「認知錯位」
《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》並不是一款適合我的遊戲——或者說,它並不適合任何已經成年,具備一定程度傳統遊戲經歷的男性玩家。關於這點,其實早在打開遊戲前我就有預感,而在試玩玩上半個小時後,這種預感更是直接變成了確信。

老實說,讓我來評價這樣一款遊戲本就不太公平,可問題在於換了別人更不公平——至少,我還能勉強叫出幾個三麗鷗角色的名字。而有時候,「粉絲向遊戲」所具備的情緒價值,僅僅就在於這裡了:只要能夠看著Hello Kitty動起來,就足以讓人為之掏錢了——玩法什麼的,不過都是附加產物,可聊可不聊。
只不過,《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》的定位還要更加特殊一點,它的目標用戶其實早已確定——就是那些剛剛將目光,從手機轉移到主機平台的輕度玩家。

《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》的「前身」,是於2022年上線,並在一年後關服的免費社交手遊。那時,正值「非對稱對抗」類型遊戲的全盛期,大量利用IP價值的類「黎明死線」遊戲開始瘋狂冒頭,其中就包括了將目光投向「輕量化」市場的「魔法捉迷藏」——一款以三麗鷗角色為賣點的「2V6」多人對抗遊戲。有「三麗鷗」的粉絲加成在,遊戲在剛剛推出那會兒,的確算是引起了不小的關注。
可說它是「前身」可能也不太合適,因為兩者之間幾乎沒有任何區別,除了切割掉了「免費手遊」中常見的「抽卡」與「氪金」要素外,《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》幾乎就是對手遊版的平行移植,從畫面表現到核心玩法,完全與原版相同,而具體規則與核心玩法更是簡單到了兩句話就能表述清楚。

在《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》中,玩家要做的事情就是扮演「挑戰者」或「獵人」,在規定時間內達成目標,前者需要保證在不被捉到的同時,解救被不幸捉住的挑戰者,而後者則要捉住全部挑戰者——這段說明文幾乎可以被套用到任何同類遊戲上,但《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》特殊的地方,則在於它還要更簡單,簡單到了即使放到那個濫竽充數的「非對稱對抗遊戲」類遊戲全盛期,你也找不出比它更輕度的遊戲。
大概是考慮到「搓玻璃」對目標用戶來說操作難度實在太高,讓孩子去理解非對稱遊戲鍵的博弈規則,這件事情本身也不太現實——所以,原版「魔法捉迷藏」對玩法方面進行了大刀闊斧的簡化,最終結果幾乎堪稱是現代類「黎明死線遊戲」的一次「返祖」現象。

在這裡,你看不到同類遊戲中的地圖設計環節:整個遊戲只有兩張主題地圖,儘管提供了充足的關卡數量,它們的本質卻只是以兩張地圖為基礎,簡單的建築物配置變動;地圖上更沒有複雜的場景互動,雖然有各種建築物,但它們唯一的作用,只是阻擋雙方玩家的視野;而玩家與玩家間的交互,更是保持在了最低限度,「獵人」一擊便可以捉住「挑戰者」,而被捕獲的「挑戰者」則只能待在原地等待救援。
作為「非對稱對抗」遊戲,《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》的系統設計幾乎經不起一點兒推敲——因為場景過於簡單,使得「挑戰者」們幾乎無法通過身法操作脫離追逐,又因為沒有觀戰系統,使得被抓住的玩家在被解救前,長期無事可干。再看「獵人」這邊,同樣也不好過:這邊抓到人那邊馬上就被救下,沒有互動手段,讓同一隊伍的玩家只能放棄合作,進而各玩各的。
再來,作為一款主打「對抗」的遊戲,《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》也缺少傳統意義上的「正反饋」設計,即使玩家在對局中表現再搶眼,系統也不會對你的行為做出進一步評價,遊戲的結算規則也只會簡單記錄「勝利」或「失敗」,讓人很難從對局結算的結果中獲得激勵。

其實說到底,在線與多人對抗遊戲的「生命線」,還是在於「人」。
俗話說「與人斗其樂無窮」,再缺乏變數的遊戲,如果玩家數量夠多,那也能整出點不一樣的樂趣。但更讓人費解的是,移植後的《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》偏偏又順手切割了手遊版的聯網功能,使其成了一款純粹的「單人遊戲」,這更使得每局遊戲的體驗趨於單調——久而久之,每局遊戲的體驗基本也都大相徑庭,實在很難有什麼新鮮感可言。
如果你一定要說它有什麼「深度」能挖,那大概就是遊戲還是留下了類「黎明死線遊戲」最底層的「角色個性化」設計,勉強使得每名三麗鷗角色可以擁有一定程度上的性能差異。比如,作為「挑戰者」的凱蒂(Hello Kitty),就可以在兩秒內提升移動速度,並提供短暫的無敵時間;作為「獵人」的庫洛米,則可以直接開啟長達五秒的探知雷達,直接開啟索敵模式。

同樣是在「角色差異」上,本作還保留了一定程度上的「角色養成」設定——事實上,這也是本作為數不多能夠給反覆遊玩帶來一點動力的地方。
因為切割了原版中的氪金抽卡模式,《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》將手遊中抽卡獲得的角色碎片,改成了對局獎勵,使玩家能在每局遊戲中獲得最低限度的角色成長,而隨著角色等級的提升,能力強度和可用的技能也會跟著增加。
除此之外,手遊版中那些需要氪金抽卡才能獲得的角色與服裝,也可以通過對局獎勵直接購買——考慮到現在你可以花一份錢獲得此前無底洞式砸錢才可能集齊的虛擬商品,我想這筆交易也算是划算了。

但正如剛剛提到的那樣,因為遊戲在各方面都經不起推敲,導致這種本應該用來強調角色個性的差異化設計,反倒徹底破壞了遊戲在玩法上的平衡——角色間的強度差異不僅極度割裂,又因為地圖構造單一,使得類似加速跑或索敵這樣簡單直接的技能,在實際對局的情況下,收益遠遠不如能夠改變交互邏輯的陷阱或隱身技能來得有用……可以說,作為一款2025年的「非對稱對抗遊戲」,它的所有方面都很難達到及格線……可這也回到了文章開頭所說的那個問題——
說到底,《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》就不是為成年人準備的遊戲。

用大人的標準去評價孩子的玩具,根本不會讓評論者顯得專業——我相信,會上3DMGAME的玩家的玩家百分之九十都不會對它抱有任何興趣;而會買它的,大概率也只有那批真心喜歡三麗鷗角色,或是想為孩子找點簡單遊戲玩玩的真粉絲。畢竟,比起兩年前關服的氪金手遊來說,這個完全採用買斷制的Switch版本,顯然要划算太多——只要花上不到一單的錢,你就能獲得此前需要砸錢才能一時獲得虛擬數據。
所以,如果你問我它是否好玩,那我的回答一定是「否」,但這並不妨礙你試圖從中獲得某些情緒價值。而如果要說都到了這個份上,我還有什麼可抱怨的,那大概就是遊戲中的角色雖多,卻沒有一點兒配音,全程啞劇,也挺難受的。






