儘管數位發行已成大勢,卡普空最新力作《惡靈古堡:安魂曲》卻用實打實的銷售數據證明:實體遊戲遠未退場。截至發稿,該作全球累計銷量已突破 800 萬份,而其中實體版的占比在不同市場呈現出巨大差異,最高甚至超過半數。
In the US, just 22% of Resident Evil Requiem's sales were physical (to end of June), but it was over 55% physial in France, 51% in Japan, 43% in Australia and 40% in UK. This is according to Ampere. Not all markets are built the same when it comes to the digital transition
據遊戲行業媒體 The Game Business 的克里斯多福·德林引用 Ampere 數據分析,美國市場實體版銷量占總銷量的 22%,數位版在北美顯然更受青睞。但放眼其他地區,偏好截然不同:英國實體占比達 40%,澳大利亞為 43%,日本則高達 51%,延續了當地玩家對光碟遊戲的執著。法國更是以 55% 的實體占比位居全球榜首——意味著每賣出兩份遊戲,就有一份以上是實體拷貝。
值得注意的是,該作實體版在多地發售後迅速售罄,並非供貨不足,而是需求遠超預期。按各市場占比保守推算,實體版總銷量約在 300 萬份左右。德林同時指出,即便實體占比僅為 10%,其絕對市場規模依然可達數十億美元,不容小覷。

《安魂曲》的個案雖不能一概而論,卻揭示了兩點現實:其一,「數位版全面主導」的論斷或許言之過早;其二,各國市場對實體介質的接受度差異極大,而這一點在索尼等平台方的策略中似乎未得到足夠重視。
此外,若發行商徹底放棄實體發行、全盤轉向數位授權,每份遊戲最多可節省約 16 美元的製造成本。






