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50萬人口的小城裡,造出了一個宇宙

2026年07月30日 首頁 » 其他

50萬人口的小城裡造出了一個宇宙


遊戲行業很大,也很小。

這是我第二次來到倫敦——加拿大安大略省的倫敦。

遊戲工作室Digital Extremes(以下簡稱DE)的總裁Sheldon再一次向我介紹了這座城市:「安大略省的倫敦是一座大約50萬人口的城市,也是我們公司DE的起源地。工作室在這裡已經超過30年,包括我在內,公司的許多成員都出生在這裡。」

在這樣一座只有50萬人口的小城,卻誕生了一款在全球擁有8500萬註冊玩家的免費在線遊戲——就是由DE開發的Warframe(《戰甲神兵》),2010年代誕生的最成功的大型網遊產品之一。

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一款以太空歌劇為背景的動作射擊爽游

要開發像Warframe這樣的大型商業遊戲,並保持超過13年的持續內容更新,通常需要足夠的技術人才、資金乃至設施基礎。所以各國的遊戲產業往往會向大城市聚集,就像國內的北上深、北美的洛杉磯、加拿大本土的遊戲產業也更多匯聚於大家相對熟悉的蒙特婁,人口都是動輒百萬人——從這一點來說,在倫敦「土生土長」的DE簡直是個奇蹟,放眼全球也很難找到第二個類似的例子

DE對於這座城市的影響不只限於提供就業與稅收。

自2016年起,DE便每年舉辦名為TennoCon的粉絲嘉年華,吸引來自各地的玩家到訪倫敦。今年的TennoCon共售出4000張現場票,這也是DE設定的售票上限。活動同時也進行線上直播,今年僅Twitch平台的累計觀看數就達428萬,最高時超過40萬人同時觀看,全球累計獲得668萬次觀看。

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當時直播人氣相對其他遊戲可說斷崖式領先


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位於當地劇場的TennoCon直播現場,長達近8小時的直播,看台幾乎座無虛席

根據倫敦當地媒體的報道,由於TennoCon和當地的Sunfest夏日音樂節同時舉辦,致使當地市中心酒店完全被訂滿,成為了一年裡最繁忙的一個周末。

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你能看到當地居民發帖詢問:「市中心怎麼聚集了這麼多人,原本空蕩的停車場裡怎麼突然停滿了美國牌照的車?」

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也是在活動現場,當我和同伴尋找從酒店前往會場的捷徑時,一位在附近商圈工作的女士主動來給我們帶路。她看起來比我們更興奮,邊走邊說這還是她第一次親眼見到TennoCon舉辦時的景象,居然有這麼多人:「而且每個人的神情看上去都像在過狂歡節一樣!」

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創造這樣的「小城奇蹟」最重要的是什麼?

Sheldon將DE的核心運營理念歸納為「社區優先」,這來自於DE從危機中得到的切身經驗。

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Sheldon Carter,Digital Extremes現任總裁

2012年前後,DE一度瀕臨破產。Sheldon把當時的行業變化概括為「中間層正在消失」:大型發行商不斷推高項目規模,小型獨立團隊不斷壓縮成本來尋找機會,而像DE這樣原本長期承包製作中型主機遊戲的中型工作室,能從發行商或平台那裡接到的項目越來越少。

公司賬上只剩最後一筆錢,DE啟動了一個內部擱置已久的企劃——一款讓「太空忍者」登上其他飛船作戰的遊戲。當時項目的創意總監Steve提出將其做成一款免費網遊,而非通過常規渠道發行的單機遊戲。

「這已經稱不上規劃或者選擇了,當時對DE來說,把Warframe做成免費的服務型網遊首先是為了求生。」Sheldon說。

這條路本質上是越過傳統發行渠道,讓Warframe以未完成的狀態直接接受玩家的評判。遊戲裡不包含任何強制消費的內容,如果玩家喜歡,可以通過購買「創始人禮包」,支持DE把這款產品做下去。

所以對DE來說,光做出「願意溝通」的姿態是不夠的,開發團隊必須理解到玩家們的真正需求,做出大家真正喜歡的東西,公司才能活下去。

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如今的DE早已沒有破產之虞,但新作Soulframe仍沿用了相似的起步方式:項目仍在開發中,玩家可以購買「創始人禮包」支持,也很容易獲得註冊碼,免費體驗現階段開放的全部內容。

「我們從Warframe學到的經驗,是先圍繞遊戲建立社區,與玩家一起打磨產品,努力讓玩家願意投入其中,也讓社區從一開始就保持健康。」Sheldon說,「比起迅速擴大用戶規模,現階段更重要的是讓它穩健、謹慎地成長。」

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他們確實已經成功建立起了社區

玩家社區成為了一切的根本——玩家願意留下,DE才有下一次更新;下一次更新做得足夠好,玩家才願意繼續支持這家公司。DE的一切發展,始終建立在這個循環上。

與社區溝通本身也需要技巧和能力。

Warframe現任的創意總監Rebecca,在Warframe剛上線時還只是社區團隊的一名實習生(也是倫敦本地人)。但她在官方論壇與玩家們建立了積極良好的互動關係,為DE面向玩家的溝通創立了一套範式。同時Rebecca又有著出色的綜合能力(她也為遊戲中的重要角色蓮配音),逐漸成為整個Warframe團隊的核心成員,並晉升至管理層。

繼任Warframe社區經理崗位的Megan、新項目Soulframe的社區經理Sarah,以及去年新入職的中文社區經理Zi,在這些負責與玩家溝通的DE員工身上,多少都能看到Rebecca的影子——每個人有各自的做事風格,但共同點在於,你必須能讓玩家們感受到你是真實在乎他們的。

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在活動現場收到來自玩家手寫信的Zi和Megan

「DE的內部文化允許能力很強的人脫穎而出;另一方面,也必須承認Rebecca是非常特別的人。」被問及這樣的晉升路徑在DE內部是怎樣發生的時候,Sheldon這樣回答:「我並不是說每家工作室的社區實習生都應該以成為創意總監為目標,而是當公司看到一個人擁有突出的能力時,應該把她放到能夠成功的位置。在DE,一個人的道路不會被傳統履歷完全限定。我們有客服團隊成員後來成為程序員,也有QA人員成長為高級製作人。如果你真正熱愛遊戲、足夠聰明,並且不斷帶來新的東西,公司會看到這一點。」

聽起來有些像童話故事,但Sheldon自己就是另一個例子。他在年輕時也從未想過能在自己成長的地方,建立起這樣的事業:「我的第一份遊戲行業工作並不在這裡。大約20年前我被招回倫敦時,甚至還不知道DE的存在。」

他也補充說,DE能長久存在於倫敦同樣有著現實條件的支撐——這一區域周邊有幾所很強的大學和學院,例如以電腦工程見長的滑鐵盧大學,以動畫和藝術聞名的謝爾丹學院;倫敦本地也有不錯的高校。周遭也一直有很多具備相關能力的人:有人做獨立遊戲,有人曾在加拿大或美國的知名工作室任職,都成為了DE引進人才的儲備源。

加拿大本身是一個移民國家,在DE辦公室也能遇到不少亞洲面孔以及會說中文的華裔員工。Sheldon說這同樣為Warframe深入了解不同文化提供了內部接口。

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活動現場也能看到不同種族、來自不同文化背景的玩家相聚在一起

「倫敦還有一個特點——它很適合組建家庭。許多人在外發展後,願意回到這裡生活。如果一位優秀開發者既能在適合家庭生活的城市定居,又能參與Warframe這樣規模的項目,這對招募和留人都很有吸引力。」Sheldon自己就是最好的例子:「我們的家人和朋友們也很高興DE留在這裡。」

活動期間陪同我們的攝像師也是倫敦本地人,他提到自己不太喜歡隔壁的多倫多:「大城市,太吵了。」大概也能補充解釋倫敦的吸引力所在。

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倫敦街景,為TennoCon而排隊的人群與空蕩的馬路確實形成了鮮明的對比

所以在我看來,Sheldon所說的「社區優先」,並不只是經營玩家社區,而在於建立人與人之間更廣泛的真實情感聯繫——從玩家與開發者,到公司內部的員工,再到DE與倫敦這座城市。

TennoCon本身就是這種價值觀的具象化體現:它不只是一個面向玩家的活動。

Sheldon略顯遺憾地說,曾經他走在辦公室的走廊上,可以叫出每一個人的名字。但如今DE大約有500名員工,算上兼職和其他協作者,總人數超過600人,其中還有三分之一是在世界各地遠程辦公,所以他也沒法繼續做到認識每一個人。

但在TennoCon期間,DE會把各地的員工都帶回倫敦,讓大家彼此真正見面。

「我們需要不斷創造讓員工重新聚在一起的機會,讓大家仍然覺得自己屬於同一個DE大家庭。Soulframe團隊會繼續擴大,Warframe也在持續尋找新的受眾。公司還會增長,而管理上的重要任務,是不能讓這種增長把人與人之間的聯繫衝散。」Sheldon說。

就在我去採訪Sheldon那天,恰逢DE辦公室的「療愈動物到訪日」——外部合作團隊帶來兔子、鴨子等溫順小動物入駐公共區,員工可以在工作間隙與它們互動,獲得片刻的情緒鬆弛。

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來為人類提供情感撫慰的小動物們

第二天的TennoCon上,Soulframe播了一段新演示,展示了玩家可以在地圖上解救一些被困小動物的新玩法——對小動物神態和動作的刻畫特別細緻,現場觀眾們忍不住發出憐愛聲。

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兩者之間的重疊或許只是巧合,但我當時最大的感想仍是「情緒會天然流動」,會從一家公司的內部傳遞到公司外部,從一款遊戲的開發者流向玩家。

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去年我來參加TennoCon時,印象最深的事其實並不是發生在現場。

當時我用一次性相機拍了些活動照片,回國後找了個淘寶店沖洗。後來我收到了店家的一條留言:對方認出了這是Warframe相關的照片。

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「星際倉鼠」是Warframe玩家們常用的自稱

我在每一篇關於Warframe的報道中,通常都會像本文開頭一樣,對遊戲的背景做一下簡單介紹。因為從我的感受與觀察來看,相比於那些真正人盡皆知的網遊,Warframe在國內還是屬於一個不那麼「破圈」的產品。

但這件事讓我意識到,Warframe在國內的受眾很可能遠比我想像中更廣泛。就和它在海外一樣,常被列入「最熱門但你從未聽說過的遊戲」那類榜單。

這樣的猜想也很快得到了印證。

去年TennoCon上公布的年度大版本更新《舊日和平》在年底正式上線。因為劇情時隔幾年回歸重要主線,包含大段電影級演出,再配合諸多內容更新和促銷活動——遊戲在Steam上的24小時同時在線峰值隨即突破了17.5萬人,為運營13年以來的歷史第二高值,營收在全球和國區的暢銷榜上都沖至第二位。

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當時在多國暢銷榜登頂

後來在DE母公司騰訊的2025年度財報電話會上,Warframe也被單獨點名,稱其「月均日活與收入雙雙創歷史峰值」。儘管沒有公開具體數據,但據相關人士透露,國區的玩家人數與營收同樣在這一節點達到了歷史高位。

這在很大程度上也得益於騰訊及其國際遊戲業務品牌Level Infinite,在過去一年裡明顯加大了對Warframe在國內推廣的投入。在多個城市舉辦了高校快閃活動、推出深得粉絲青睞的特殊外觀交通卡、協助粉絲二創作品獲得官方授權可以在小範圍內銷售等等。

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「媽耶精華」交通卡

按Sheldon的說法,DE在這方面也很主動:「中國一直是Warframe非常重要的市場,長期以來都有龐大的玩家群。過去我們也很想進一步接觸中國玩家,但不知道怎樣去當地做活動、怎樣更有效地建立聯繫。我們把這個問題帶給了騰訊,詢問應該從哪裡開始。騰訊幫助我們梳理方案,統計我們的玩家主要在哪裡、適合做什麼類型的活動,以及應該怎樣組織。比如在高校做快閃活動,對我們來說就是一種全新的方式——在北美,我們從沒用過同樣的方法與玩家互動。」

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最初的成都站

國內玩家可能會覺得這個點子不難想到——中國高校里玩遊戲的年輕人多,Warframe又是一款神優化、在筆記本電腦上能跑出相當酷炫畫質的遊戲,再結合本地Warframe社區的「招生」梗,一切順利成章。

但對於這些本土社區文化的了解,恰恰是一家海外開發商很難在沒有本地合作夥伴協助的情況下去確認的。

值得注意的一點在於,騰訊此前舉辦了高校快閃活動的三個城市分別是成都、長沙、武漢;今年的TennoCon上,DE也宣布了將於9月12日首次在中國舉辦TennoVIP——這是DE在TennoCon之外的另一個線下活動品牌,今年將巡迴全球多個城市舉辦,由主創團隊前往這些城市與當地玩家聚會。中國首站則選在了西安。

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這幾座城市雖然高校密集,但通常都不是國內遊戲宣傳活動最優先跑的城市。畢竟相對而言,北上廣深這樣的超大型城市對於這類活動的承辦能力更成熟、外籍主創和相關團隊出行成本也更低、還容易造就話題流量。

但也正是因此,去往這些城市的高校中舉辦活動,通常更能給實際觸及的玩家們留下難忘的印象——很符合DE「建立真實情感聯繫」的社區運營宗旨,也讓更多玩家對於活動能來到自己所在的城市產生期待。

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這些快閃活動能在短時間內完成選址和順利落地,甚至逐漸擴大規模,也確實離不開騰訊在近幾年巡迴全國各地為旗下各類遊戲IP舉辦線下活動,攢出的經驗和資源。

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最近舉辦的武漢站

Sheldon說,DE和騰訊公司走向「長線運營的免費服務型遊戲」的起點完全不同:一個是從開發單機遊戲轉來,依靠著一小撮原始用戶慢慢成長起來;另一個從一開始就身處中國網際網路和在線遊戲市場中,積累了極其龐大的用戶服務經驗。

但他能感受到雙方現在抵達了一個相似的位置:都理解社區和玩家的重要性,也都相信把玩家放在前面,遊戲才有機會持續成長。

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Warframe已經運營了13年,從時間上來說稱得上是一款「老網遊」。

但如果把它和那些同樣活到十年以上的老牌在線遊戲放在一起對照,能發現一個非常明顯的差別——Warframe的社區極少「懷舊」。

你在這裡很難看到那種典型的老網遊社群語氣:比如永遠在懷念某個舊版本、每次推出新內容都要說「越來越不是那個味了」,以至於推出「懷舊服」都成為了一種趨勢。

Warframe玩家的態度通常正相反——相信更好的東西永遠在下一個版本,只催DE勤快點更新。有時甚至能看到「我過三年再來玩」「更新版本了我就回坑」這樣的評論。

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Sheldon這樣總結這件事:「Warframe是一款關於『更新』和『再生』的遊戲。我們總要給玩家新的事情去做。每一次大型活動和更新,都應該帶來新的系統、新的區域和新的探索方式。社區也已經習慣了這一點:他們期待每年、每次更新都推動遊戲向前,而不是只回望過去。」

今年的TennoCon上,照例公布了Warframe下半年的更新計劃,終於要帶玩家們前往Tau星系——意味著Warframe的設定框架首次衝出了始源星系。 同時率先公開的區域是一座融合異星與電馭叛客風味的環形城市Fornax,還有硬派偵探風格的全新戰甲Brysko。

玩家們很清楚自己能等來什麼:更開放的設計、更酷炫的內容,遊戲裡的一些玩法設計也會得到優化——沒法滿足所有人的所有要求,但體驗總會有所提升。積累了13年的經驗、以及團隊的穩定性,足夠讓DE在內容方面越做越好。

我知道,在國內玩家看來,Warframe或者說DE的發展節奏很可能有些太慢了。不只是遊戲內容更新趕得不夠快;TennoCon辦到了第11屆,線下規模仍維持在4000人的規模(這還是今年增售了1000張票的結果);完整的主題音樂會,也是去年才加入——對比國內動輒上萬人參與的單款遊戲嘉年華、連辦數天場場爆滿的萬人遊戲音樂會,多少有些不夠看了。

但我覺得這恰恰是DE的一項可貴之處。

如今的遊戲行業言必稱「長期主義」。但許多人口中的「長期主義」事實上更接近於「苟著」——只要項目沒死透就算成功。為此不斷往遊戲裡添加市面上流行起來的新玩法,核心是占住現有用戶不因此而流失——至於遊戲自己最核心的吸引力是什麼,或許已經被遺忘了。

「苟著」和真正的「長青」是兩件完全不同的事:前者是把已有的營收基本盤守到最後一天,後者是持續去做自己想做的事,且仍舊獲得用戶的支持。

這種事急不來的。

所以你會看見耗資幾億美元的產品「見光死」,會看到風光無限的爆款大作突然做出自殺式行為,會理解Sheldon說的「穩健、謹慎地成長」是什麼。

結語

在另一家加拿大本地媒體MobileSyrup的採訪中,Sheldon被問起如何看待《天命2》此前宣布停更的消息——這也是這些年裡,唯一可能稱得上Warframe競品的遊戲,至今運營了近9年時間。

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開發商Bungie宣布《天命2》就此停止主動內容更新,儘管這款遊戲其實還有不少活躍玩家

Sheldon回答說:「遊戲行業其實是個很小的行業。它看起來很大,但真的很小。因為參與我們遊戲製作的很多人,要麼來自Destiny的社區,要麼來自我們自己的社區,反正都在『掠奪射擊+長線服務型遊戲』這個圈子裡。所以當我們聽到那邊的消息時,對我們來說是一種哀悼。但我也覺得,這對我們是一個很好的提醒——把玩家繼續放在最中心,去做像TennoCon這樣的事,不斷把這款遊戲往前推,絕不讓它停下來。這是我們作為開發者的燃料,也是我們這些真正在乎社區這件事的人的燃料。」

關於這個回答的後半段,我想已經不需要再贅述解讀了。更讓我有所感觸的是第一句話——這個行業真的可以很大,大到一款遊戲的用戶規模與營收數字多到數不清有幾個零;但只要有心,它也可以很小,小到一座寧靜安逸的小城,也足以成為這一切的支點。

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