
據美媒NBC報道,曾開發出多款全球最暢銷遊戲的製作人文斯·讚佩拉(Vince Zampella),於2025年12月21日下午發生在洛杉磯的一場車禍中喪生,享年55歲。
自20世紀90年代起在業界摸爬滾打至今,文斯參與開發或主導負責過《決勝時刻》《泰坦隕落》《Apex英雄》《戰地風雲6》等等項目,這些風靡全球的射擊遊戲大作,奠定了一代FPS玩家的審美,他的去世無疑是遊戲行業和FPS粉絲的共同損失。

從諾曼底、切爾諾貝利,再到提豐星、諸王峽谷和解放峰
2000年,文斯所在的外包公司受EA委託,在PC平台開發一款《榮譽勳章》的衍生作。這款後來被稱作《榮譽勳章:聯合突襲》的作品,在發售十個月後取得了百萬級銷量。

2002年的百萬級銷量還是很有含金量的
2002年,讚佩拉與其他兩位開發者共同創立了Infinity Wards(IW)工作室。一年後,IW工作室推出了初代《決勝時刻》,開啟了這個「年貨」IP的傳奇征程。在IW期間,文斯總共負責過4部《決勝時刻》,其中就包括最經典的兩部老《現代戰爭》。

幾乎是在《決勝時刻4:現代戰爭》以後,業界才真正意識到了現代戰爭題材FPS的潛力
2010年,文斯以及IW工作室的大部分成員加入EA,成立了重生娛樂工作室(Respawn Entertainment)。之後十年裡,重生工作室繼續刷新著業界對FPS的印象,先是推出了以步兵輔助機甲的快節奏戰鬥為賣點的、廣受好評的《泰坦隕落》系列;

《泰坦隕落2》短小精悍的劇情戰役,可謂線性流程的標杆
又基於《泰坦隕落》的科幻世界觀,推出了同樣以快節奏出名的衍生大逃殺作品《Apex英雄》,取得了勝過《泰坦隕落》的商業成功。

頂尖獵殺者,捍衛者,R400,滋崩……
文斯和重生也證明過自己不是只會做FPS,他們也做過《星際大戰 絕地:隕落的武士團》和《星際大戰 絕地:倖存者》,放在《星際大戰》電影的一系列衍生作品裡,算是銷量和口碑都不錯的那一批。

《絕地:隕落的武士團》作為重生工作室少有的單機遊戲
也在發售後半年內賣出超過1000萬份
在《戰地2042》災難級的首發表現差點把整個《戰地風雲》系列送入土時,EA也再次想起了文斯這位業界老將,讓他擔任《戰地風雲》系列的總負責人,組建戰地風雲工作室,全力開發新作《戰地風雲6》。
後面的故事我們都知道了:《戰地風雲6》賣瘋了。它在發售後三天內賣出700萬份,於Steam平台狂砍75萬在線峰值,不僅讓《戰地風雲》系列重回正軌,也為近年來總是被業界批評「缺乏新意」的3A FPS重新注入了一股活力。

EA為《戰地風雲6》投入了超4億美元的開發成本,事實證明他們又在文斯身上押對了
仿佛仍然處在事業上升期的文斯突然去世,這一消息難免激起業界的巨大反應。包括重生工作室、戰地風雲工作室、負責《決勝時刻》的IW和Treyarch工作室,乃至開發過FPS開山之作《德軍總部3D》、真正意義上的「FPS之父」約翰·羅梅洛,都在第一時間發推悼念。
RIP Vince Zampella. Your mark on the FPS genre is monumental, and I am shocked and sorry to see you gone so soon.
在EA發布的聲明中,是這樣概括他的成就的:「他的作品幫助塑造了現代互動娛樂,並激勵了全球數百萬玩家和開發者。他的精神遺產將繼續影響未來幾代遊戲的製作方式以及玩家之間的互動方式。」
TGA主持人傑夫·基斯利(Geoff Keighley)也對這位「親愛的朋友」去世表示惋惜。他在推文中寫道:「雖然他創作了一些我們這個時代最具影響力的遊戲,但我始終覺得他最偉大的作品尚未去世。令人心碎的是,我們永遠也無法玩到它了。」
Vince was an extraordinary person — a gamer at heart, but also a visionary executive with a rare ability to recognize talent and give people the freedom and confidence to create something truly great. I saw that up close while writing The Final Hours of Titanfall. I’ll always be deeply grateful that he trusted me to tell the story of the company’s founding. Even when it was difficult or uncomfortable, Vince never wavered in his commitment to honesty and transparency. He believed that the truth mattered, and he was willing to share it with the world. Vince cared deeply about doing the right thing. And even while working inside large organizations, he consistently pushed to put players first -- to prioritize the experience, the craft, and the people who played the games. He leaves behind an incredible legacy of work. I’ll miss our dinners and long conversations. And while he created some of the most influential games of our time, I always felt he still had his greatest one ahead of him. It’s heartbreaking that we’ll never get to play it.
在新生的FPS遊戲面對新世紀和新世代的玩家需求無所適從的時候,文斯能夠引領業界趨勢,振興一個品類。在3A遊戲因開發成本水漲船高陷入困境,3A規模的FPS遊戲也開始陷入同質化而疲態盡顯的時候,文斯能夠找到創新出路、重振品類榮光。
將來的遊戲行業不會缺少前赴後繼的開發者和FPS新作,有生之年玩到《泰坦隕落3》也並非不可能。但今天的遊戲行業失去了文斯這座讓「槍車球」中的「槍」屹立25年不倒的大山,這很可能意味著屬於FPS遊戲的、一個時代的終結。






