在近期與MrMattyPlays的訪談中,前BioWare製作人馬克·達拉談到:玩家對《闇龍紀元2》作為《闇龍紀元:起源》正統續作的期待,或許損害了這部更具實驗性作品首發時的口碑。
「若論最令我自豪的項目,從許多層面看我會選擇《闇龍紀元2》。」達拉在訪談中表示,「並非因它是我製作過的最佳遊戲,而是因為我們頂著嚴苛的時間限制完成了它,我為團隊在有限時間內達成的成果深感驕傲。」
當MrMattyPlays追問達拉如何評價《闇龍紀元2》毀譽參半(但近年口碑逐漸回升)的歷史地位時,他坦言:「《闇龍紀元2》首發時遭遇的輿論困境,很大程度上源於我們未能讓玩家對變革做好心理準備。這恰恰是其口碑能隨時間修復的原因之一。」
「當玩家在五年、十年甚至十四年後重新審視這部作品,他們能以全新視角評價其獨立價值。問題在於當初我們將其命名為《闇龍紀元2》,並宣稱『可直接對比《闇龍紀元:起源》』,導致玩家體驗後產生『這根本不是《起源》續作』的落差感——它確實不是。但我們未能有效引導玩家接受這個事實。」
《闇龍紀元2》的開發周期短得驚人:不足16個月,與《起源》的漫長孵化期及當今3A遊戲至少三年的開發標準形成尖銳對比。
倉促開發導致遊戲出現大量場景復用(玩家會在終章與邪教徒戰鬥的倉庫里認出序章暴打黑幫的場地),以及重複利用波次敵人設計的遭遇戰——這使得本作極具特色的角色塑造和即時暫停戰鬥系統未能充分發揮。
但達拉點出了《闇龍紀元2》最令我欣賞的特質:它更似一部《闇龍紀元》外傳,如同以塞達斯大陸為背景的三季電視劇,而非《起源》或後續《審判》《紗障守護者》那般拯救世界的宏大史詩。
玩家得以見證同一地點與角色群跨越十年光陰的演變。儘管場景有限,柯克沃爾仍成為電子遊戲中令人難忘的真實都市;本作角色塑造更是BioWare史上最出色的群像之一。
對於這家總被評價「主線劇情不如支線與角色出彩」的工作室而言,製作一部完全聚焦支線故事與角色的遊戲堪稱神來之筆。這不禁讓人再度懷念夭折的「喬普林計劃」——代號為初版《闇龍紀元4》的項目,原定聚焦提溫特帝國的都市劫案。
反觀《闇龍紀元:審判》追求成為《闇龍紀元:起源2》,《紗障守護者》又試圖延續《審判》的框架,最終皆未超越前作。過多環遊世界、拯救蒼生的冒險劇情,稀釋了塞達斯大陸曾令人神往的神秘感與史詩格局——這種特質在《起源》與《闇龍紀元2》的聚焦敘事中尤為突出。
訪談中達拉還提及,《闇龍紀元》最初甚至未被規劃為完整系列;《紗障守護者》的瘋狂開發周期則使其本質成為「四個遊戲縫合成一體」的作品。