2022年,一個極具風格的二次元ACT遊戲PV橫空出世,瞬間獲得了巨大的關注度。
至於風格化在哪,看看這一股《斬服少女》味的標題大字構成的標題《炎姬》,你就能猜到了。

PV中,還有讓車萬抬頭的彈幕系統,儼然一副《尼爾:機械紀元》二次元版的感覺。

然而這條火爆的PV發布後,《炎姬》就如同人間蒸發了一般,一點消息也沒有了。原定2023年發售,卻只有一則延期公告。

實際上,《炎姬》最早的宣傳片在2018年就已經發布了,當時開發者也沒想到,這款遊戲,居然會會耗費他如此漫長的人生。
是的,直到8年後的2026,這款由PLAYISM發行的《炎姬》才終於被端上來。
《炎姬》在Steam上獲得了90%的好評率,評論數也突破1000條。這無疑是一份相當亮眼的成績單。

而在《炎姬》10多個小時的流程中,我覺得,遊戲的體驗也的確對得起這樣一個成績。
在戰鬥系統上,《炎姬》是一套高速戰鬥ACT的思路,例如《忍者外傳》《惡魔獵人》——配合《炎姬》主角極高的角色性能、判定十分寬鬆的格擋以及眾多多派生技和技能,玩家很容易用簡單的操作打出華麗的連段和交互,十分爽快,稍加研究甚至能做到像《惡魔獵人》那種空戰奇兵無限連。

同時,戰鬥演出也做得十分炫酷,尤其是處決BOSS的連線戰技,既有一定交互性,視覺上也十分華麗。

再加上討喜的人設,和優秀的二次元畫風,以及些微輕百合要素,讓《炎姬》在二游大行其道的當下,作為一款單機獨立ACT,脫穎而出。
總之,《炎姬》無論是戰鬥系統的里子,還是二次元皮囊這套賣相,都稱得2026開年不容錯過的一款遊戲。

然而,就是這麼一款充斥著日式風格,且二次元味道十分純正的ACT遊戲,很多人不知道的是——
實際上它的開發者,來自台灣,而且遊戲甚至最早只是一個大學生的畢設。
今天我們有幸採訪到了《炎姬》的製作人——小牛奶,聽他講述這款遊戲背後的開發故事,以及他眼中的遊戲世界。

一
:能否簡單介紹一下《炎姬》這款遊戲和開發團隊?
小牛奶:《炎姬》是一款主打高速戰鬥,同時帶有3D彈幕及格檔要素的動作遊戲。這個玩法原型是我希望「玩家在維持和敵人對峙的同時,又保持高速靈活戰鬥「的點子下不斷嘗試的結果。
夕暮工作室目前的成員有8位。除了我外,一個主美術,一個主企劃,兩位程序,一位3D美術,一位3D動畫,和特效師。有3位是初期成立時就在的夥伴,剩下是過程中加入的成員。

《炎姬》最初的原型是小牛奶朋友的私設,擅長繪畫的小牛奶根據友人的想法就將其創作了出來。《炎姬》十分抓人的二次元畫風就源自於小牛奶自己的美術功底。

小牛奶與美術的結緣可以追溯到童年時期。因為親戚有藝術相關背景,他從小就有機會接觸各種藝術作品和美術展覽,這為他日後的審美打下了基礎。然而,在大學專業的選擇上,他卻走上了一條看似不同的道路——工程系。
:為什麼沒有選擇美術專業,而是選擇工程系專業?
小牛奶:其實原先我比較想考的專業是多媒體設計或是3D動畫之類,但都沒有成功考上,所以才選擇了程序相關的專業。這本來不是我的第一志願,但結果意外的是,我雖然是第一次接觸程序,但學得蠻快的,過程也很開心,所以算是意外發現了自己新的興趣。
小牛奶有著美術的基底與對程序的掌握,最終參加了2018年放視大賽,在YouTube上發布了《炎姬》最初的宣傳影片。一經發布,就獲得了許多關注。並且在線下試玩時,《炎姬》也憑藉著DEMO出色的質量,斬獲了許多獎項。

:當初是怎麼想到開發這款遊戲的?
小牛奶:原先《炎姬》是我的大學畢業設計,我曾經就只是想在畢業的時候做一款自己想嘗試的東西而已。很意外的是在參加比賽後被大家熟知,而這也讓我走上了遊戲開發這條路。
隨著《炎姬》項目的推進,單打獨鬥顯然已經無法滿足一款商業遊戲的需求。於是小牛奶開始組建團隊,進入了一段默默開發的時光。
二
從2018年最初在臉書上公開的早期原型,到如今正式呈現在玩家面前的完整作品,歷時足足八年。八年裡,《炎姬》從一個大學生的畢業設計,蛻變為一款成熟商業作品,而夕暮工作室也從單人開發走向團隊協作。
從畢業設計到成熟的商業產品,從獨立開發到團隊協作,這些轉變都絕非易事。
《炎姬》曾原定於2023年發售,最終卻延期了接近三年。導致這次重大延期的原因,正是團隊對遊戲核心玩法的推翻與重構。

:在《炎姬》漫長的開發過程中,遇到了哪些問題與困難?
小牛奶:在開發過程中我們發現,遊戲整體並不好玩。這其實是我們一開始在考量的時候,對遊戲機制的核心設計想得不夠詳盡。《炎姬》最早並沒有格擋要素,這是我們中途推翻重做,重新驗證後加入的機制。也因此整個遊戲基本上就是推倒重來。
在實際體驗《炎姬》時,玩家很容易感受到一種獨特的操作快感。遊戲結合了3D彈幕以及高速動作要素,一方面能明顯看出來有《尼爾:機械紀元》的味道,另一方面玩起來頗有一種「二次元版《忍者外傳》《惡魔獵人》」的奇妙錯覺。

:有哪些遊戲作品對《炎姬》的設計產生過影響嗎?
小牛奶:我在做《炎姬》的初期時,受到了《尼爾:機械紀元》的影響,所以想做一款3D彈幕動作遊戲。我自己本身在高中和大學時期,就很喜歡玩《東方Project》系列的彈幕遊戲,所以在開始做大學畢業作品的設計上,也受了這方面的一些影響。

另外,《只狼》算是一個蠻重點的影響。他鼓勵玩家儘可能嘗試格檔,同時《只狼》對峙的攻防轉換的剎那感,驚艷到我。而那時《炎姬》正處在一個低配版《尼爾》的困境下,《只狼》的系統格擋系統帶給了我另一種思路:如果在位移的同時加入格檔的要素,是否會是一種全新的體驗,因此對《炎姬》來說,《只狼》造就了後面的玩法調整。
雖然《炎姬》整體難度偏低,沒有傳統硬核動作遊戲那種讓人手心出汗的極致緊張感,但其流暢的跑酷運用、討喜的音樂設計,以及極具爽快感的戰鬥系統,還是為遊戲添色不少。但《炎姬》在發售後,也出現了一些有關敘事、劇情上爭議。


:目前遊戲結局出現的一些爭議,你是怎麼看待這些爭議的?
小牛奶:《炎姬》的結局,從我一決定世界觀時開始就定下來了,那是我想表達的東西,但我也能理解會有人無法接受這個結局。從遊戲的體驗角度,因為篇幅受限、演出表現等各種原因,我可能會無法給玩家帶來一個滿意的體驗,而這也是我身為製作人需要反省的。
目前《炎姬》在Steam成績不錯,玩家的反響也比較積極,小牛奶對此也比較滿意,不過也還在和夕暮工作室的成員瘋狂地修BUG。
:在《炎姬》的開發過程中,你最大的收穫是什麼?
小牛奶:《炎姬》是我製作的第一款遊戲。最初我毫無業界經驗,技術全靠自學,對團隊合作和產品發行完全沒有概念。但我非常幸運,遇到了一群好夥伴和願意傾囊相授的業界前輩。在大家的幫助下,我們順利拿到初期資金、做出Demo並簽下發行商,才有了現在的《炎姬》,這一路我充滿感恩。

由於團隊年輕且經驗不足,開發過程充滿艱辛,項目曾推倒重來,也因能力和成本限制做過許多妥協與刪減。這幾年我學到最重要的一課就是「取捨」:認清自身能力的邊界、把心力專注在能做好的地方、接受並避開不擅長的部分。
做第一款遊戲總想追求完美,但在現實的限制下,懂得如何取捨,讓產品達到當前能力下的最佳狀態才是關鍵。雖然《炎姬》仍有缺點,但我們已盡最大努力保留它的閃光點,希望能讓玩家感受到我們的用心。

三
在與小牛奶的交談中,我們不可避免地聊到了台灣遊戲產業的大環境。從2018年《炎姬》立項到2026年遊戲發售,這八年不僅是夕暮工作室的成長史,也是台灣遊戲行業在陣痛中尋找新方向的八年。
:能否和我們聊聊從你的視角下,2018年到現在台灣遊戲行業有著怎樣的變化?
小牛奶:我覺得從我畢業那時候開始,台灣剛好處於一個獨立遊戲開始發展的浪潮。越來越多的玩家知道有獨立遊戲這個事物存在,玩遊戲的重心也開始轉變,越來越多的玩家願意嘗試這樣的遊戲。環境上新團隊也開始變多,也有更多有意願想幫助這個環境的人加入,我覺得如果我不是剛好在這段期間,我可能也不一定能有機會開發《炎姬》。
如果我們將時間的指針撥回上世紀八九十年代,台灣遊戲產業曾有過一段無比輝煌的「黃金時代」。彼時,大宇資訊、智冠科技等廠商憑藉《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《大富翁》《笑傲江湖》等經典單機遊戲,在整個華人文化圈掀起了國民級的風潮。

當時的台灣,憑藉著較早接觸先進遊戲文化的優勢,以及相對成熟的軟硬體技術積累,在中文遊戲市場可謂一家獨大。

但隨著網路時代的到來,台灣廠商在向網遊和手遊轉型的過程中逐漸顯露出疲態。一方面,受限於本地市場的規模和資本體量,台灣廠商難以與後來居上的大陸巨頭如騰訊、網易以及韓國廠商抗衡;另一方面,長期的單機開發思維、公司內部的管理消耗,以及對新時代社群化運營的不適應,導致台灣遊戲產業逐漸失去了競爭力。
然而,正是在這樣的大廠式微、資本退潮的背景下,台灣的獨立遊戲卻如星星之火般開始燎原。
:你認為目前台灣遊戲產業有著什麼樣的優勢,又存在什麼樣的問題?
小牛奶:台灣的遊戲產業過去在自研方面,並沒有像一些遊戲產業發達的地區那樣,有足夠的市場和技術積累,所以很難突然就冒出一個3A大作。
但與之相對的,獨立遊戲可以用較少的成本去驗證想法,是一種以創意為核心的發展方式。玩家也不會要求獨立遊戲必須有大作那樣的體量和畫面表現,這就讓我們有機會打造出能讓海外玩家也產生共鳴的作品。

正因為環境如此,我們才把心思更多地放在「小團隊如何做出讓玩家覺得有趣的作品」這個賽道上,大家也會看到台灣有越來越多有趣的獨立遊戲浮上檯面。
要說台灣的開發環境存在什麼問題的話,主要還是市場需求導致的問題。某些特定職位的人才在台灣幾乎是不存在的,因為產業整體不夠完善,這些專業人才勢必只能離開本地尋找更多機會,例如技術美術(TA)在台灣就是非常稀缺的人才。
在大學時期,真正讓小牛奶堅定開發獨立遊戲決心的,正是台灣逐漸發展起來的獨立遊戲氛圍。小牛奶曾在Facebook上提到過,自己是被「竟然台灣也有一群人在做自己想做的遊戲」這件事影響到了,從而確定了將《炎姬》作為一款商業遊戲來開發的方針。

「我小時候對台灣遊戲的印象,一直停留在代理線上遊戲,或是主機平台上的各種大作。所以當得知還有小團隊也能做的獨立遊戲存在後,其實受到了蠻大的震驚。」小牛奶說。
四
近幾年來,台灣獨立遊戲界確實湧現出了一批令人矚目的佳作。無論是憑藉獨特文本和高自由度引發熱議的武俠遊戲《活俠傳》,還是將漢字解謎玩出花樣的《文字遊戲》,亦或是探討電馭叛客深層哲理的《沉沒意志》,都向行業和玩家展示了台灣開發者在創意和敘事上的獨特魅力。

如今,《炎姬》的故事已經在玩家的螢幕上落下帷幕,但對於小牛奶和夕暮工作室來說,這只是一個全新的起點。
從2018到2026,八年的時光足以讓一個青澀的大學生蛻變為成熟的遊戲製作人,也足以見證一個地區遊戲產業的沉浮與轉向。

《炎姬》的成功,我們能從中看到,這些獨立遊戲開發者們用自己的熱愛與執著,在台灣遊戲行業中點燃了一簇簇微小卻明亮的篝火。
正如小牛奶在採訪中所傳達的那樣,認清自身能力的邊界、把心力專注在能做好的地方、接受並避開不擅長的部分。這不僅是獨立遊戲的開發經驗,這也是台灣遊戲行業的生存之道:在波瀾壯闊的全球遊戲市場中,接受因產業規模、人才外流、資本退潮等現實問題的限制,繼續認真創作出讓玩家滿意的作品。






