動作就會變化為數段連續打擊,還會附帶 QTE 指令。

另外便是背襲判定。當我方角色移動到敵人正後方時才展開攻擊,系統便會判定為背後襲擊,傷害量將得到大幅提升。

最後則是一些區域性技能,尤其是恢復技的應用。在使用此類能力時,生效範圍往往是發動者附近的一個圈形。如果能靈活調整走位,令更多同伴被囊括其中,無疑會使技能的效用最大化。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

《人中之龍 8》也針對前作受到詬病的問題進行了調整,最明顯的就是取消了路徑妨礙。在《人中之龍 7》里,如果我方與目標間的路徑上有其他敵人,進行攻擊動作時可能會被插入打斷,導致白白浪費回合。到了《人中之龍 8》,玩家終於可以跟這個彆扭的設定徹底告別。

快速戰鬥也是不錯的設計。當玩家隊伍遭遇明顯低於主角等級的敵人,能以減少部分經驗值獲取為代價,自動結束本場戰鬥,節約不少時間。

值得單獨提及的桐生一馬的特殊戰鬥風格。玩家能在戰鬥中令他在黑道、快攻手與破壞狂風格中隨意切換。黑道風格能夠根據戰況發動高威力的熱血動作,還能在精準防禦後進行反擊;快攻手支持一回合中多次行動,還能打出暈眩效果;破壞狂則能針對性破除敵人的防禦姿態,招式傷害極高。三種風格的適時切換,很考驗玩家對於戰場形勢的判斷力。

而且在友情值蓄滿後,桐生能夠解除指令式的束縛,短時間內變成傳統的動作玩法。這個在宣發期就被官方多次提及的功能聽上去噱頭十足,但實際應用起來效果一般,主要是維持時間和傷害都比較有限,能在一輪里清理掉兩三個雜兵就算是非常賺了,不用抱有太高的期望。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

儘管可玩性肉眼可見地提升了,但本作的戰鬥部分還是存在些許問題。指令選擇階段,雙方單位依然會根據 AI 邏輯進行一些不受控制的走動,非常不利於範圍性技能的使用。有時候明明可以一發 AOE 打到所有雜兵,卻因為慢了幾秒鐘,讓他們分散開來,導致痛失作戰良機。而遊戲在單位選擇的邏輯上偶爾會發生錯亂,有時出現無論怎麼選都選不到想要指定的目標上。不過相比整體完成度,這些都可以看做瑕不掩瑜的小毛病。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

既然是 RPG,養成體系無疑是重中之重。《人中之龍 8》的養成模式依舊走的是人物等級加職業等級結合的路子。人物等級提升後,角色的各項屬性會得到明顯提升。而職業等級的提升能習得對應職業技能,屬性增加反倒是其次。《人中之龍 8》收錄了前作的大部分職業,同時增添了很多富有夏威夷風情的新職業,比如海洋大師、狂熱舞者等,對應的技能搭配體系變得更加複雜。

《人中之龍 7》中的八大基礎屬性到本作被調整成了七項,捨棄了「靈巧度」設定,同時把原本的「攻擊魔力」與「恢復魔力」合併成了「魔力」,並添加「魔防」概念。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

除了升級,裝備是遊戲裡提升角色能力的另一重要途徑。絕大部分情況下,三個防具位和兩個飾品位的裝備都是全員通用,只有武器根據職業不同具有嚴格區分。因此在前中期高級防具數量稀少時,玩家需要根據具體情況,靈活地將強力裝備在上陣隊員間傳遞共用。

而武器打造系統依然在本作中登場。通過四處收集的材料零件,我們可以將基底武器改造成屬性更高的進階版本。不過根據我個人的體驗情況來看,打造功能直至終盤之前,都屬於比較雞肋的存在。一把二星武器,即便再怎麼強化,整體性能也很難超越單純用錢購買的原始版三星武器。加上金錢的獲取要遠比各種素材方便得多,導致在開啟終極改造前, 低星武器的打造往往費力不討好,性價比很低。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

友情系統是本作頗具特色的額外養成維度。和前作類似,每位角色都有相應的友情指標。隨著一同戰鬥、吃喝、休閒送禮,等階將不斷提升。達到一定程度後,可以解鎖友情劇場,觀看後能開啟各種各樣的戰鬥加成,比如追加倒地攻擊、友情擊飛、友情合擊等。不要小看了這些附帶效果,它們能令團隊的整體輸出出現質的飛躍。

《人中之龍 8》的可使用角色陣容擴充到了十人,但除了完全的新人富澤與千歲外,其餘角色都可以算作老熟人。

既然主線劇情上沒有太多描寫空間,製作者便選擇配合友情系統,用大量的日常內容作為填補,來豐富每個人物的性格細節。

在地圖上,玩家可以發現大量心形對話框,抵達後可以觸發角色專屬友情散步對話,不但能從側面了解到角色的各種性格細節,也是快速提升羈絆等級的有效手段。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

主線之外,《人中之龍 8》的可玩內容豐富度達到了一個驚人的量級。僅僅是打開地圖,你就可能會被密密麻麻的圖標指示嚇到。

系列歷來的各種娛樂項目,幾乎都能在遊戲裡找到。支線劇情、隨機迷宮等內容都會輕輕鬆鬆謀殺掉玩家的大量時間。

而《人中之龍 8》在跑圖方面已經儘可能為玩家提供便利。你只要打開地圖,通過花費少量金錢,即可直接傳送到任意一個計程車位置,不需要自己跑去坐車,相當於是隨時可用的快速傳送點了。短距離下,角色還能選擇踩上平衡車進行較快速度的移動。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

本作中兩個體量最大的額外玩法,是在前作就有所提及的「江湖寶貝」以及全新設計的「太鼓島」。

前者屬於嚴重惡搞《寶可夢》。春日通過四處收集「江湖寶貝」單位,對他們進行培養,並與各種的訓練師進行對戰,系統還配備了一整套支線劇情。沒什麽技巧性,但還算有趣。

後者幾乎就是照搬了《動物森友會》玩法,要在一個荒島上處理垃圾,尋找素材,建造設施,最後吸引更多的遊客來觀光。老實說這個模式讓我覺得非常違和,與遊戲整體調性完全不搭。節奏極慢不說,玩法也非常老派。跑到《人中之龍》里體驗《動森》,怎麼看都是相當詭異的行為。

《人中之龍 8》:一切都很好,除了劇情

總結

客觀來說,《人中之龍 8》是非常優秀的遊戲,無論是整體規模,視覺表現,還是玩法豐富度,都能夠稱為同類作品中的翹楚,首發購入絕對不虧。

然而如果你在這個系列還被稱作《人中之龍》時就已成為它的粉絲,並對桐生一馬有著深厚的情感,那在遊玩前可能要做好心理預期,以防最後被遊戲的劇本噎到說不出話。

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