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Fami 通 VIP 訪談專訪 SIE CEO 西野秀明:主機永不落幕

2026年07月05日 首頁 » 遊戲速遞

為紀念《Fami 通》雜誌創刊 40 周年,《Fami 通》編輯對引領遊戲業界的諸多重要人物進行了系列專訪。本文將為大家呈現其中 SIE 社長兼 CEO 西野秀明先生的訪談,內容涉及創下利潤新高的遊戲業務、PlayStation 平台的未來發展以及他個人對《Fami 通》雜誌和電子遊戲的回憶。

*本次採訪於 2026 年 5 月中旬進行。

西野秀明(下文簡稱為西野)

SIE 社長兼 CEO。2000 年加入索尼,2006 年轉入索尼電腦娛樂公司(SCE)。後續開始在美國市場負責拓展 PlayStation Network 等業務,曾先後擔任過 PS4、PS5 的產品企劃、平台業務 CEO 等職位,於 2025 年 4 月 1 日起升任 SIE 社長兼 CEO。

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遊戲業務勢頭強勁,利潤再創歷史新高

—— 西野先生就任 CEO 已經差不多 1 年了,您會如何評價過去一年 PlayStation 的業績?

西野:業績方面,上一財年 PS5 的硬體銷量達到了 1600 萬台,在全球範圍內都獲得了用戶的認可,這當然是一個重要的成果。另外 PS+ 訂閱服務的發展勢頭也很不錯,讓我倍感欣慰。

內容方面,第三方廠商帶來了許多出色的遊戲作品。至於第一方遊戲,《羊蹄山戰鬼》收穫了玩家們的一致好評,而《失落星船:馬拉松》也吸引了不少玩家沉浸其中。

—— 2026 年 5 月 8 日,索尼集團發布了截至  2026 年 3 月底的 2025 年財報,可以看到遊戲業務的利潤再度刷新了歷史記錄Fami通VIP訪談專訪SIECEO西野秀明主機永不落幕。這是否意味著你們長年的布局終於開花結果了?

西野:與其說是只用一年就做出了成果,更多是我們迄今為止積累的底蘊開始正常運轉並發揮作用了。

—— 在日本國內,你們還推出了「日本限定 PS5 數字版」,並給出了相當令人驚喜的售價。請問發售這台主機的初衷是什麼?

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《羊蹄山戰鬼》遊戲截圖

西野:之前由於匯率方面的原因,不少日本國內的主機都流向了海外,我們自己也意識到了這個問題。在這樣的情況下,我們認為必須得確保日版的 PS5 主機能真實地去到日本玩家手中。雖然用「策略」這個詞來形容可能不太恰當,但這個日本地區專屬的定價確實是通過為主機增加「僅支持日語且僅限日本賬號登陸」的限制來實現的。

價格上的優勢能讓這台主機比支持多語言的常規數字版 PS5 更加親民,以此來進一步激活日本這個重要市場的社區活力。

—— 記得當時還舉辦了「GO!GO!PS5!*」活動對吧?定價 55000 日元的「日本限定 PS5 數字版」的確相當令人震驚,考慮到最近的經濟形勢和半導體價格的上漲,把價格壓到這個地步應該經歷了很多困難吧?

西野:我們把推出「日本限定 PS5 數字版」視為一種戰略投資。雖然不便透露具體數字,但我們原本計劃的就是靠整體業務來回收相應的成本。儘管不同於海外市場的經營策略,但對於日本市場而言這的確是一項重要且必需的投資,希望大家能夠理解。

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*GO!GO!PS5!:為紀念「日本限定 PS5 數字版」發售和 PS5 上市五周年於 2025 年 11 月舉行的 PlayStation 相關商品大型促銷活動

—— 這是否說明你們非常重視日本市場?

西野:我們的業務是面向全球市場的,因此不會出現刻意偏重或輕視某個特定市場的情況,更多是基於整體業務的平衡來決定資金投入與運轉的策略。在這樣的前提背景之下,我們強烈希望能提升日本地區的 PlayStation 用戶數量,並為此進行了主動的投資。

—— 不僅僅是日本地區限定的 PS5,在 2025 年 11 月放出的「State of Play Japan」節目中,也能夠充分感受到你們對於日本遊戲玩家的重視。請談談您對於日本市場認知以及 SIE 未來的發展方針。

西野:從遊戲的銷量和排名來看,日本市場的特點與海外明顯不同,有著強烈的地區特質。因此,如果只是單純地把在全球市場取得成果的策略原封不動地搬到日本,我認為是行不通的。

我們希望在深刻理解日本玩家的文化、情感和喜愛的基礎上去拓展業務,去年首次舉辦的「State of Play Japan」便是其中的一環。

—— 西野先生在「State of Play Japan」中還親自出鏡了,想必很多日本玩家都會為此感到十分開心。您決定親自出鏡的契機是什麼呢?

西野:對於已經擁有 PS5 的玩家來說,他們當然清楚該節目Fami通VIP訪談專訪SIECEO西野秀明主機永不落幕的價值。但對於還在猶豫糾結的用戶來說,可能還有不少人都不太清楚 PS5 到底是一台怎樣的主機設備。

在 PS5 發售 5 年後以全新定價推出日本限定 PS5 數字版之際,我認為有必要為大家認真講解一下 PS5 的優勢所在,於是便趁著這個機會親自登台了。

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—— 日本限定 PS5 數字版發售後的用戶反饋如何?

西野:反響相當不錯,今後我們也會繼續靠低廉的價格來吸引更多新用戶。

—— 接下來想了解一下 PlayStation Network 的情況。2022 年將 PS+ 訂閱會員分成 3 個檔位的嘗試非常成功,服務的收益正在持續增長。能不能談談你們近年的舉措以及對未來的展望?

西野:PS+ 自2010 年推出以來,已經運營了 16 年之久。最初提供的服務內容與現在略有不同,我們一直在基於當前時代的需求做出改變,比如 2013 年新增了會免遊戲,2022 年將訂閱檔位劃分成 3 檔等等。

目前 PS+ 會員的最高檔「Premium」還支持了雲串流遊玩功能。尤其是在日本地區,用戶數量的增長速度可以說遠超想像,甚至需要我們不斷擴大伺服器規模。從訂閱比例來看,「Extra」和「Premium」檔位的訂閱用戶數約占 40%,還是很受歡迎的。

此外,PS+ 還能為玩家提供極為豐富的內容,涵蓋範圍從獨立遊戲到 3A 大作可謂應有盡有。我們也會特地在新作發售的時間點把系列前作納入到訂閱庫當中,力求創造更多的需求。

舉個例子,《惡靈古堡 9 安魂曲》發售前夕,我們趕在今年 1 月把《惡靈古堡 8 村莊》納入到了訂閱庫中,希望能進一步擴大該 IP 的影響力。我可以自豪地說,不單單是玩家,對於各大遊戲廠商來說,這也是一件雙贏的事。

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—— 先前您有提到使用雲串流進行遊玩的用戶數量有所增加,這是否也與 PlayStation Portal 良好的銷量表現有關?您怎麼看待這台設備?

西野:PlayStation Portal 是一款挑戰全新遊玩體驗的產品。公司內部在研發產品時,總是抱著進行各種嘗試的心態,今後我們也會繼續探索更多的可能性。

舉個例子,公司內部就「這個螢幕尺寸合適嗎?控制器要不要設計得和 DualSense 一樣?」等問題也有不同的意見。有的人認為「如果要帶出門,這個造型絕對不行」,同時也有人表示「如果只是在家裡玩,這個造型就剛剛好」,大家會紛紛發表自己的看法,集思廣益。

可以說這台設備本就是在反覆討論中誕生的,並且發售後還收到了來自玩家用戶的大量反饋,簡直就像是一款和所有人一起共同打造而成的產品。在此基礎上,我們尤其看重雲串流功能。雖然直到 2025 年 11 月才真正實裝該功能,但玩家的使用體驗並沒有太大問題。2026 年1 月的用戶數相較 2025 年 12 月提升了 1.5 倍,這種迅猛的增長勢頭讓我們深感欣慰。

順應生活方式的變化打造全新主機

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《絕地戰兵 2》

—— 接下來聊聊持續運營遊戲,在經歷了《絕地戰兵 2》的巨大成功與略顯遺憾的《星鳴特工》之後,3 月發售的《失落星船:馬拉松》獲得了不少好評。能不能總結一下迄今為止你們在發展持續運營遊戲方面所做的舉措,並談談未來的展望?

西野:在我們看來,持續運營遊戲是能夠在全球範圍內吸納大量玩家的優質作品類型,因此未來也會繼續通過第一方和第三方遊戲來努力激活這片市場。

除了宣傳新作以外,我們還會通過中長期的規劃來想辦法發揮老遊戲的預熱Fami通VIP訪談專訪SIECEO西野秀明主機永不落幕。舉個例子,整Fami通VIP訪談專訪SIECEO西野秀明主機永不落幕對 PS5 的新用戶,就推出了購買《原神》遊戲內貨幣享 9 折優惠的活動。

此外,今年我們還計劃推出第一方持續運營新作《漫威鬥魂:戰鬥之魂》,如果本作能大受歡迎,讓各位玩得開心就再好不過了。

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《漫威鬥魂:戰鬥之魂》

—— 換言之,你們今後依舊會按照原計劃繼續在持續運營遊戲上發力。

西野:是的。持續運營遊戲的核心在於接連不斷地提供優質內容。考慮到該類型本身還算是個新事物,不少廠商都在進行各種嘗試,因此我們也希望能繼續向其發起挑戰。

—— 原來如此。之前有報道稱 SIE 把 PS5 遊戲帶到 PC 平台上的策略可能會有所調整,目前你們是怎麼看待這件事的?

西野:一直以來我們都是根據遊戲自身的特性來挑選登陸平台,如果該作品的遊玩體驗能在 PC 端得到放大,就會被納入到我們的考慮當中。

針對第一方的劇情向單人遊戲,我們目前採取的主要方針還是儘可能凸顯作品在 PlayStation 平台上的體驗價值。而持續運營遊戲因為在線遊玩的需要,得讓儘可能多的玩家參與,所以大部分都會考慮登陸 PS5 和 PC 雙平台。

無論登陸哪個平台,我們的判斷標準始終都是力求為玩家提供最大程度展現遊戲特色的遊玩體驗。

—— 《羊蹄山戰鬼》中加入了大量專門為適配 DualSense 控制器特性設計的要素,令人印象深刻。

西野:沒錯,操作控制器彈奏三味線的時候我自己也吃了一驚。一方面覺得真了不起,另一方面又不禁感嘆「需要做到這種地步嗎?」(笑)。

—— (笑)雖然 DualSense 控制器也可以連接 PC 使用,但還是會讓人覺得這是專屬於 PS5 的獨特體驗。

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需要滑動 DualSense 控制器的觸摸板來演奏《羊蹄山戰鬼》中的三味線

未來也要繼續開發主機

—— 下面我想要回顧一下《Fami 通》雜誌創刊以來的這 40 年。在 1986 年《Fami 通》雜誌剛剛創刊時,西野先生有接觸電子遊戲嗎?

西野:那時候我還是個小學生,因為家裡沒有購買 FC 主機,所以我只能去朋友家裡和大夥一起玩。

那時最常見的一個畫面,就是我坐在榻榻米上苦等著下次輪到我上手操作……就像是前幾天任天堂發布的瑪利歐廣告中出現的那個場景(笑)。

—— 太真實了(笑)。當時給您留下最深印象的作品是什麼?

西野:我當時特別喜歡《成龍踢館》。

—— 真有眼光,你們當時是不是一邊高喊著「死了就換人」一邊聚在一起玩?

西野:對對對(笑)。因為當時的很多遊戲都不支持存檔,一旦 Game Over 就得從頭來過,這種心跳加速的感覺可以說是那個時代獨有的一種樂趣。

—— 確實如此,您後來的遊戲履歷又是怎樣的呢?

西野:上初中之後,我說服父母買了台 SFC,但當時一同購入的遊戲我已經不記得了。

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—— 除了《成龍踢館》外,還有什麼印象深刻的遊戲嗎?

西野:我以前很討厭 RPG 遊戲。這麼說可能會冒犯到一些玩家,但我真的受不了在同一個地方繞來繞去(苦笑)。而且想要推進關卡還必須苦心修行,也就是練級,真的讓我很頭疼。

我有個弟弟很喜歡玩《勇者鬥惡龍》和《Final Fantasy》,所以他經常霸占著機器一直玩,導致我的遊戲時間都沒了(笑)。

—— 看來西野家是規定了你們兄弟倆一天的遊戲時長啊。在這種情況下,如果有人沉迷 RPG 遊戲慢慢推進,另一個人的確就沒得玩了。

西野:那時我明明想玩《職業棒球 家庭競技場》的,但弟弟卻一個人默默地玩 RPG,搞得我玩不成。

現在回想起來,或許是因為弟弟在《職業棒球 家庭競技場》的對戰中根本贏不了我,所以才一門心思鑽到 RPG 的世界裡尋找安慰吧(笑)。

—— 原來如此(笑)。

西野:因為有過這樣的經歷,所以我一直對 RPG 敬而遠之,但同時又很喜歡《偵探神宮寺三郎 橫濱港連續殺人事件》這類遊戲。

—— 這麼看來您比較喜歡的是棒球遊戲和冒險解謎遊戲。對於《Fami 通》雜誌上的文章、特輯或是採訪,有沒有什麼令您印象深刻的內容?

西野:雖然遊戲產業在日本國內不斷發展壯大,但在走向全球化的過程中,我認為《Fami 通》雜誌扮演了極其重要的角色。

在那個沒有網際網路的時代,我記得很多時候都是靠《Fami 通》雜誌來獲取最新的遊戲資訊。除了看《Fami 通》雜誌以外,根本找不到其他能了解遊戲最新情報或攻略的渠道,真的是全靠你們。

—— 非常感謝您的認可。現如今社交媒體和 Vtuber 產業蓬勃發展,再加上 PS Blog 和 State of Play 等官方媒體也陸續湧現,遊戲媒體正在變得更加多元化。在這樣的時代背景下,您對身為遊戲專業雜誌的《Fami 通》有什麼期待嗎?

西野:自家的媒體說到底還是只能宣傳我們自己的平台和遊戲作品,但未來遊戲產業的發展肯定會越來越多樣化。

在這樣的趨勢下,做到橫向覆蓋整個行業,能全面介紹各種遊戲這一點,正是《Fami 通》獨一無二的優勢所在。

我衷心希望你們能繼續引領業界,不單單是報道最新資訊,還要多通過訪談等形式,把我們這些主機廠商從業者以及遊戲開發者的心聲傳遞給玩家。今後也請和我們一起,繼續推動遊戲業界的繁榮發展。

—— 一定一定!在此前的採訪中,您提到自己在 2006 年加入 SCE 之前就購入了初代 PlayStation 主機。能談談您當時對於遊戲行業和 PlayStation 品牌的印象嗎?

西野:在我的記憶中,初代 PlayStation 主機是在我剛上大學的時候發售的,而 PS2 是我步入社會的時候推出的,PSP 則是在我工作後的第四年才問世。

大學時代我一度沉迷《實況足球》,還記得當時會插上控制器轉換器,叫上一群朋友聚在一起對戰。

步入職場並成為索尼的員工後,我一直把 PlayStation 看作是最先進的娛樂設備,而不是單純的遊戲主機。

我本人是電腦專業出身,當時也是因為憧憬 PS3 才加入 SCE,對於「超越傳統遊戲形式」有著濃厚的興趣。

—— 您在以前的訪談中曾經講過自己遊玩《Final Fantasy XI》的故事,最開始是怎麼接觸到這款遊戲的?

西野:最直接的契機其實是我想體驗一下聯網玩遊戲到底是怎麼一回事。

《Final Fantasy XI》是我遊玩的第一款網路遊戲,當時給 PS2 裝上 PlayStation BB Navigator 連接網際網路的體驗十分新鮮。雖然在《Final Fantasy XI》里,我做的事無非就是繞著池子一直跑圈而已(笑),但還是讓我明白了這到底是多麼宏大的一個世界,非常令人開心。

儘管接觸《Final Fantasy XI》已經是我入職 SCE 之後的事了,但我的確在上面投入了大量時間。

—— 您最近都在玩什麼遊戲呢?

西野:最近因為工作太忙基本抽不出時間,但我還是在年末的新年假期當中挑戰了《宇宙機器人》的追加關卡。

不得不說,最後一關真的太難了……由於我現在的注意力只能維持 2 個小時左右,所以為了打通最後一關,我花了整整 3 天的時間。

為此我甚至還給 Nicolas(Nicolas Doucet,Team ASOBI 工作室負責人兼導演)發消息吐槽說「這也太難了吧」(笑)。

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《宇宙機器人》的追加 DLC 中包含不少極具挑戰性的關卡。比如黑暗星團穆茲·銀河系就收錄了 9 個讓人忍不住大喊「好難」的高難度關卡

—— (笑)。在您看來,當下的遊戲業界想要進一步發展需要做些什麼?您目前關注的重點話題或者說正在積極推進的業務和課題有哪些?

西野:人們的生活方式本來就是會不斷改變的。在這個過程中,遊戲作為一種娛樂形式以及玩遊戲這件事本身所具備的意義都會隨之變化。面對不斷湧現出的新需求,如何給出回應肯定是很重要的。

儘管如此,有一點是肯定的,那就是雖然玩遊戲可能會有無端消耗掉大量時間的風險,但絕對能提供給玩家物超所值的體驗。我個人認為,遊戲今後也必將作為人類不可或缺的娛樂方式之一繼續發光發熱。

—— 在 2024 年的採訪中,您曾經表示「硬體絕對不會消亡」。這是否意味著未來 PlayStation 的業務在一段時間之內仍然會以主機為核心來開展?

西野:「想要玩遊戲,就需要遊戲機」,我的這個想法從來都沒變過。在此基礎上,「只要按下電源就能立刻投入遊戲」這一點至關重要,這也是我們致力於開發遊戲主機的原因之一。從這個角度出發,我們也希望能繼續推出自家設計生產的遊戲機。

如前所述,伴隨著生活方式的變遷,如何滿足當下玩家的需求是必須得面對的一個深度課題。放眼未來,如果我們能靈活運用各種媒介形態以及能在各種場景下發揮作用的最新技術來打造全新的遊戲主機,就一定能創造出非常有趣的體驗。

舉個例子,一提到 PlayStation,大家可能腦海中的第一印象就是坐在客廳打開電視進行遊玩。但為了讓大家也能在其他場景下舒適地遊玩,我們正在計劃推出顯示器和音響等更多周邊設備,PlayStation Portal 也是該戰略的一個產物。為了提供契合未來多樣化生活方式的遊戲體驗,我們會不斷思考並持續發起挑戰。

原作者:Fami 通編輯部 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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