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《卡比的馭天飛行者》評測:卡比全明星小亂鬥特別版

2025年12月02日 首頁 » 遊戲速遞

「觀前提示:全文較長」

眾所周知,《卡比的馭天飛行者》是22年前《卡比的馭天飛行》的續作,前作的英文名叫作「Kirby’s Air Ride」,當年的玩家們將它譯作「卡比的飛天賽車」。

說實話,我不太喜歡這個譯名,因為這很容易讓人們錯把它想像成一款「粉紅色可愛糰子在賽道上開車」的合家歡遊戲,不明真相的玩家們很容易把它和「馬力歐卡丁車」之類的派對競速遊戲,混為一談。

卡比的馭天飛行者評測卡比全明星小亂鬥特別版


實際上,與其說《卡比的馭天飛行》是一款競速遊戲,不如說它更像一款將角色換成賽車,戰場改為賽道的「任天堂明星大亂鬥」,而且還是《任天堂明星大亂鬥DX》(Melee)——歷代作品中最為前衛且過激,「櫻井政博風味」最顯著,如今看來最為小眾變態的那一版。

玩過「任天堂明星大亂鬥」的玩家都知道,製作人櫻井政博特別熱衷於「化簡為繁」的藝術——對門外漢而言,「任天堂明星大亂鬥」就是最簡單的格鬥遊戲,它擯棄了複雜的指令搓招,僅需方向加單一按鍵就能使出必殺。當年櫻井政博開發「任天堂明星大亂鬥」的初心,就是為了讓每個手殘都能享受格鬥的樂趣,正如他當年創造《星之卡比》,是為了讓從未接觸過遊戲的人也能無門檻地享受樂趣那般。

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譯:@光波大俠

可在骨子裡,櫻井政博始終是個追求遊戲深度的硬核玩家——別忘了,當年「任天堂明星大亂鬥」的減負概念,恰恰是在他血虐了街機廳的其他玩家後想出的。因此,他手下每一個最初「簡單」的作品,都會在不斷的擴展後,擁有不俗的上限。

例如,「任天堂明星大亂鬥」的基本概念僅僅是「把人打飛獲勝」。但在這個基礎上,每個角色的每個招式都擁有不同的擊飛力度,而受傷百分比又會讓擊飛距離發生改變,每個角色的受擊框和重量也有所不同……換句話說,就是在「任天堂明星大亂鬥」中,每個角色在面對不同受傷百分比的不同敵人時,都需要在不同的時機打出不同的招式,進行連段。

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最廣為人知的路易吉0%即死連

同樣,他開發的《新光神話》,甚至是看似完全面向遊戲初心者的《星之卡比:超級豪華版》也包含了類似的設計——前者包含了一套名為「惡魔之缶」的動態難度/回報平衡機制,而後者則為卡比的每一項複製能力,設計了高區分度的完整出招表,並在一款「簡單遊戲」中加入了堪稱硬核的高難Boss Rush競技場。

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《卡比的馭天飛行》正是如此,它是櫻井政博「化簡為繁」藝術的集大成之作。

《卡比的馭天飛行》基本概念是「只用一個鍵就能玩的競速遊戲」,除了負責控制方向和使出旋轉攻擊的左搖杆外,《卡比的馭天飛行》的全部操作都僅圍繞著一個B鍵設計,領先特○拉十幾年推出了「單踏板模式」。

這款競速遊戲連最基本的「油門」鍵也沒有,比賽開始後載具便會進行全自動加速,僅有的B鍵則承擔了載具與賽道元素間的全部互動,包括但不限於急停剎車、蓄力噴射、吸入攻擊、使用道具、空中速降……茴字的寫法,都沒有B鍵的用法多。

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乍一聽,這好像沒什麼大不了的,可實際上手一玩,你的手指就會開始和方向盤打架了——舉例而言,你可以在過彎時按下B鍵進行減速,長按B鍵會讓載具在減速的同時開始蓄力「增壓」,而當車輛徹底剎停時,蓄力條差不多剛好漲滿,鬆開按鍵則會蓄力一口氣釋放獲取加速。

言外之意就是,過彎時確實要按B減速過彎,但快按還是慢按,點按還是長按,得到的結果會截然不同。

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你也可以選擇不按鍵撞著牆過彎,這款「簡單遊戲」是不會讓你掉出賽道的

快速點按會讓車速稍稍降低,相當於半油門走線過彎,而若選擇長按,你就需要控制好剎停的時間點,儘可能令載具剛好在進入彎心時剎停並衝出;按得時間短了,會導致蓄力而丟失出彎速度,按得時間長了,又可能讓載具原地熄火;按得太早容易讓車過早剎停而無法進彎,按得太晚又會讓車順著慣性一頭頂到賽道邊界……

同時,你的左手也不能閒著,由於出彎的衝刺速度非常快,較低的視角和成熟的鏡頭調度也大大強化了遊戲的速度感,載具在半秒之內就會衝出相當誇張的距離,在衝出後幾乎沒有微調的空間,因此左搖杆的瞬時方向控制也就變得極為重要了。

相比之下,同樣的彎道,在「馬力歐卡丁車」里只需要按著漂移鍵往彎心滑,最多左右搓兩下方向微調一下方向,就能完成漂移進彎噴射出彎的全套操作……就我的體感而言,哪怕是「極限競速」之類正經的賽道競速遊戲,過彎時要考慮的可能都沒有《卡比的馭天飛行》多。

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更駭人的是,上述這些還只是遊戲中最基礎的載具「傳送之星」的特性,而《卡比的馭天飛行》中總計有二十款性能差異巨大的載具——我說的「差異巨大」,指的並不是「梅奔尾速高5km/h」「紅牛抓地力強10%」這樣的微觀差異,而是類似格鬥遊戲或MOBA遊戲中切換英雄那般,徹底改變玩法思路的宏觀差異。

比方說曾在《星之卡比》動畫中聯動出場的「羽翼之星」,其在地面上的性能相當差勁,最大速度和加速能力都偏弱,轉向也算不上靈敏,可一旦通過跳台等賽道元素飛到半空,它的所有性能就會全面暴漲,碾壓一切其餘載具。

因此,它的玩法主軸就成了儘可能地尋找跳台,用盡一切手段讓自己飛起來,再通過調整空中姿態,儘可能延長滯空時間來取勝。

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《星之卡比》動畫第97話

「火箭之星」則是蓄力特化型載具,儘管其大部分性能都較為平庸,可在蓄滿力時,其噴射加速的強度卻比基礎載具快上近一倍——相應地,其達到最大蓄力的時長也被大幅延長了,還無法在「半蓄」的情況下獲得正常的加速。

於是,「火箭之星」的騎手就需要像「怪物獵人」中的大劍俠那樣,每次出手蓄力都要萬般小心,既要仔細斟酌前方的彎道是否有足夠長的進彎空間供自己進行蓄力,又得考慮前方是否有足夠長的直道,好讓蓄力獲得的超額直道速度轉化為優勢。

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滿蓄狀態下的「火箭之星」

狀如房車的「箱車之星」各方面性能都很優秀,堪稱小六邊形戰士,它有且僅有一個小小的缺陷——即便剎車也沒法蓄力。

所以,它的騎手不得不捨棄以往所有基於蓄力噴射的操作習慣,重新規劃最優的走線路徑,它的下限會比其他載具高得多,但缺乏噴射也致使其上限被鎖死,卡在了尷尬的位置。

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而其中最奇葩的載具,還當屬「遺蹟之星」和「滑行之星」。

這對苦命鴛鴦的特性,一個是完全無法轉向,一個是在轉向性能奇差的同時還無法剎車,當場廢掉了競速遊戲底層邏輯的半壁江山;好在二者也因禍得福,獲得了強大的綜合性能與「瞬間剎車蓄力」和「蓄力不剎車」的能力——表現在賽道上,就是「遺蹟之星」要在每次需要調整方向時,都完全剎停並猛衝出去,而「滑行之星」則需要玩家在一刻不停的移動中,完美目押蓄力時機進行衝刺變向……

覺得這倒霉遊戲的操作還不夠麻煩嗎?選這倆就對了。

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上述這些,還只是本作中「B鍵」的其中一個用法——別忘了,這不僅是一款競速遊戲,更是一款「卡比」遊戲,而任何「卡比」遊戲都少不了粉色惡魔的戰鬥爽。

因此,我們能看到本作的幾乎每一條賽道上,都存在著大量「卡比」系列中的雜兵角色,它們在一定程度上擔任了「加速帶」的職能,通過狂搓左搖杆,騎手就能使出旋轉攻擊,將撞到的雜兵創飛,並獲取一次顯著的加速效果。

和原作一樣,你也可以選擇按B將這些雜兵吸入肚中,複製其能力,再按B釋放複製能力,用於更高效地殺傷賽道上的雜兵和其他對手……按B、按B、按B,不論是針刺與雷擊,還是炮打與火燒,按B就能完成一切的攻擊操作。

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事情到這就恐虐起來了:比賽中的後排騎手,要拼盡全力地吸入小怪奪取複製能力,用其砍翻前排的所有雜兵和騎手;而前排騎手則要保證儘可能殺盡每一隻小怪,在獲取加速的同時不給後排漏過去留後患,如果對手追上來,還要及時用旋轉攻擊或複製能力,將其轟殺回去……比起「馬力歐卡丁車」,我看這更像是《暴力摩托》。

而在這個過程中,玩家的手還要不斷地按B,如電報發報機一般點按、長按、連按、交替不斷,一旦錯過一個彎道或漏掉一處敵怪,圈速都將大打折扣。

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較近的視角和誇張的運鏡也讓人容易暈3D

《卡比的馭天飛行》的基礎玩法無疑是繁雜、高門檻、高負荷的。但實話講,這種一直按鍵,手頭一直很忙的感覺,確實很讓人上頭,如果能把這套玩法持續深挖下去,本作作為「競速遊戲」的潛力不可謂不大。

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可惜的是,或許是櫻井政博並不喜歡傳統遊戲中「只有一個贏家」的理念,《卡比的馭天飛行》並沒有在傳統的賽道跑圈模式上,傾注多少心血——賽道合計只有9條,其機關元素以如今的眼光看來,也不算太有新意,儘是些加速帶與滑軌的簡單組合,雖然早早引入了飛行與地面並存的操作模式,卻鮮有為此配套的立體設計,白白浪費了前衛的基礎玩法。

儘管這套堪稱變態的操作模式,確實能帶來不少的新鮮感,但由於賽道數量的有限,以及杯賽、冒險等高重複遊玩價值的單機模式的缺失,在簡單打通幾次後,玩家還是很容易產生疲勞,實在是落下了不小的遺憾。

至於附屬品性質的2D賽車模式,就更是只能以「殘缺」來形容——儘管在賽道設計上多有巨大輪盤、傳送門之類的巧思,卻在關鍵的底層玩法上被大砍一刀,連最基本的「車輛區分」都沒能做出來。

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「浩瀚天河」堪稱偷懶典範,毫無可交互元素,賽道設計也非常敷衍

與這些被「輕視」的傳統競速模式相比,開發團隊反而將更多的開發重心傾注到了被其他遊戲視為旁支的「派對模式」上——這也是《卡比的馭天飛行》最為人津津樂道的模式,即「城市競賽」。

在這個模式中,《卡比的馭天飛行》——或者說櫻井政博,終於脫下了他的偽裝——不裝了,其實這根本就不是一款競速遊戲。

實際上,他們對外宣傳的口徑,也只說過這是一款「飛行動作遊戲」。

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在這一模式中,「比別人更快到達終點」的目標被整個砍掉了。取而代之的是,開著一輛破車的玩家被扔進一張包含火山、城市、礦洞、空島等多個地形的箱庭地圖中,儘可能地收集散落於城市各處的強化道具,並在五分鐘的時限內打造一輛至尊神車——你可以近似地將其看作所謂的「吃雞」模式。

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隨著不斷的收集強化道具,玩家的座駕將肉眼可見地強大起來,蓄力衝刺的距離會從最初的短促蠕動變為一瀉千里,最大速度也會從蝸牛爬行變得風馳電掣……只是,所謂的至尊神車,標準不只是要快——事實上,在這個模式中,速度只是手段而已。

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合適且較高的速度,能幫助玩家較快地在地圖中移動,從一處資源點趕往另一處資源點。而一旦速度屬性失控,它很可能會成為限制玩家成長的Debuff——因為,過高的速度會使車輛無法控制方向,導致難以及時剎停收集強化道具,從而在不進則退的比賽中落入下風。所以,玩家們往往希望自己的車不要太快,最好只在五分鐘倒計時快結束時再快起來。

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相反,在競速模式中不太受到重視的「攻擊」「防禦」「生命」等屬性,則變得至關重要起來。畢竟,在競速模式中,玩家就算挨揍也只會減速慢行,但在這個殘酷的競技場中,挨揍的後果極為慘痛。即便最輕的結果,也會令玩家辛苦收集的強化道具慘遭掠奪,若是血條掉光,玩家的載具甚至會當場爆炸,失去座駕的玩家只能腿兒著走路,直到爬上下一輛車為止,期間無法收集任何強化道具。

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換句話說,你無需跑得比對手快,甚至無需自己收集強化道具,鄰居屯糧我屯槍,鄰居就是我糧倉——只要把對手殺光、擊斃、碾碎,我的座駕自然會成為那所謂的至尊神車……

競速?競個屁!

有我海扁其他對手,看著自己的全屬性噌噌往上漲,愛車以肉眼可見的速度變得刀槍不入、削鐵如泥、迅疾如雷、一飛沖天來得爽嗎?

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在這五分鐘裡,城市中會發生各類事件,車站可能著火,地面可能變滑,剎車可能失控,天上還可能掉下隕石……但不論如何,五分鐘後一切都會結束,所有人都會進入名為「體育場」的裁判場所,並在那裡決出「至尊神車」的歸屬。

系統會自動隨機從諸多「體育項目」中選出一個,來測試玩家所打造的座駕,可能是將玩家送入競技場中進行不死不休的戰鬥,也可能只是讓他們比誰的車跳得更高、飛得更遠、直線更快。還有項目是把你們的載具當成飛鏢發射出去,看誰能扎到分數更高的靶子……聽起來,就像是「馬趴」的中場小遊戲一樣。

什麼,你說如果自己打造了一輛地面神車,終局比拼的卻是空戰怎麼辦?

對不起,運氣也是實力的一部分,請大俠重新來過罷。

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這些迷你項目的普遍時長,都在三十秒到一分鐘左右,往往是玩家打造出至尊神車後,還沒能爽多久便戛然而止,這樣的體驗難免令人感覺有些頭重腳輕。再加上錯估培養方向的情況屢屢發生,看重「成果」的玩家很容易感到挫敗。

相比之下,「五分鐘打造神車」的這個過程,反而要有趣得多。

事實上,這一極為前衛的玩法,在當時俘獲了一小批忠實的玩家,而他們也的確視最後的「體育場」模式為添頭,並滿足於探索搜刮、打造神車的快感——從某種意義上來說,櫻井政博「拒絕單一勝負導向」的理念,也算是踐行成功了。

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《卡比的馭天飛行》就是這樣一款櫻井政博個人風格最為張揚外露的作品,它擁有化簡為繁的怪異操作模式、恐怖的操作上限和極為超前的玩法,在篩掉了一大批玩家的同時,也留下了一小批極端小眾變態的忠實玩家。

二十年來,從未有遊戲能取代這部作品在玩家們心中的地位——只是,即便是最樂觀的人也不敢奢望,這樣一款過度前衛的實驗性作品能迎來續作。可不知為何,可能是「讓我爽一回就再做一部大亂鬥」的傳言是真的,也可能是櫻井政博終於掙脫了「大亂鬥」的枷鎖,《卡比的馭天飛行者》還是誕生了……

《卡比的馭天飛行》評測7.5分:櫻井政博的暴走

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2023年,曾有資深粉絲用14分鐘的影片論述了《卡比的馭天飛行》為什麼難有後續

以上,是對《卡比的馭天飛行》的回顧性評測……是的,只是對《卡比的馭天飛行者》前作的評測。

很抱歉,由於《卡比的馭天飛行者》的玩法完全根植於其前作,將其拋開單論幾乎不可能,而前作又是一款在如今看來極為小眾的作品,其玩法實在太過特殊,我不得不花大量篇幅進行所謂的「前情提要」,否則其在後續做出的升級與變革,便也無從理解了。

櫻井政博在開發每一部《任天堂明星大亂鬥》的續作時,都會提出一個新作最希望實現的「概念」,並為此付諸全部的開發重心——「DX」是「充實」,加入了四向必殺與更多角色,大幅拔高了系統深度;「X」是「降速」,極大削弱了前作過快的節奏,並加入了單人冒險模式「亞空的使者」與高娛樂性的超必殺技;「for WiiU/3DS」是「多平台」,目標是在為掌機性能而妥協的情況下做到最優;「特別版」則是「全員參戰」,整個遊戲包括加入命魂、取消手辦在內的一切設計,都是為史上最大的參戰陣容服務。

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對《卡比的馭天飛行者》而言,這一概念或許是「補完」。

不論前作的資深擁躉們怎麼說,《卡比的馭天飛行》畢竟是一款充滿殘缺的遊戲——從櫻井政博接手開發到遊戲發售,一共只有三個半月的時間,許多諸如「如果敵兵也能開車」之類的想法留在了廢案中,作為「競速遊戲」至關重要的跑圈模式以半成品的姿態面世,單人杯賽/冒險模式的缺席也使本作的「主玩法」缺乏重複遊玩的價值。

這也是為何人們常常暢想,如果這款遊戲以更完善的姿態發售會是什麼樣子——現在,僅有一次的機會就擺在櫻井政博面前,他當然要大幹一場。

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補完,意味著讓《卡比的馭天飛行》保持著核心魅力的原汁原味,以最為完善的姿態重新面世。

所以,有些祖宗之法是動不得的——例如操作模式。

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《卡比的馭天飛行者》幾乎完整繼承了前作堪稱勸退的「單踏板模式」,載具的各項機能依舊高度集成在B鍵上,過彎時仍然要像發電報一樣交替長按點按,前作中的絕大部分操作技巧都可以直接沿用到本作中。

但,不去改動底層邏輯,並不意味著原封不動——雖然《大明律》不能動,但《明大誥》卻是可以反覆修的。《卡比的馭天飛行者》就在原本「左搖杆 B」的基礎上,又多加入了一個負責「必殺」的Y鍵。

在比賽中,玩家速度表下方的必殺技計量槽,會隨著時間和擊敗雜兵而逐漸累積,一旦充滿就能在有限的時間內,使出擁有誇張視覺效果必殺技。以默認角色卡比為例,他的大招就是掏出《星之卡比重返夢幻島》中的超級大劍,在獲取加速的同時,將面前極大範圍內的對手統統砍飛。

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乍一看,多出的按鍵和資源槽,可能會讓原本就頗為繁瑣彆扭的操作體驗雪上加霜,可實際的上手體驗,卻截然相反——一方面,必殺資源槽的積累方式和比賽內容高度相關,無需玩家額外分配注意力;另一方面,必殺技基本會讓載具進入無需操控也能疾速行駛的強化狀態,反倒能為玩家在恐怖的操作密度中爭得一絲喘息的時間。再加上,這些必殺技的效果極為強大,適時運用即可取得如「大紅按鈕」般一發逆轉的能力,哪怕在前面的彎道、機關、搏鬥中一時失利,必殺技也能提供一個東山再起的機會,極大地提高了遊戲的整體容錯。

如果說「單踏板模式」的設計是「化簡為繁」,用最簡單的操作打造了最恐怖深度的前衛設計;本作的必殺技設計就是「化繁為簡」,看似在玩法上做了加法,卻在實際上減輕了玩家操作負擔的妙手一筆。

話雖如此,《卡比的馭天飛行者》還是一部門檻較高、操作較為繁雜的遊戲,只要「單踏板模式」的基本操作方式不變,這一既定事實就不會改變。

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《卡比的馭天飛行者》的另一項重大改進,則體現在標題「Air Ride」到「Air Riders」的變化中——是的,這不再是卡比一個人的馭天飛行了,而是整個「卡比」系列的馭天飛行。前作「敵兵駕駛飛行器」的廢案被正式實裝,瓦豆魯迪、帝帝帝大王、魅塔騎士、魔法洛亞、廚師川崎等「卡比」系列的經典角色,都作為騎手加入了這場「全明星小亂鬥」中。

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儘管絕對數量上可能不及「新星同盟」來得多,但在角色特徵和區分度上,《卡比的馭天飛行者》卻絕不敷衍。他們不僅在各項屬性值上有所區分,還都擁有自己的專屬特性和必殺技——卡比的宿敵魅塔騎士,在默認狀態下手中就拿著招牌的星河大劍,可以在接近時自動攻擊對手,而不必特意旋轉左搖杆,開啟必殺技還會展開翅膀,無視地形進入飛行狀態;歷代作品中擔任「不可吸入小怪」一職的尖耳怪,則延續了其「變臉」的設定,在常態下它會頂著一張可愛的臉蛋穩健駕駛,可一旦多次受傷就會顯露出猙獰的第二張臉,並猛然提升速度,攢滿必殺槽後還會使出招牌的「自爆」能力……

這些特性和必殺,不僅有不俗的功能性和趣味性,其中蘊含的「卡比」系列梗,更是能讓老玩家們會心一笑。例如系列搞笑擔當,蹩腳伙夫川崎大廚的必殺技,就是瘋狂扔出爆辣咖喱,把對手當場辣死——這顯然是致敬其在《星之卡比》動畫中,他為了趕潮流攬客而做出殺人級超辣咖喱的橋段。

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對了,無需擔心這些新增的角色無法利用賽道上的複製能力。本作中,卡比將招牌的複製能力進行了開源,每個人都學會了吸入複製——換句話說,它們個個都靠著自身的特殊能力成了「卡比Pro Plus Ultra」,而只有基礎性能的卡比就顯得很呆了。

說起來,「任天堂明星大亂鬥」系列裡中卡比也一直是性能平庸的下水道角色,或許這也是櫻井政博惡趣味的其中一環吧。

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最慘的「親兒子」

在對遊戲的玩法框架進行了充實和修補的同時,《卡比的馭天飛行者》也對前作遺留的硬傷進行了補完——《卡比的馭天飛行》最為人詬病的一點,就是其競速模式的殘缺與邊緣化。平庸的賽道設計與缺失的重複可玩性,讓《卡比的馭天飛行》沒能成為一款合格的競速遊戲。

相比之下,《卡比的馭天飛行者》中競速模式的完成度,就要高得多了。它完整保留並復刻了前作的全部九條賽道,並按照當代派對競速模式應有的標準……甚至是在同類中極為優秀的標準,設計了九條全新的賽道。

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賽道中的高低差、捷徑、滑軌、路徑分支等元素大幅增加,幾乎每條賽道都有極具畫面張力,堪稱視覺盛宴的場景演出。以「奔天激流」為例,賽道中不僅包含了陸路、水路、空中滑軌與跳台水門等諸多元素,還貢獻了放在整個競速遊戲品類中都極具想像力的「摩西開海」名場面——海床為路,水幕為牆,從大洋中間而過,堪稱絕景。

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演出效果最為震撼的「銀河·新星」賽道,更是成了屬於「卡車」自己的「彩虹之路」,它將與「卡比」系列終極反派之一,「銀河·新星」的Boss戰本身做成了賽道——卡比駕駛著飛行器鑽入新星的外殼,衝破其內部的層層防禦屏障,將其核心一擊粉碎後破體而出,在巨型機械體的爆炸火光中遠去……

儘管跑圈競速仍不是本作玩法的重心所在,但賽道設計的跨越式進步與玩法框架的進一步擴展與完善,終於讓現在的《卡比的馭天飛行者》成了一款合格的競速遊戲,足以與今年同期發售的「同行」們一較高下。

順帶一提,本作的2D賽車模式也得到了一次翻新,玩家終於能在這一模式中選擇不同的載具了——但與其他模式相比,它還是更像一個調劑用的添頭。

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久 等 了

作為《卡比的馭天飛行》王牌玩法的「城市競賽」模式,自然也得到了全方位加強——儘管地圖尺寸和結構並無變化,但同場競技的人數卻大幅增加到了16人,有限資源的爭奪變得更加激烈,玩家間產生輪對輪肉搏也極大增加,即便城市中沒有事件發生,玩家們也會經常在礦洞、競技場等資源點發生衝突。

同時,地圖中的隨機事件庫也得到了大幅擴充,事件總數從前作的15個翻倍到了總計40個,事件的整體趣味性和功能性也有了不小的進步。有時,地圖某處會突然刷出一場小型賽事,可能是短途街道賽,可能是不死不休的競技場,也可能是一場迷你Boss戰,此時玩家便需要在20秒內趕到相應地點參賽,以爭奪高額的獎勵。

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這相當於在關底的「大考」前,又為玩家準備了許多檢驗階段性成果的「小考」——能否及時趕到比賽場是對速度和認路能力的考驗,比賽內容是對玩家操作水平的考驗,能否駕駛一輛足夠優秀且契合課題的賽車參賽,則是對玩家運營能力(和運氣)的綜合考驗。每每到這時,16名玩家總是能齊聚一堂,在比賽中段就打得頭破血流。

對本就節奏奇快,正反饋密集的城市競賽模式而言,混亂就是樂趣。而加倍的混亂,就代表了加倍的樂趣。

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前作中,「城市競賽」關底的體育場環節總是為人詬病,不僅過於短促,運氣因素占比也實在太大,打造出神車的玩家往往還沒爽到就草草結束,甚至一旦隨機到了不適宜自己發揮的項目,就只能坐牢。

儘管櫻井政博不喜歡凡事非要分個勝負的理念,但大部分玩家的骨子裡還是喜歡贏的,如果《卡比的馭天飛行者》在關底大考的體育場環節照搬前作,讓16人里出15個Loser,保不齊玩家們就要罵街——因此,本作的體育場也順應時代做出了改變,原本的隨機競賽項目被改為了抽四選一,玩家可以自行選擇最適合自己Build的項目參加,充分發揮自身神車的實力,這讓那些容易劍走偏鋒的Build,也有了容身之處。

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同時,體育場環節還新增了合作對抗Boss的模式,玩家們可以用自身打造的神車,對抗「卡比」系列的終極Boss——《星之卡比:夢之泉物語》的夢魘、《星之卡比:超級豪華版》的魔嚕酷、《星之卡比64》的零二,紛紛以3D化的形式返場,其製作也延續了類似「任天堂明星大亂鬥」的高規格精良製作,在情懷和趣味性上都無可挑剔,給玩家的神車提供了一個充分釋放威力的舞台。

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儘管體育場環節的整體時長占比仍舊有限,頭重腳輕的現象依然客觀存在,但較之此前已經是相當顯著的進步了。

卡比的馭天飛行者評測卡比全明星小亂鬥特別版


最後,讓我們來聊聊遊戲的「公路旅行」模式。它基本上可以被看作更為精煉的「燈火之星」模式,玩家將如經典街機遊戲《Out Run》一般,在11張風格各異的大地圖章節中穿行——每一章中,玩家都會面對十數個包含競速、戰鬥、體育場等模式在內的三選一迷你關卡,並在這個過程中以較慢的節奏收集、培養載具。

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儘管《卡比的馭天飛行者》的玩法極為豐富,但由於迷你關卡的密度實在過高,極快的消耗速度還是會使玩家產生重複感和疲勞感——就連缺點,也和「燈火之星」完全一致。

好在,通關一局「公路旅行」基本只需要一個半小時不到,玩家能在這一過程中欣賞本作的劇情,並初步了解載具的培養方式,為「城市競賽」模式打下基礎——打完兩遍這個模式,玩家差不多就能知道每一個迷你遊戲該怎麼玩,每一項屬性有什麼用,一輛好車又該如何打造了。

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總體來說,《卡比的馭天飛行者》幾乎就是《卡比的馭天飛行》的「超究極豪華特別版」。

那些讓系列困於小眾的核心問題並沒有被修改——它容易讓人3D眩暈、操作模式依然繁瑣勸退、城市競賽仍有些頭重腳輕……正如「任天堂明星大亂鬥」系列至今沒有自動轉向、平衡性堪憂,還存在大量極度苛刻的即死連那般,這些缺陷根植於其底層框架,造成了麻煩的同時也構成了遊戲魅力的重要組成部分……因此,它們不會被修改。

但,除此之外的一切缺憾,都在這一框架內被儘可能地補完了——城市競賽最終試煉的挫敗感不再過強,傳統的跑圈競速模式也不再是半成品,卡比的朋友們如願以償地開上了車,我們也終於知道了《卡比的馭天飛行》講了一個什麼樣的故事。

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《卡比的馭天飛行》在2003發售——在當時,這是一款小眾、前衛卻殘缺的作品。而在22年後的今天,《卡比的馭天飛行者》依然小眾而前衛,卻終於不再殘缺,而是以完全體的姿態面世了。它或許仍會和22年前一樣歸於小眾,但不會再留下任何遺憾。

對一直等到今天的玩家和櫻井政博而言,這就是最完美的結局了。

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